任天堂對東海軟件的“挖角”。多少出自對史克威爾叛逃的報複。


    對方開出了提供開發資金這種實打實的支持條件。


    任天堂沒有明確要求獨占。


    不過齊東海也知道,在n64上開發遊戲,與ps上邏輯完全不同。


    就算沒有合約的束縛,兩個平台的遊戲也難以互相移植。


    口頭答應了任天堂的邀約之後,齊東海抱著資料回到自己的住處。


    這套月租二十五萬日元的2ldk公寓是他去年年末才新租下的。


    九十年代中期日本的房價其實正是購房的好時機。


    但現在秋葉原附近的建築普遍都太舊。


    不如再等一等都市更新的腳步。


    反正日本後麵還有“失去的三十年”。


    買房子這件事根本不著急。


    齊東海坐在客廳的沙發上,打開落地燈,挑著自己感興趣的部分閱讀。


    不得不承認,n64其實是一台相當出色的遊戲主機。


    隻可惜因為時代的限製,卡帶容量過小。


    而且現在的視頻端口不支持太高的分辨率。


    n64依舊是一台“低清”主機。


    當初齊東海在與索尼的協議中,留了一個時間窗口。


    連東海軟件內部的員工都覺得這個窗口是留給n64的。


    但齊東海自己知道。


    在九十年代發售的遊戲主機當中。他心中的本命平台其實是世嘉的dreamcast。


    世嘉dc如無意外應該在一九九八年末發售。


    這台主機擁有8mb的“大”顯存。這要比後來發售的索尼ystation還多一倍。


    因此,這台主機最多可以輸出800乘600的高分辨率。


    在crt時代,已經足以稱之為高清。


    在3d遊戲的具體應用上,大顯存就意味著高精度的紋理貼圖。


    因此盡管dc的多邊形處理能力弱於ps2。但不少同時登陸了兩個平台的遊戲,反而是dc版的視覺體驗更好。


    dc還有另一個優點值得注意。


    這台主機采用了微軟的windows ce作為操作係統。


    並且支持directx。


    這使得dc平台的遊戲開發難度大大降低。


    可以說如果不考慮世嘉在運營和營銷上的種種敗筆,


    單從開發者的角度看來。


    在二十世紀末、二十一世紀初的這三五年的時間裏。dc絕對是一個理想的主機平台。


    而且為dc開發遊戲,並不是一件必須選邊站的事情。


    遊戲的業界正在轉變。


    最老派的任天堂,因為在下一代主機競爭中處於下風,現在已經逐漸放低了身段。


    索尼現在還沒有堅實的第一方陣容。更是要和第三方廠商搞好關係。


    齊東海知道,未來的遊戲業界不會再有涇渭分明的陣營。


    獨占遊戲以後是各大主機平台與開發者一部一部分別洽談的。


    就以卡普空的生化危機係列為例。


    未來既會開發dc獨占的代號維羅妮卡。也有任天堂gc發布後的數款獨占作品。


    在開發這些的同時,也不耽誤他們在ps2平台上繼續發布新作。


    甚至因為與世嘉和任天堂的協議比較柔性。那幾部獨占作品最後也都先後登陸了其他平台。


    ……


    任天堂的開發套件是趁夜晚用私家車從京都送來的。


    齊東海在公司總部清理出了一處儲藏室,設立了秘密研發小組。


    電磁門禁卡隻發給幾位口風緊受信任的員工。


    與此同時,《三國誌賽車》差不多到了發售的時間。


    業務繁忙的齊東海在壓盤前最後的測試中才第一次玩到這款遊戲的正式版。


    “ps的3d性能什麽時候這麽好了。”


    齊東海一邊試玩一邊感歎。


    遊戲中的角色形象看起來比一般的ps遊戲即時演算的人物要圓潤許多。


    完全不輸n64版超級馬裏奧的程度。


    要知道,遊戲有著全3d的複雜地形,同場又有八個造型各異的車手駕駛他們的賽車。


    ps時代的3d性能,恐怕支撐不了這樣的遊戲效果。


    齊東海還記得自己當初用模擬器遊玩《實況足球》在ps主機上發售的第四代。


    全場不過二十二個球員,在一個方方正正沒有起伏的場地上比賽。


    人物就必須做的有棱有角。


    而且連球場上的裁判都必須省去,遊戲才能流暢的運行。


    “我們用了一些小技巧。”


    製作人東山心裏暗自得意。


    齊東海壓根沒看出來,這“圓潤”的遊戲角色根本不是即時演算。


    而是2d精靈。


    “什麽?你說這東西是2d的?”


    答案揭曉之後,齊東海也吃了一驚。


    如何使用障眼法,在遊戲開發領域是一項關鍵能力。


    《三國誌賽車》的開發組幾經試驗,做不到複雜的人物和場景都即時演算還能兼顧流暢運行。


    但是也不甘心把遊戲做成一眼就能看穿的假3d。


    最後,遊戲角色的優化還是靠美術人員的努力才完成。


    傳統上用2d貼圖代替3d角色的偽3d遊戲。一般每個角色也就是繪製四個方向的貼圖。


    可是三國誌賽車,每個角色有十六種不同的角度。


    每個角度都還製作了豐富的動作變化。


    在競速比賽時,隻要有二十多度的輕微轉向,人物就會換一個角度麵向玩家。


    並且遊戲還限製了攝像機的角度,絕對不會從太高的角度俯視全場,自然就不容易露餡。


    再加上這些遊戲角色都是三渲二而來,為了真實感,3d模型故意做的沒那麽細膩。


    給人一種即時演算出來的錯覺。


    也就是齊東海這種每天和ps主機硬件規格打交道的開發者能夠一眼察覺到模型精度過高這種“瑕疵”。


    一般的遊戲玩家根本不會對此有所懷疑。


    時間正值七月中旬,


    日本學校的暑假是從七月中開始到八月末結束。


    而在東京附近地區,自維新以後,傳統的“七月半”盂蘭盆節改過公曆。


    一般企業也會在七月中旬給員工放一個探親假。


    作為一款聚會用的遊戲,在假期之前發售再合適不過。


    不過,帶動這款遊戲銷售的終究還是《賽博都市:核心》的演示版。


    遊戲發售當天就賣出了十萬份。


    而第二天,在日本在線論壇的二手交易區,就已經有人把賽博都市的演示版單拆出來交易了。

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