雖然玩家在《廢土放浪記online》中開啟了pve模式之後就關閉了友軍傷害。


    但是遊戲場景被破壞時的附加傷害還是存在的。


    場景的附加傷害這種設定在單機模式中並沒有什麽問題。


    甚至還可以說是玩法的重要組成部分。


    玩家碰到比自己強大的多的敵人時,如果巧妙利用附近的爆炸物。可以越級擊敗npc。


    而在這個多人副本裏,軍火庫中有可以殉爆的彈藥,本來就是符合常識的設定。


    齊東海現在作為遊戲的總製作人,並不能保證每個副本每個場景自己都驗證一遍。


    比如眼下這個副本,他今天就是第一次遊玩。


    對於這個場景的設計師當初是為何進行這樣的設計,他也隻能從自己的角度進行推理。


    或許是給與等級較低的玩家以弱勝強的機會,又或者提醒玩家要有策略的戰鬥。


    甚至還有可能,這些彈藥本來就是原本計劃中應該由敵對npc來引爆。


    是副本難度的一部分。


    不過現在很顯然,這個副本設計上的漏洞已經被其他玩家找到,並把它當成了陷害其他玩家的陷阱。


    至於怎麽彌補。


    首先,這個副本其實從關卡設計層麵來說沒什麽大問題。


    遊戲體驗也不錯。


    真正的問題還是在於遊戲中其他玩家“舔包”能夠得到全部戰利品問題。


    雖然遊戲現在還是測試階段。但是根據計劃,之後的運營中,會持續推出一係列的稀有裝備。甚至有一些還是“期間限定”的物品。


    遊戲的紙娃娃換裝係統,又會讓稀有裝備在屬性之外,外形上也更加醒目。


    這麽做的本意其實是讓玩家盡情去“肝”。


    畢竟這是一款按照遊戲時長來收費的遊戲。


    玩家越肝,花費的時間也就越多。


    可是如果遊戲角色在遊戲中“成盒”之後,身上的物品全部可以被其他玩家拾取。


    那麽自己親自去肝裝備的收益,可能就不如在遊戲裏陰人更高。


    如此一來就會進入惡性循環。


    玩家體驗越來越差,而且運營方的收入也要受影響。


    齊東海這時無比慶幸自己當初給裝備設計了“耐久度”這個屬性。


    這個矛盾的修正方法很簡單,在後續的版本中,玩家死亡之後,能夠被撿拾的隻有金錢和消耗品。


    裝備僅僅是耐久度下降甚至歸零。


    但修複之後還能照樣使用。


    這樣一來玩家為了收集修複裝備的材料,就要比以前更肝才行。


    至於說容易丟失的金錢和消耗品。用不完的可以裝在野營睡袋中。


    睡袋裝不下怎麽辦?那很簡單。


    購買月卡會員,不但遊戲時長包月,而且睡袋容量也會變成無限。


    一想到自己設計了如此“仁慈”的盈利模式。齊東海不禁覺得自己真是網遊界的大善人。


    而普通玩家也可以少走幾年彎路。


    提前領略二十一世紀先進的網遊運營理念。


    不過話說回來。


    齊東海所謂的先進理念,也並不比這個時代玩家所能觀察到的東西強到哪裏去。


    在原本的時空中他完全沒有親自接觸過大型網遊項目的開發。


    這是他一大短板。


    很多設計隻能憑借直覺和玩家角度的經驗。


    這就和拍腦袋蠻幹差不多。


    比如當初設計時還留下了另一個漏洞。


    既然遊戲中的廢棄車輛、燃氣罐、彈藥可以被引爆。


    火焰也應該有自己的傷害才對。


    而遊戲中為了方便玩家烹飪食物。


    幾乎在任何平地上都能架起篝火。


    這篝火當然也能帶來傷害。


    很快的,玩家就發現了這一特性的妙用。


    遊戲中一些商店npc被卡在小小的售貨區域裏不能亂動。


    玩家也不能攻擊他們。


    但是如果在他們腳下放上篝火。


    這些被鎖定了位置的npc就會站在那裏不動,直到被燒光生命值。


    這時就會出現一個奇景。


    剛剛的位置會立刻刷新出另一個一模一樣的npc。


    隻要掛機一小會。商店npc留下的裝備盒就會堆積滿地。


    雖然單個npc所爆出來的金幣和輔助道具並不多。


    可是刷新速度快。


    可以迅速的刷出大量財富。


    這可就是不得不修的bug了。


    理論上,這些售貨npc應該是無敵的。


    但是在配置這些npc的時候,相關的設計人員隻是單純關閉了友軍傷害。


    而不是給這些npc一個真無敵的屬性。


    要修正這一點倒是不麻煩。


    但是火烤npc究竟算不算是設計漏洞。這在東海軟件內部產生了一定爭議。


    篝火能造成傷害,是符合遊戲內邏輯的設計。


    是應該調整篝火還是調整場景設計。這是個問題。


    齊東海在這件事上,還是決定給予玩家更多的自由度。


    在售貨npc集中的居民點場景內,禁止玩家設置篝火。


    在遊戲中給與一個“防止火災”之類的符合遊戲內部邏輯的設定。


    取而代之是設立玩家公用火爐。


    而在野外,還是保留篝火的傷害性。


    齊東海很期待玩家用這種遊戲機製搞出什麽新花樣來。


    所以自由度上能多保留一些就多保留一些。


    除了這種明確可以判定為漏洞的地方。


    測試中還暴露了其他一些問題。


    這些問題完全合規。


    遊戲內測版上線沒幾天。就有玩家整理了一張表格。


    所有的任務和副本的收益、難度、所需時間都被列了出來。


    需要刷錢的,需要刷消耗品的,需要刷經驗值的。


    各取所需。


    由於遊戲的少人數甚至可以單刷的副本較多。


    大部分玩家都在反複刷一些高回報任務。


    這就是典型的平衡性問題了。


    齊東海覺得,這一代玩家還是太單純太有共享精神了。


    內測期間的金錢和裝備,正式運營以後又不保留。


    早早的把這些問題整理出來,不是正好給了運營方修複的機會。


    遊戲之所以搞內測,解決的正是這些問題。


    齊東海默默的保存了這些帖子,轉發給負責遊戲平衡性的同事。


    下一個版本,這些東西恐怕都會被修掉。


    然後,到時候肯定還有人整理出新的版本。


    那就再去修正。


    反正內測還要進行若幹輪。


    作為世界上第一款mmorpg遊戲。很多事情急不得。


    這款遊戲預定上市的日子,要等到一九九七年年初了。


    到時候33.6kbps的modem會成為主流。


    撥號玩家的遊戲體驗,也能得到大幅度的提升。

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