“這棒球遊戲,現在都有什麽熱門的值得參考一下?”


    齊東海把山田拉進自己的辦公室。心不在焉的閑聊。


    他對於棒球遊戲本身沒太大興趣。


    和高爾夫這種自娛自樂的項目不同,在日本和歐美市場,這種職業化程度高,群眾基礎深厚的集體項目。如果要製作成遊戲,不購買真實球員資料是行不通的。


    一九九六年的現在,單就足球領域,美國的ea已經開始和國際足聯合作,推出了fifa係列。


    日本的遊戲廠商這方麵落後一步。


    但是在街機平台上,利用圖像精度的優勢,各大開發商細化了知名球員的外貌特征。


    無論是snk的得點王還是世嘉的vr射手。


    像是羅伯特巴喬的小辮,或者巴爾德拉瑪的金色蓬蓬頭。


    即便沒有實名球員資料,這些知名球星的特色依然清晰可辨。


    對齊東海來說,為了自己從來沒接觸過的遊戲類型貿然砸下重金購買球員授權顯然有點過於冒險了。


    所以對山田的說法,他打算聽聽就好。


    “現在最流行的恐怕就是科納米的《實況力量職業棒球》了。”


    “科納米?”


    “對。”


    科納米、實況。


    齊東海腦中瞬間抓住了兩個關鍵字。


    他對棒球遊戲的了解僅限於《如龍》係列中的打擊練習場迷你遊戲。


    但齊東海是足球遊戲玩家。


    雖然是科納米黑。但是在很長的一段時間內,齊東海對實況足球的喜愛都是超過fifa係列的。


    直到後來,科納米實在是越做越差,fifa自己也是不斷進化。這才促進他改換門庭。


    實際上齊東海也知道。


    所謂實況足球,不過是早期不認識日文假名遊戲玩家以訛傳訛的錯誤稱呼。


    正確的名稱應該是《實況勝利十一人》。


    實況兩個字,不過是“有比賽解說”這麽個意思。


    到了後麵的版本,因為比賽解說已經普及。實況兩個字也從正式標題之中消失。


    所以這個遊戲應該叫做《勝利十一人》才對。


    同樣的情況也在港台地區發生。


    《實況力量職業棒球》這個標題裏,隻有實況和野球兩個詞是漢字。


    當地的玩家也會簡單的稱這個遊戲為實況野球。


    但無論是足球也好,棒球也罷。


    這兩個係列都算是科納米體育遊戲的招牌。


    在九十年代,因為專攻日本市場。


    這兩個係列的每一代銷量都算不上是特別驚人。


    但作為年貨遊戲,每年小改一下,調整一下遊戲數據就可以上市。


    利潤十分豐厚。


    而且,如果競爭對手是科納米……


    齊東海原本對這件事沒什麽興趣。


    但是從科納米嘴裏奪食,這讓他來了精神。


    “這日本職棒聯賽的球員資料授權,要多少錢能拿下?”


    “我哪知道啊。”


    “你不是都職業球員了。”


    “明年春訓開始才算。我現在還是大學生。再說這種事球員也不清楚,我簽合同的時候上麵隻寫了將肖像權姓名權授權給聯盟使用……”


    日本的職棒聯賽,走的是美式體育聯盟模式。


    理論上被選中的球員都是正規學校畢業的高中生大學生。


    但實際上,這些人在學校裏大多數都是體育特長生出身。


    文化課水平隻能是馬馬虎虎。


    指望山田能搞清楚背後的商業運作,確實也不現實。


    齊東海把山田打發走,自己一個人開始做功課研究。


    相關費用隻能從銷售額反推。


    科納米的實況力量職業棒球係列,最近兩年的正統續作銷量都在三十萬左右。


    而且這一係列遊戲,雖然也曾經移植到ss和ps平台,但首發還是出在任天堂的sfc主機上。


    開發商的利潤空間比較有限。


    每一作科納米自己能得到的收入,差不多也就是四到五億日元上下。


    這些錢裏包括了開發經費、公司所能拿到的利潤、宣傳費用。


    授權費怎麽算也不會是一筆天文數字。


    東海軟件應該完全負擔的起。


    齊東海從網站上找到了一些實況力量職業棒球的遊戲截圖。


    因為首發平台是sfc。這款遊戲的ps版似乎也是完全的2d遊戲。


    他打算親自買來這兩個平台的遊戲,試玩以後比較看看。


    東海軟件的辦公室就位於秋葉原。


    買遊戲機與軟件就是下個樓的事。


    可是今天的情況好像有點不對勁。


    “你們這是在排什麽啊?”


    齊東海路過一家售賣遊戲機和各種玩具的店門口。


    一位店員站在排隊人身後,手中拿著一個牌子。上麵寫著“最末尾”的字樣。


    “拓麻歌子啊,還能是什麽。”


    齊東海當然知道拓麻歌子是什麽東西。他隻是不知道這款商品已經在最近開始走紅的消息。


    這個擁有奇怪中文音譯名稱的玩具。


    最初沒有正式引進中國市場前,反倒有個更貼近本意的名字“電子雞”。


    齊東海製作《無限家族》這款遊戲時,其實多多少少的研究了拓麻歌子的一些遊戲機製。


    但是,齊東海從來沒想過利用自己的見識在日本“截胡”拓麻歌子這件事。


    這款電子玩具能夠走紅。靠的不僅僅是好玩。


    其開發商萬代的廣告宣傳與滲透率極高的銷售網絡也功不可沒。


    換做東海軟件這種隻有網絡銷售平台掌握在自己手中的企業,絕不可能在商品上市之初就引爆口碑。


    後續的熱賣就更談不上。


    但是,不在日本市場做這件事,不代表齊東海不會順便搭便車。


    如果萬代的法務人員現在去調查中國以及東南亞各國家地區的專利注冊信息的話,恐怕會驚喜的發現,電子寵物這種商品的設計專利早就被香港深層科技搶注。


    當拓麻歌子在日本開始走紅之後,這股熱潮會逐漸傳遞到亞洲其他國家和地區。


    到時候,那些區域的消費者會驚奇的發現,市麵上早就有價格更低的平替存在。


    香港深層科技的產品並不完全以價格取勝。


    它賣的比那些粗劣的仿製品還是要貴一些。


    但功能上卻與更貴的萬代版不相上下。


    特別是遊戲中的文字也都替換成了中文或英文。


    對各地玩家來說,反而比萬代原版的產品更容易接受一些。

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