第133章 在雜誌上圈地
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“明年我再也不去了!”
兩天的活動結束後,齊東海癱倒在床上。全身酸痛。
至少站公司展位親自招呼來場觀眾這種苦差事他下次再也不幹了。
但是站了兩天也不是全無收獲。
齊東海注意到這次活動中,無論是同人本的內容還是coser的角色。
“遊戲”所占的比重都增加了。
除了經典老ip《街頭霸王》。新發售的遊戲《櫻花大戰》之外。
齊東海還注意到《格鬥之王》的存在感也增加了不少。
ps持續的降價,遊戲玩家的群體進一步壯大。
而像是kof這樣的作品,以往隻能在街機上玩到。
現在也已經移植到了ss和ps這兩款主流的家用主機平台。
普通玩家在自己家也能享用了。
盡管c51在寒冷的十二月。
現場還是見到了幾位裝扮成不知火舞的coser。
拋開九十年代coser的妝容普遍一言難盡這點不說。
這位2d區勞模終於開始在同人展上有了存在感。
“到了明年,蒂法也會變多吧。”
齊東海的這想法還是太超前了。
一九九七年,原版的《最終幻想7》裏,受製於算力不足。無論是遊戲中的即時運算角色,還是3dcg的預渲染動畫,蒂法的造型都還是非常簡陋。
吸引玩家的特質還不明顯。
從劇情來說,當時很多玩家反而更偏好遊戲中被劇情殺的另外一位女性角色愛麗絲。
蒂法3d區耶路撒冷的地位,實際上要到很多年以後的3d電影《聖子降臨》以後才逐步奠定。
對於這一代硬件的局限性,齊東海倒是也明白。
他正是因為這種原因,才不熱衷於在這個時代投資於3d渲染過場動畫這種昂貴而無用的東西。
對東海軟件來說,c51上的宣傳效果其實也不是那麽突出。
為了這次活動而製作的限定版遊戲《無人島漂流記》製作了兩千份。
兩天的銷售下來還剩下幾百。
好在這款遊戲也沒投入多少人力物力,後麵靠gamesite的網購,賺錢沒什麽大問題。
展會這幾天《賽博都市:核心》的銷量確實變多了。
但是齊東海認為這主要還是要歸功於電視和雜誌的宣傳。外加玩家之間口碑的傳播。
現在的新一代玩家,很多從ystation這代主機開始才接觸遊戲。
沒有購買遊戲雜誌的習慣。
大眾媒體對他們的影響力要比專業媒體大得多。
但另外一方麵。
與此同時在中國,遊戲雜誌還是玩家接觸相關訊息的主要渠道。
一九九六年十二月。
一款即時戰略遊戲“某獅”正計劃要推出。
他們聯絡了幾大專業媒體,期望能包下雜誌封麵的版麵發布廣告。
“什麽?最近三個月的封麵都被東海軟件預定了?”
不隻封麵,連內頁的彩頁也都被預定。
反正東海軟件手裏現成的產品一堆。
就是炒冷飯也能塞滿雜誌版麵。
這家公司隻能知難而退。
畢竟東海軟件不指望國內市場賺錢這件事,遊戲業內的從業者都是心知肚明的。
用錢去硬碰硬絕對沒有勝算。
元旦之前,第二年一月的雜誌往往就已經可以在報刊亭買到。
雜誌的封麵是一款即時戰略遊戲。
東海軟件上海工作室開發的《現代戰爭》。
齊東海對於某款遊戲對未來華語單機遊戲市場的負麵影響印象深刻。
在原本的時空中,對這一事件的來龍去脈專門進行過研究。
九七年初的一係列雜誌廣告,拉高了玩家期待是後來造成慘劇的主要原因。
因此他才決定釜底抽薪。
把主流遊戲媒體的主要版麵廣告全都包下。
不過這麽做也有副作用。
玩家現在確實是不期待“某獅”了。
他們把類似的情感投射到了《現代戰爭》上麵。
九十年代中期,是即時戰略遊戲的黃金時代。
在這個時期的華語遊戲市場上,《命令與征服》以及其衍生品《紅色警戒》要比《魔獸爭霸》更受玩家歡迎。
而現代戰爭從題材上與《命令與征服》頗有相似之處。
甚至有過之而無不及。
命令與征服中的武器裝備多少還都是有些虛構的成份。
現代戰爭,就真如其名稱所暗示的那樣。采用了九十年代各國真實裝備為原型。
作為可以選擇的兩大勢力之一的紅方。武器裝備雖然看起來有些落後,但是會讓玩家非常有親切感。
平麵廣告上公布的少量遊戲截圖已經引起了玩家的熱議。
“這次咱們不會搞砸了吧。”
上海方麵的趙振邦憂心忡忡的給齊東海打來電話。
最近單就他能看到的網絡上的熱議,已經開始讓他感到了巨大的壓力。
且不說此時國內能上網的玩家數量少之又少。
沉默的大多數能爆發出多大能量根本想都不敢想。
“你得對我製作遊戲的水平有信心。”
雖然齊東海在這款遊戲製作期間並沒有親自去過上海。
但是通過電話、網絡、快遞,乃至日本的鎮國之寶傳真機。
他始終與上海的製作組保持著聯係。
最近送來的測試版,已經基本沒有明顯的bug。
遊戲的關卡設計也是中規中矩。
至少戰役任務的前幾關,都是按照潛移默化引導玩家熟悉係統的思路進行。
把教程融匯到遊戲體驗中,這在二十一世紀的遊戲設計方麵已經是常識。
而此時的國產遊戲廠商,很多還沒開始意識到這一點。
為了求穩,齊東海要求把遊戲的操作習慣完全按照命令與征服進行設計。
更不要說這款遊戲還帶有局域網對戰功能。
在《紅色警戒》受到限製,不能堂而皇之登陸正規網吧的現在,正是占領市場的絕好機會。
“而且,你得相信玩家對國產遊戲的寬容。”
這是齊東海掛掉電話前說的話。
此時的國內玩家對國產遊戲,確實是有些過於寬容了。
就好比原本時空中在今年應該會上市的那款“血某”吧。
隻要但凡是能讓玩家頂著bug玩到通關,可能很多消費者就忍了。
不會留下那麽多罵名。
可惜他們最後連這一點也沒做到。
《現代戰爭》這款遊戲,雖然從宣傳到遊戲內容上並不走“某獅”那種煽情路線。
明眼玩家還是看得出開發人員的用心。
而且關於東海軟件是日資還是內資的爭議,早就在當初《江湖》上市時有了結果。
第一款國產rts的這個頭銜。《現代戰爭》是搶定了。
兩天的活動結束後,齊東海癱倒在床上。全身酸痛。
至少站公司展位親自招呼來場觀眾這種苦差事他下次再也不幹了。
但是站了兩天也不是全無收獲。
齊東海注意到這次活動中,無論是同人本的內容還是coser的角色。
“遊戲”所占的比重都增加了。
除了經典老ip《街頭霸王》。新發售的遊戲《櫻花大戰》之外。
齊東海還注意到《格鬥之王》的存在感也增加了不少。
ps持續的降價,遊戲玩家的群體進一步壯大。
而像是kof這樣的作品,以往隻能在街機上玩到。
現在也已經移植到了ss和ps這兩款主流的家用主機平台。
普通玩家在自己家也能享用了。
盡管c51在寒冷的十二月。
現場還是見到了幾位裝扮成不知火舞的coser。
拋開九十年代coser的妝容普遍一言難盡這點不說。
這位2d區勞模終於開始在同人展上有了存在感。
“到了明年,蒂法也會變多吧。”
齊東海的這想法還是太超前了。
一九九七年,原版的《最終幻想7》裏,受製於算力不足。無論是遊戲中的即時運算角色,還是3dcg的預渲染動畫,蒂法的造型都還是非常簡陋。
吸引玩家的特質還不明顯。
從劇情來說,當時很多玩家反而更偏好遊戲中被劇情殺的另外一位女性角色愛麗絲。
蒂法3d區耶路撒冷的地位,實際上要到很多年以後的3d電影《聖子降臨》以後才逐步奠定。
對於這一代硬件的局限性,齊東海倒是也明白。
他正是因為這種原因,才不熱衷於在這個時代投資於3d渲染過場動畫這種昂貴而無用的東西。
對東海軟件來說,c51上的宣傳效果其實也不是那麽突出。
為了這次活動而製作的限定版遊戲《無人島漂流記》製作了兩千份。
兩天的銷售下來還剩下幾百。
好在這款遊戲也沒投入多少人力物力,後麵靠gamesite的網購,賺錢沒什麽大問題。
展會這幾天《賽博都市:核心》的銷量確實變多了。
但是齊東海認為這主要還是要歸功於電視和雜誌的宣傳。外加玩家之間口碑的傳播。
現在的新一代玩家,很多從ystation這代主機開始才接觸遊戲。
沒有購買遊戲雜誌的習慣。
大眾媒體對他們的影響力要比專業媒體大得多。
但另外一方麵。
與此同時在中國,遊戲雜誌還是玩家接觸相關訊息的主要渠道。
一九九六年十二月。
一款即時戰略遊戲“某獅”正計劃要推出。
他們聯絡了幾大專業媒體,期望能包下雜誌封麵的版麵發布廣告。
“什麽?最近三個月的封麵都被東海軟件預定了?”
不隻封麵,連內頁的彩頁也都被預定。
反正東海軟件手裏現成的產品一堆。
就是炒冷飯也能塞滿雜誌版麵。
這家公司隻能知難而退。
畢竟東海軟件不指望國內市場賺錢這件事,遊戲業內的從業者都是心知肚明的。
用錢去硬碰硬絕對沒有勝算。
元旦之前,第二年一月的雜誌往往就已經可以在報刊亭買到。
雜誌的封麵是一款即時戰略遊戲。
東海軟件上海工作室開發的《現代戰爭》。
齊東海對於某款遊戲對未來華語單機遊戲市場的負麵影響印象深刻。
在原本的時空中,對這一事件的來龍去脈專門進行過研究。
九七年初的一係列雜誌廣告,拉高了玩家期待是後來造成慘劇的主要原因。
因此他才決定釜底抽薪。
把主流遊戲媒體的主要版麵廣告全都包下。
不過這麽做也有副作用。
玩家現在確實是不期待“某獅”了。
他們把類似的情感投射到了《現代戰爭》上麵。
九十年代中期,是即時戰略遊戲的黃金時代。
在這個時期的華語遊戲市場上,《命令與征服》以及其衍生品《紅色警戒》要比《魔獸爭霸》更受玩家歡迎。
而現代戰爭從題材上與《命令與征服》頗有相似之處。
甚至有過之而無不及。
命令與征服中的武器裝備多少還都是有些虛構的成份。
現代戰爭,就真如其名稱所暗示的那樣。采用了九十年代各國真實裝備為原型。
作為可以選擇的兩大勢力之一的紅方。武器裝備雖然看起來有些落後,但是會讓玩家非常有親切感。
平麵廣告上公布的少量遊戲截圖已經引起了玩家的熱議。
“這次咱們不會搞砸了吧。”
上海方麵的趙振邦憂心忡忡的給齊東海打來電話。
最近單就他能看到的網絡上的熱議,已經開始讓他感到了巨大的壓力。
且不說此時國內能上網的玩家數量少之又少。
沉默的大多數能爆發出多大能量根本想都不敢想。
“你得對我製作遊戲的水平有信心。”
雖然齊東海在這款遊戲製作期間並沒有親自去過上海。
但是通過電話、網絡、快遞,乃至日本的鎮國之寶傳真機。
他始終與上海的製作組保持著聯係。
最近送來的測試版,已經基本沒有明顯的bug。
遊戲的關卡設計也是中規中矩。
至少戰役任務的前幾關,都是按照潛移默化引導玩家熟悉係統的思路進行。
把教程融匯到遊戲體驗中,這在二十一世紀的遊戲設計方麵已經是常識。
而此時的國產遊戲廠商,很多還沒開始意識到這一點。
為了求穩,齊東海要求把遊戲的操作習慣完全按照命令與征服進行設計。
更不要說這款遊戲還帶有局域網對戰功能。
在《紅色警戒》受到限製,不能堂而皇之登陸正規網吧的現在,正是占領市場的絕好機會。
“而且,你得相信玩家對國產遊戲的寬容。”
這是齊東海掛掉電話前說的話。
此時的國內玩家對國產遊戲,確實是有些過於寬容了。
就好比原本時空中在今年應該會上市的那款“血某”吧。
隻要但凡是能讓玩家頂著bug玩到通關,可能很多消費者就忍了。
不會留下那麽多罵名。
可惜他們最後連這一點也沒做到。
《現代戰爭》這款遊戲,雖然從宣傳到遊戲內容上並不走“某獅”那種煽情路線。
明眼玩家還是看得出開發人員的用心。
而且關於東海軟件是日資還是內資的爭議,早就在當初《江湖》上市時有了結果。
第一款國產rts的這個頭銜。《現代戰爭》是搶定了。