第137章 三國無雙
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
二月,齊東海終於有了一些自己的時間。
至少在休息日裏他可以悠閑的躺在客廳的沙發上看一會電視了。
齊東海所住的公寓有衛星天線,可以收看到六大電視網以外的一些衛星頻道。
換台的間隙,齊東海瞥了一眼某衛星體育頻道。
正在現場直播職棒球隊的春訓。
畫麵當中的,正是撲倒在球場上滿臉是泥的山田。
“唉,把這件事給忘了。”
齊東海才想起自己在去年買了sfc主機和《實況力量職業棒球》這款遊戲。
據說這是日本現在最流行的棒球遊戲。
在日本,棒球的受眾群體均勻分布在各年齡層。
因此遊戲開發商總是更傾向於在保有量最高的主機平台上推出棒球遊戲。
日本擁有一千五百萬台保有量的sfc平台自然就是一個明智的選擇。
齊東海把遊戲機連上電視,打開電源。
受製於主機機能。
實況力量職業棒球現在還完全是上個世代遊戲的模樣。
人物是三頭身完全不寫實風格的像素畫。
而且所有球員長相大同小異。隻有膚色能夠稍微有所區分。
“這玩意的樂趣到底在哪啊?”
棒球遊戲,玩家要在上下半局交替進行投球和打擊的操作。
sfc的手柄沒有搖杆。
投球的時候還好。用十字鍵勉強能控製投球的落點。
但是沒有搖杆用十字鍵來打球難度實在有點大。
好在打擊的判定區域比起投球的落點要大不少。
隻要打開輔助瞄準功能。倒也不是完全打不中。
但齊東海還是難以在單純的對戰模式中找到樂趣。
反倒是遊戲裏附帶的“成功模式”,因為有養成遊戲的要素,讓齊東海還稍微有興趣一點。
但是當他在遊戲進行到一半,想要存儲進度的時候卻發現。
這款遊戲居然沒有存盤功能。
養成的進度需要用密碼表的方式記錄。
要知道,這可是一九九六年的遊戲了。
在卡帶裏加存儲芯片和紐扣電池已經是sfc甚至gameboy遊戲的基本操作。
居然在這種地方省錢。真不愧是你啊科納米。
總體來說,截止到一九九七年初。
日本市場上的棒球遊戲,還是以2d遊戲為主。
不光是科納米。
哈德森和南夢宮的類似遊戲也是差不多。
隻不過畫風上有些是q版,有些是寫實罷了。
這種時候東海軟件如果率先拿出一款全3d的棒球遊戲。確實在市場上可以搶占先機。
但是,現在的ystation,用寫實風格製作的3d人物模型恐怕不太適合用在棒球遊戲上。
這一代主機上,雖然已經有了全3d的《vr射手》和《勝利十一人》這種足球遊戲。
但足球的視角畢竟離的比較遠。
玩家基本上是統覽全局。
棒球遊戲不一樣。
擊球的球員基本上是懟在觀眾麵前。
如果用全寫實的方式建模。
多邊形數量不夠的情況下絕對是吃力不討好。
可以說科納米那種q版人物,算是很投機取巧的辦法。
隻是,實況力量職業棒球已經使用了圓頭圓腦的q版。
東海軟件不太方便使用類似的方案。
“要不就方頭方腦?”
齊東海腦中閃過了一個形象。
《我的世界》中的方頭方腦的角色。
不,更準確的說,是《我的三體》裏那些帶有更多角色特征的人物形象。
頭是方的,身體是方的。
而四肢,為了動態畫麵可以進一步簡化。
比如去掉四肢的連接處,隻留下手腳的部分。
齊東海拿出草稿紙,畫了一個簡單的示意圖。
夾在了隨身的記事本當中。
畫麵的風格定下來了,接下來是遊戲主題。
齊東海一開始的考慮是不要先碰職業棒球這種需要版權的題材。
可以從甲子園這種業餘比賽的遊戲做起。
但做了市場調研之後,發現兩者的受眾比例差距實在過於懸殊。
甲子園的觀眾除了一部分支持自己母校的例外,大部分都是每年看個熱鬧。
絕少有人會對具體的球隊投入特別多感情。
而職棒就不同了。
盡管這些年j聯賽足球的大眾認知度越來越高。但職棒仍然是日本第一職業聯賽。
而且,開發職棒遊戲所需要的費用也沒那麽驚人。
一開始齊東海把職棒球隊版權授權的費用估計的過高。以為非要上億日元不可。
實際詢問之後才得知,隻需要不到兩千萬的費用就可以得到授權。
畢竟,在科納米一統棒球遊戲天下之前。這個細分市場也是群雄林立。
sfc、md和pce上,很多拿了職棒授權的棒球遊戲,銷量隻有一兩萬甚至幾千套。
這個時期日本職棒機構在版權銷售上走的是薄利多銷路線。
他們不出售獨家授權,而是誰給錢都可以使用。
棒球遊戲的立項基本已經確定。
這樣東海軟件手頭就會有兩款正在開發的體育遊戲。
齊東海打算創立一個針對體育遊戲的品牌。
他想到了“活力體育”(lively sports)這個名字。
相應的兩款遊戲分別被命名為《活力高爾夫》和《活力職業棒球》。
……
二月的末尾,光榮的一款新三國遊戲在ps平台發售。
這便是《三國無雙》。
齊東海當然知道這款遊戲,卻沒有真的玩過。
他更熟悉的,是後來在ystation2主機上推出的《真·三國無雙》係列。
雖然名字類似,但三國無雙是完全不同的另一種風格。
這是一款3d格鬥對戰遊戲。
作為非格鬥玩家的齊東海,很難判斷這款遊戲的優劣。
隻是覺得在畫麵表現力上,這款遊戲還有很多進步空間。
九十年代,3d格鬥算是個熱門的門類。
不少廠商都在這方麵投入重金。
尤其是世嘉和南夢宮這種街機大廠。他們在街機平台上開發了vr戰士和鐵拳這種經典遊戲。
而到了齊東海原本生活的二零二零年代。
家用機市場上還活躍著的3d格鬥遊戲也就隻剩下《死或生》這一個係列了。
而且死或生的存活,基本上又與格鬥沒多少關係。
更多的是3d技術的進步和真實的物理引擎的功勞。
而這種技術進步不需要非得是格鬥遊戲才能表現。
沙灘排球,同樣也可以。
而讓齊東海印象深刻的《真·三國無雙》係列,還要很多年之後才會麵世。
或者,在這個時空中,未必還有機會麵世了。
至少在休息日裏他可以悠閑的躺在客廳的沙發上看一會電視了。
齊東海所住的公寓有衛星天線,可以收看到六大電視網以外的一些衛星頻道。
換台的間隙,齊東海瞥了一眼某衛星體育頻道。
正在現場直播職棒球隊的春訓。
畫麵當中的,正是撲倒在球場上滿臉是泥的山田。
“唉,把這件事給忘了。”
齊東海才想起自己在去年買了sfc主機和《實況力量職業棒球》這款遊戲。
據說這是日本現在最流行的棒球遊戲。
在日本,棒球的受眾群體均勻分布在各年齡層。
因此遊戲開發商總是更傾向於在保有量最高的主機平台上推出棒球遊戲。
日本擁有一千五百萬台保有量的sfc平台自然就是一個明智的選擇。
齊東海把遊戲機連上電視,打開電源。
受製於主機機能。
實況力量職業棒球現在還完全是上個世代遊戲的模樣。
人物是三頭身完全不寫實風格的像素畫。
而且所有球員長相大同小異。隻有膚色能夠稍微有所區分。
“這玩意的樂趣到底在哪啊?”
棒球遊戲,玩家要在上下半局交替進行投球和打擊的操作。
sfc的手柄沒有搖杆。
投球的時候還好。用十字鍵勉強能控製投球的落點。
但是沒有搖杆用十字鍵來打球難度實在有點大。
好在打擊的判定區域比起投球的落點要大不少。
隻要打開輔助瞄準功能。倒也不是完全打不中。
但齊東海還是難以在單純的對戰模式中找到樂趣。
反倒是遊戲裏附帶的“成功模式”,因為有養成遊戲的要素,讓齊東海還稍微有興趣一點。
但是當他在遊戲進行到一半,想要存儲進度的時候卻發現。
這款遊戲居然沒有存盤功能。
養成的進度需要用密碼表的方式記錄。
要知道,這可是一九九六年的遊戲了。
在卡帶裏加存儲芯片和紐扣電池已經是sfc甚至gameboy遊戲的基本操作。
居然在這種地方省錢。真不愧是你啊科納米。
總體來說,截止到一九九七年初。
日本市場上的棒球遊戲,還是以2d遊戲為主。
不光是科納米。
哈德森和南夢宮的類似遊戲也是差不多。
隻不過畫風上有些是q版,有些是寫實罷了。
這種時候東海軟件如果率先拿出一款全3d的棒球遊戲。確實在市場上可以搶占先機。
但是,現在的ystation,用寫實風格製作的3d人物模型恐怕不太適合用在棒球遊戲上。
這一代主機上,雖然已經有了全3d的《vr射手》和《勝利十一人》這種足球遊戲。
但足球的視角畢竟離的比較遠。
玩家基本上是統覽全局。
棒球遊戲不一樣。
擊球的球員基本上是懟在觀眾麵前。
如果用全寫實的方式建模。
多邊形數量不夠的情況下絕對是吃力不討好。
可以說科納米那種q版人物,算是很投機取巧的辦法。
隻是,實況力量職業棒球已經使用了圓頭圓腦的q版。
東海軟件不太方便使用類似的方案。
“要不就方頭方腦?”
齊東海腦中閃過了一個形象。
《我的世界》中的方頭方腦的角色。
不,更準確的說,是《我的三體》裏那些帶有更多角色特征的人物形象。
頭是方的,身體是方的。
而四肢,為了動態畫麵可以進一步簡化。
比如去掉四肢的連接處,隻留下手腳的部分。
齊東海拿出草稿紙,畫了一個簡單的示意圖。
夾在了隨身的記事本當中。
畫麵的風格定下來了,接下來是遊戲主題。
齊東海一開始的考慮是不要先碰職業棒球這種需要版權的題材。
可以從甲子園這種業餘比賽的遊戲做起。
但做了市場調研之後,發現兩者的受眾比例差距實在過於懸殊。
甲子園的觀眾除了一部分支持自己母校的例外,大部分都是每年看個熱鬧。
絕少有人會對具體的球隊投入特別多感情。
而職棒就不同了。
盡管這些年j聯賽足球的大眾認知度越來越高。但職棒仍然是日本第一職業聯賽。
而且,開發職棒遊戲所需要的費用也沒那麽驚人。
一開始齊東海把職棒球隊版權授權的費用估計的過高。以為非要上億日元不可。
實際詢問之後才得知,隻需要不到兩千萬的費用就可以得到授權。
畢竟,在科納米一統棒球遊戲天下之前。這個細分市場也是群雄林立。
sfc、md和pce上,很多拿了職棒授權的棒球遊戲,銷量隻有一兩萬甚至幾千套。
這個時期日本職棒機構在版權銷售上走的是薄利多銷路線。
他們不出售獨家授權,而是誰給錢都可以使用。
棒球遊戲的立項基本已經確定。
這樣東海軟件手頭就會有兩款正在開發的體育遊戲。
齊東海打算創立一個針對體育遊戲的品牌。
他想到了“活力體育”(lively sports)這個名字。
相應的兩款遊戲分別被命名為《活力高爾夫》和《活力職業棒球》。
……
二月的末尾,光榮的一款新三國遊戲在ps平台發售。
這便是《三國無雙》。
齊東海當然知道這款遊戲,卻沒有真的玩過。
他更熟悉的,是後來在ystation2主機上推出的《真·三國無雙》係列。
雖然名字類似,但三國無雙是完全不同的另一種風格。
這是一款3d格鬥對戰遊戲。
作為非格鬥玩家的齊東海,很難判斷這款遊戲的優劣。
隻是覺得在畫麵表現力上,這款遊戲還有很多進步空間。
九十年代,3d格鬥算是個熱門的門類。
不少廠商都在這方麵投入重金。
尤其是世嘉和南夢宮這種街機大廠。他們在街機平台上開發了vr戰士和鐵拳這種經典遊戲。
而到了齊東海原本生活的二零二零年代。
家用機市場上還活躍著的3d格鬥遊戲也就隻剩下《死或生》這一個係列了。
而且死或生的存活,基本上又與格鬥沒多少關係。
更多的是3d技術的進步和真實的物理引擎的功勞。
而這種技術進步不需要非得是格鬥遊戲才能表現。
沙灘排球,同樣也可以。
而讓齊東海印象深刻的《真·三國無雙》係列,還要很多年之後才會麵世。
或者,在這個時空中,未必還有機會麵世了。