第140章 反向闖關
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
上市四個月之後,《賽博都市:核心》在全球的銷量終於突破三百萬。基本收回了前期投資。
下麵增加的銷量,就純粹隻是利潤了。
等於全世界每四個ystation玩家就有一個購買了這款遊戲。
而《最終幻想7》在日本的銷售勢頭就更猛了。
兩個月的時間就達到了一百五十萬份。
在這兩款遊戲的帶動下,ps主機的全球銷量一路高升。
進入三月以來,基本上是以每天五萬台的數量在出貨。
ystation的總銷量,已經比saturn和n64加起來還要多了。
經過了一段時間的休整。
東海軟件總部最精銳的開發團隊早在二月時就開始了新項目的籌備工作。
這將是與索尼簽署的獨占協議中的最後一款遊戲。
而事情發展到現在這個局麵。其實獨占不獨占什麽的已經不重要了。
主機大戰勝負已分。
遊戲業界大部分的新遊戲都是為了ystation立項。
兼顧saturn的,隻有以前就拿到了開發用設備,想要壓榨最後一點油水的那些廠商。
至於n64,除了任天堂自己的第一方作品之外。隻有兩種遊戲會登陸這個平台。
要麽是重視畫質但在容量上可以妥協的遊戲,比如《007黃金眼》。
要麽就是背後可能和任天堂有什麽台麵下交易的遊戲。比如科納米的《實況力量職業棒球》係列在3d時代的新作。
現在,齊東海所要考慮的主要是如何再創造一款有百萬級銷量實力的遊戲。
這一次,恐怕又得把三國題材請出來了。
自從光榮的《三國無雙》發售之後,齊東海一直在思索一個問題。
現在ps這種機能的平台上,是否有可能製作一款“割草”類遊戲。
要是說做,肯定是可以做得出來。
無非就是用紙片人一樣的2d人物再加上鎖視角。
畢竟連gba這樣的沒什麽3d機能的掌機都能做出一個純2d的《真·三國無雙》出來。
但是,想要讓玩家在現在這一代主機上體會ps2上那種割草的爽快感。確實不太可能。
一個屏幕內同時能夠顯示的敵人數量是有限的。
無論如何也“割”不起來。
而如果減少敵人數量增加單個敵人的強度呢。
這又與遊戲的題材不符了。
可以說《真·三國無雙》係列的大量雜兵本身就是遊戲氣氛的重要組成部分。
沒有這些雜兵,就無法還原三國時代衝鋒陷陣的臨場感。
總不能虎牢關前十來個小兵圍觀三英戰呂布吧。
而三國時代的小規模的戰鬥,無論是在正史的三國誌,還是小說三國演義當中。
都極少有記載。
零散的幾段,撐不起一個遊戲的主線。
在這種情況下,幫助齊東海打開思路的。是3d動作冒險類遊戲的鼻祖之一《古墓麗影》。
一九九六年。古墓麗影在pc、ss和ps平台相繼推出。
盡管多邊形建模粗糙。
但是這款遊戲有著全3d的場景和遊戲角色。
受製於機能限製。
古墓麗影當中的敵人數量非常稀少。
大部分遊戲內容是以解謎和冒險的方式呈現的。
古墓和三國,這樣兩個元素是否能夠結合呢?
似乎有那麽一個切入點。
官渡大戰前,陳琳為袁紹撰寫的檄文中曾經提到。曹操曾經盜掘漢文帝次子梁孝王的陵墓。
又設置摸金校尉等官職,從洛陽附近的古墓中盜取金銀。
雖然洛陽的北邙山其實不過是一係列低矮的土丘。
但為了遊戲創作把這裏設定成險峻的山穀,機關密布的古墓似乎也說得通。
不過,摸金校尉在史書上一貫是作為反派形象出現的。
顯然不能把主角的陣營設定為曹操一方。
就算是《古墓麗影》這種西方人在亞洲和南美的古代遺跡探險這種富有殖民時代印記的背景設定。
也要給主角勞拉安排一個“考古學家”的身份當幌子。
“那不如就反著來?當曹操的敵人好了?”
齊東海打開電腦。
新建了一個文檔。
《古墓守護者:三國》。
東漢末年的邙山腳下,有一位隱居於此的山民。實際身份是古墓的守衛者。
這便是遊戲的主角皇甫升。
曹操挾天子以令諸之後,為籌措經費。計劃盜掘邙山一帶的古墓。
而主角利用山間地形和墓中機關,阻止盜墓者行動。
是的,這是一款3d動作遊戲。
但不是闖關遊戲。而是“守關”遊戲。
或者說,這是一款主角參與其中的“塔防”遊戲。
主角需要利用關卡的地形和機關盡量削弱敵人。
在每個關卡開始前,玩家可以調整機關的布局。或者在一些地方埋伏下猛獸。
在一些關卡中,還會有npc對主角進行支援。
但這些部署本質上隻能削弱對手,不能將對手完全消滅。
而當敵人突進到眼前時,還是要靠主角自己的身手將敵人擊敗。
和東海軟件之前所製作的遊戲不同。
這款遊戲的戰鬥,是純粹的冷兵器戰鬥。
雖然主角或者助戰的npc也能裝備弓弩之類的武器從遠處殺傷敵軍。
但主流戰法是使用刀劍或長矛硬碰硬的戰鬥。
由於敵人的總數不是太多。
遊戲裏幾乎沒有湊數的雜兵。
可以說每解決一個敵人,都是一次小型的boss戰。
而每一關裏,還要有一個帶隊的最終boss要去消滅。
“是不是要讓玩家受一些苦呢?”
現在的ystation平台玩家中群體。湧入了一堆輕度用戶。
而新聞媒體也把索尼贏得主機大戰,歸功於這種吸引新玩家的策略。
甚至世嘉把街機平台上的大製作遊戲移植到saturn也成了媒體口中的一種罪過。
畢竟,街機遊戲設計的初衷就是為了吸引玩家投幣。
在玩家能夠承受的前提下,盡量多折磨玩家,是街機遊戲一貫的設計。
在這種情況下,東海軟件要設計一款需要玩家背板或者數著節奏去戰鬥的動作遊戲。
看起來確實有那麽一點“逆曆史潮流而動”了。
而且說起來,齊東海對於自己是不是能把動作的部分設計好,也沒有十足的信心。
下麵增加的銷量,就純粹隻是利潤了。
等於全世界每四個ystation玩家就有一個購買了這款遊戲。
而《最終幻想7》在日本的銷售勢頭就更猛了。
兩個月的時間就達到了一百五十萬份。
在這兩款遊戲的帶動下,ps主機的全球銷量一路高升。
進入三月以來,基本上是以每天五萬台的數量在出貨。
ystation的總銷量,已經比saturn和n64加起來還要多了。
經過了一段時間的休整。
東海軟件總部最精銳的開發團隊早在二月時就開始了新項目的籌備工作。
這將是與索尼簽署的獨占協議中的最後一款遊戲。
而事情發展到現在這個局麵。其實獨占不獨占什麽的已經不重要了。
主機大戰勝負已分。
遊戲業界大部分的新遊戲都是為了ystation立項。
兼顧saturn的,隻有以前就拿到了開發用設備,想要壓榨最後一點油水的那些廠商。
至於n64,除了任天堂自己的第一方作品之外。隻有兩種遊戲會登陸這個平台。
要麽是重視畫質但在容量上可以妥協的遊戲,比如《007黃金眼》。
要麽就是背後可能和任天堂有什麽台麵下交易的遊戲。比如科納米的《實況力量職業棒球》係列在3d時代的新作。
現在,齊東海所要考慮的主要是如何再創造一款有百萬級銷量實力的遊戲。
這一次,恐怕又得把三國題材請出來了。
自從光榮的《三國無雙》發售之後,齊東海一直在思索一個問題。
現在ps這種機能的平台上,是否有可能製作一款“割草”類遊戲。
要是說做,肯定是可以做得出來。
無非就是用紙片人一樣的2d人物再加上鎖視角。
畢竟連gba這樣的沒什麽3d機能的掌機都能做出一個純2d的《真·三國無雙》出來。
但是,想要讓玩家在現在這一代主機上體會ps2上那種割草的爽快感。確實不太可能。
一個屏幕內同時能夠顯示的敵人數量是有限的。
無論如何也“割”不起來。
而如果減少敵人數量增加單個敵人的強度呢。
這又與遊戲的題材不符了。
可以說《真·三國無雙》係列的大量雜兵本身就是遊戲氣氛的重要組成部分。
沒有這些雜兵,就無法還原三國時代衝鋒陷陣的臨場感。
總不能虎牢關前十來個小兵圍觀三英戰呂布吧。
而三國時代的小規模的戰鬥,無論是在正史的三國誌,還是小說三國演義當中。
都極少有記載。
零散的幾段,撐不起一個遊戲的主線。
在這種情況下,幫助齊東海打開思路的。是3d動作冒險類遊戲的鼻祖之一《古墓麗影》。
一九九六年。古墓麗影在pc、ss和ps平台相繼推出。
盡管多邊形建模粗糙。
但是這款遊戲有著全3d的場景和遊戲角色。
受製於機能限製。
古墓麗影當中的敵人數量非常稀少。
大部分遊戲內容是以解謎和冒險的方式呈現的。
古墓和三國,這樣兩個元素是否能夠結合呢?
似乎有那麽一個切入點。
官渡大戰前,陳琳為袁紹撰寫的檄文中曾經提到。曹操曾經盜掘漢文帝次子梁孝王的陵墓。
又設置摸金校尉等官職,從洛陽附近的古墓中盜取金銀。
雖然洛陽的北邙山其實不過是一係列低矮的土丘。
但為了遊戲創作把這裏設定成險峻的山穀,機關密布的古墓似乎也說得通。
不過,摸金校尉在史書上一貫是作為反派形象出現的。
顯然不能把主角的陣營設定為曹操一方。
就算是《古墓麗影》這種西方人在亞洲和南美的古代遺跡探險這種富有殖民時代印記的背景設定。
也要給主角勞拉安排一個“考古學家”的身份當幌子。
“那不如就反著來?當曹操的敵人好了?”
齊東海打開電腦。
新建了一個文檔。
《古墓守護者:三國》。
東漢末年的邙山腳下,有一位隱居於此的山民。實際身份是古墓的守衛者。
這便是遊戲的主角皇甫升。
曹操挾天子以令諸之後,為籌措經費。計劃盜掘邙山一帶的古墓。
而主角利用山間地形和墓中機關,阻止盜墓者行動。
是的,這是一款3d動作遊戲。
但不是闖關遊戲。而是“守關”遊戲。
或者說,這是一款主角參與其中的“塔防”遊戲。
主角需要利用關卡的地形和機關盡量削弱敵人。
在每個關卡開始前,玩家可以調整機關的布局。或者在一些地方埋伏下猛獸。
在一些關卡中,還會有npc對主角進行支援。
但這些部署本質上隻能削弱對手,不能將對手完全消滅。
而當敵人突進到眼前時,還是要靠主角自己的身手將敵人擊敗。
和東海軟件之前所製作的遊戲不同。
這款遊戲的戰鬥,是純粹的冷兵器戰鬥。
雖然主角或者助戰的npc也能裝備弓弩之類的武器從遠處殺傷敵軍。
但主流戰法是使用刀劍或長矛硬碰硬的戰鬥。
由於敵人的總數不是太多。
遊戲裏幾乎沒有湊數的雜兵。
可以說每解決一個敵人,都是一次小型的boss戰。
而每一關裏,還要有一個帶隊的最終boss要去消滅。
“是不是要讓玩家受一些苦呢?”
現在的ystation平台玩家中群體。湧入了一堆輕度用戶。
而新聞媒體也把索尼贏得主機大戰,歸功於這種吸引新玩家的策略。
甚至世嘉把街機平台上的大製作遊戲移植到saturn也成了媒體口中的一種罪過。
畢竟,街機遊戲設計的初衷就是為了吸引玩家投幣。
在玩家能夠承受的前提下,盡量多折磨玩家,是街機遊戲一貫的設計。
在這種情況下,東海軟件要設計一款需要玩家背板或者數著節奏去戰鬥的動作遊戲。
看起來確實有那麽一點“逆曆史潮流而動”了。
而且說起來,齊東海對於自己是不是能把動作的部分設計好,也沒有十足的信心。