齊東海來到這個時空中已經有好幾年的時間了。


    以至於他忘記了一些重要的事情。


    比如說永遠不要認為自己能在網絡遊戲中創造出完美的經濟模型。


    更不能指望遊戲內在機製可以自我調節應付玩家的考驗。


    在《廢土放浪記online》設計之初。


    齊東海頗有野心的設計了一套邏輯自洽的生態係統。


    以及配合這一生態係統的經濟體係。


    遊戲中野怪和變異生物之間有著一種食物鏈關係。


    野怪會趨向於追逐自己的捕獵目標。


    越接近食物鏈頂端的野怪,級別和能力也就越高。


    而他們的種群數量與野外可以捕獵的目標有關。


    食物鏈的底端是草食動物。


    再之下的,就是植物的果實。


    這種生態係統的靈感來自於齊東海玩過的《環世界》這款遊戲。


    在這款遊戲中,如果不控製野外草食動物的數量,野生的草叢、漿果、藥材乃至樹木就會被啃食一空。


    玩家可采集的資源就會變少。


    而如果野外沒有足夠的草食動物,肉食動物就會就近捕獵人類和家畜。 對玩家產生威脅。


    在廢土放浪記online這款遊戲中。


    這套生態係統並不觸及核心玩法。隻是一種點綴。


    玩家獲得回報的主要方式還是接任務和下副本。


    一切的構想都很好。唯一的問題是,這套體係僅僅在辦公室內小範圍的測試過就上線。


    在內測的階段,這種所謂生態體係的平衡就已經被打破。


    運營人員不斷調整參數。才讓食物鏈勉強維持下去。


    起初,包括齊東海在內,整個項目組覺得這件事就這麽過去了。


    他們忽視了一個事實。


    內測期間玩家還在摸索遊戲中各種係統。


    吸引他們遊玩的因素太多。


    到了公測開始之後的第二個月。形勢起了變化。


    玩家對於遊戲初期提供的各種任務和副本開始熟悉。


    各種任務的回報率被整理成表格。


    對於從內測時就開始玩這款遊戲的老玩家。


    很多事情都有了最優解。


    可以說,作為一個職業生涯中沒有接觸過傳統大型mmorpg的製作人。


    齊東海完全輕視了玩家群體的力量。


    他按照輕聯網和單機遊戲設計的遊戲平衡性。


    完全經受不住同時在線的數以萬計的玩家衝擊。


    哪怕這些人群當中僅僅有很小的一個比例是破壞性玩家,乘以整個基數,絕對數量也算不上少。


    ……


    “藤本,你來看一下這個數據。”


    六月的周末。負責內測期間數據調整的福原和藤本兩人在辦公室值班。


    “akiba服務器嗎?怎麽各種野怪的數量下降這麽快。”


    廢土放浪記的每台服務器都有自己的名字。而不是簡單的數字編號。


    akiba服務器設在東京。是最受日本玩家歡迎的服務器之一。


    藤本盯著後台界麵。服務器中“三腳雞”的數量極速下降。


    這是一種非常初級的野外生物


    被設計出來的目的是給新玩家練手之用。


    殺死這種生物能收獲的經驗值和戰利品非常少。


    如果單純以回報率來說。根本不值得老玩家動手去攻擊它們。


    “現在開始輪到三眼牛了。”


    福原指著屏幕說道。


    三眼牛的肉可以烤製成肉排。


    算是勉強可用的補給品。


    但是從捕獵到加工需要付出的功夫不少。


    有這種時間不如直接去商人npc那裏買現成的。


    這種動物皮糙肉厚,但攻擊力一般。


    設計出來是為了給新玩家熟悉戰鬥係統準備的。


    “現在是玉米。”


    “我知道他們在哪了。”


    福原攤開一張打印的紙質地圖。


    上麵標注了遊戲中各種資源和野怪的分布。


    同時分布有雞、牛和玉米的。是遊戲新手村門口的一片區域。


    藤本登陸了自己的gm(遊戲管理員)賬號。


    開啟了隱身模式。


    然後把自己傳送到了這片區域。


    ……


    “總算把這片玉米地清空了!現在就是幹掉全部兔子!”


    位於秋葉原地區的網咖“網絡國度”。


    十多位“akiba家族”公會的成員正在聚會。


    精神緊張的完成了幾個高強度副本之後。


    大家決定搞點“休閑”玩法。


    帶隊的是id名為“廢土人魔”的玩家。


    這位看起來人畜無害的高中生,內心多少有些反社會傾向。


    在他建議下。大家決定去新手村門口,把所有能夠帶來經驗值的資源一掃而空。


    “還是網咖的線路好啊。我自己在家想這麽搞過很多次都沒能成功。”


    從內測到公測。東海軟件的運營人員一直在調整生態係統和食物鏈的平衡性。


    但是讓他們沒有料到的一點是。這套齊東海想當然設計出來的東西沒有被玩家衝垮。


    真正的原因是網速起到了護城河的作用。


    大部分遊戲玩家都還是撥號上網。


    而遊戲中現在各種動植物的刷新頻率和數量又都已經增強。


    因為食物鏈體係的存在。


    地上有植物就會滋生雞、牛和兔子。


    有這些草食動物就會有猛獸。


    單打獨鬥的玩家,想要清空某個區域的全部物種並不容易。


    但麵對麵的網咖聚會就不一樣了。


    撥號網絡時代沒有語音指揮。


    但是網咖裏,通訊可以靠吼。


    網咖還提供商業專線級的網速。


    不會因為網速過慢影響攻擊效率。


    有組織的清空某區域一切生物之後。


    因為生態係統被破壞。種群數量恢複速度也會變慢。


    “這次守不住了吧?”


    幾個月來,福原和藤本一直負責維護新手區門前的生態平衡數值。


    這是遊戲中很重要的一個區域。


    老玩家的遊戲體驗其實不太會受遊戲裏生態平衡破壞的影響。


    可是新手不一樣。


    他們從新手村出來還很脆弱。


    主要積攢啟動資金和經驗值的手段就是采集和狩獵初級的動植物資源。


    而今天“akiba家族”的成員,線下聚會所破壞的,就是這些新玩家的遊戲體驗。


    這多少帶著一些惡意。


    但又完全符合遊戲規則。


    幾天之前的上一次數值調整。新手村門口各種資源和動物的刷新頻率已經被調整到差不多是極限了。


    再調下去。所謂的食物鏈和生態平衡係統就是個笑話了。


    而現在看來,這種事已經不是單靠數值就能解決的。


    “算了,放棄吧。”


    福原說道。


    “那周一你去找社長談?”


    此前幾天,齊東海對這種情況已經做出了b方案。


    下一次的更新。遊戲的生物鏈係統會整個被砍掉。


    取而代之的是簡單粗暴的刷新機製。


    這樣做也不是沒有好處。


    至少避免了服務器算力的無端浪費。

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