七月的新聞媒體上,關於財經方麵的消息越來越多。


    金融市場波動的消息從泰國傳出。


    齊東海知道,不出半年這股風暴會席卷亞洲。


    不過身在日本的人們對這件事倒是一點緊迫感都沒有。


    半年來他們見識的倒閉企業多了。


    每次都是媒體記者齊聚一堂,公司高層排成一排鞠躬。


    哢嚓哢嚓的閃光燈過後一切如常。


    ”一定都是消費稅造成的。“


    對於眼前的經濟形勢,森田有他自己的看法。


    從四月起,日本的消費稅提高到百分之五。


    森田對此深表不滿。


    這個年代的日本人絕想不到。短短二十多年後,這個數字會增長到百分之十之多。


    ……


    七月中旬,索尼召開記者會。宣布了最新產產品“記憶棒”。


    支持這種格式存儲卡的廠商陣容可謂豪華。


    卡西歐、夏普、三洋、富士通。


    可是齊東海知道,最後真正在自家產品裏全力支持記憶棒的,隻有索尼自己而已。


    齊東海一直希望為自己研發的掌機搭配一種閃存存儲卡。


    可是眼下這個時代。cf卡尺寸巨大。東芝的sm卡設計架構落後,很快就會被淘汰。


    隻有記憶棒,還算是比較理想的產品。


    可是索尼的產品多少都有些溢價。


    使用記憶棒就意味著玩家要用遊戲掌機四分之一左右的價格去買記憶卡。


    而現在記憶棒的容量隻有4mb左右。


    作為遊戲存檔的載體,這種容量有些浪費。


    而用4mb來存儲下載版的遊戲。又顯得容量太小。


    而且現在記憶棒的規格隻是剛剛公布。


    實際商品化還要有一年的時間。


    肯定是趕不上gamebrick上市了。


    之前齊東海甚至動過自己把u盤先發明出來作為存儲方案的念頭。


    實際上,通過深層科技這家公司,他已經搶注了u盤所需要的各項專利。


    但因為不掌握半導體技術。


    純粹購買配件自己組裝u盤。價格完全沒有優勢。


    “時代的進步也太慢了吧。”


    看著電視新聞的齊東海心想。


    ……


    七月的一個周一。現在已經是職棒球員的山田又來到東海軟件拜訪。


    “你們職棒球員不需要訓練的嗎。”


    齊東海雖然不是個棒球愛好者。


    但是穿越來到這個時代的日本幾年來也知道,棒球的賽季當中幾乎每天都有比賽。


    “周一是移動日,沒有比賽。可是我們關東的球隊哪需要移動啊。”


    日本職棒有一半的球隊都在關東地區。


    球場到球場之間可以乘坐地鐵通勤。


    周一的移動日,有一多半時間是可以自由活動的。


    “測試機在那邊,自己去玩。”


    齊東海知道山田的來意。


    今年春天,科納米發布了第一款以n64為平台的全3d《實況力量職業棒球》。


    在這部遊戲當中,作為職業新人的山田所獲得的評價並不高。


    “你能相信嗎?速度c,速度才c!”


    山田最引以為傲的能力就是跑動速度。


    雖然c這個評價在遊戲的新人當中已經算是中上水平。


    但是山田對這一點還是非常不滿。


    而齊東海這邊,現在也已經拿到了職棒聯賽的資料授權。


    今天山田的來訪目的就是要看看自己在東海軟件這款新遊戲裏能力值評價如何。


    “六十六?這算高還是低?”


    “你覺得呢?”


    東海軟件的《活力職業棒球》采用的是百分製評分。


    六十六其實和科納米標準的c差別並不大。


    其實目前測試版裏所有球員的能力評價都是參考了《實況力量職業棒球》。


    最終定稿的數值要看遊戲發售時球員的表現再做評判。


    “你要是想能力值高一些,今年就拿出成績來嘛。”


    畢竟,就算山田是熟人,也沒有為他在這方麵開後門的道理。


    東海軟件第一次做真實球員資料授權的體育遊戲,可不能把自己招牌給砸了。


    這款遊戲預定在棒球賽季結束之後再上市。


    如此一來遊戲中的球員數值就比春天時發售的《實況力量職業棒球》更有說服力。


    科納米的那款作品,錯過了賽季之初的一係列轉會。


    球員評判標準也都是參考上個年度的表現。


    能力值與這些人今年賽季的表現並不一致。


    遊戲的測試先從打擊練習開始。


    與之前的棒球遊戲相比。《活力職業棒球》支持雙搖杆手柄。


    在擊球準星的控製上要準確不少。


    而且……


    “這機器漏電!”


    遊戲中球棒擊中球的瞬間,山田覺得手中一陣酥麻。


    “這是震動功能。”


    索尼發售的官方雙搖杆手柄支持震動功能。


    對九十年代的玩家來說這完全是新生事物。難免會不適應。


    “來都來了,多做些測試吧。比如看看生涯模式。”


    打擊練習結束後,齊東海說道。


    “生涯模式?”


    齊東海對棒球這項運動不太熟悉。


    設計這款遊戲時隻能參考其他遊戲。


    除了普通的比賽模式之外。


    科納米的實況棒球中有個成功模式。


    主要側重於球員個人的養成。


    不過此前在sfc主機上的幾代遊戲。因為沒有存檔功能。


    養成的球員數值要靠密碼表才能記錄。


    成功模式隻能算是遊戲內容的一個添頭。


    齊東海不打算搞這一套。


    東海軟件的《活力職業棒球》參考了實況足球和fifa足球中的生涯模式。


    玩家可以扮演一位職業球員。既可以是實際上存在的球員。也可以創造一個自定義的角色。


    每場比賽裏隻關注這位球員。度過從進入職棒到退役整個職業生涯。


    每年和球隊交涉工資。用收入進行消費和投資。


    甚至於娶妻生子。


    在齊東海看來,自己這項設計堪稱創新。


    他並不知道的一點是,《實況勝利職業棒球》這一些遊戲。在差不多十年後也會引入生涯模式這個概念。


    當然,現在這個時空中又豈止是齊東海自己不知道這一點。


    對所有的人來說,《活力職業棒球》的這一模式都是一種創新。


    作為職業球員的山田沒用多長時間就沉迷其中。


    唯一的問題是,不光在現實的比賽當中。


    就是遊戲中的虛擬世界,山田也還是打不中球。隻能靠代跑保住自己一隊板凳球員的位置。


    遊戲的擊球需要的是操作熟練度。


    這一點,可怪不到能力值的頭上。

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