東京遊戲展不僅僅是日本遊戲業的盛會。


    從美版fc的nes在美國發售,到微軟的xbox誕生。中間有近二十年的時間,美國的主機和掌機市場都是被日本產品所統治的。


    因此gamebrick在東京的兩場發布會的消息也很快傳入美國。


    不光是遊戲業界人士之間的討論。


    在大眾媒體,從報刊雜誌到電視新聞。


    關於gamebrick鋪天蓋地。


    這當然不是美國媒體對這部掌機有多麽關心。


    大家都隻是收了公關費之後拿錢辦事而已。


    與gamebrick一起在北美地區大刷存在感的。還有一係列第三方開發商。


    卡普空、哈德森、科納米。當然,也包括東海軟件。


    展會過後沒幾天。東海軟件收到了一封epicmega公司發來的電子郵件。


    希望齊東海能夠幫他們在日本搞幾台gamebrick的工程樣機,以作研究之用。


    “他們還真有閑工夫。”


    麵對霍奇森拿來的郵件翻譯本,齊東海不由得感歎,自己又在這個時空中小小的改變了一下曆史。


    由於不斷的追加投資。


    現在epicmega的股東名單裏已經有百分之二十以上都是齊東海的各種馬甲。


    單東海軟件就占有一成之多。


    這些投資為epicmega換取了大筆流動資金。


    現在他們不但不用像原本時空中那樣,為籌措虛幻引擎開發經費而為發行商代工。


    甚至還有餘力雇傭更多的員工。


    在引擎開發的同時進行其他方麵的技術探索。


    《虛幻》這款遊戲的上市日期,從曆史上的一九九八年,提前到了一九九七年年末。


    而虛幻引擎本身的開發進度,也比之前預想的快了許多。


    現在,epicmega甚至還有閑工夫研究起gamebrick這款掌機了。


    應該說,epicmega這個要求不算過分。


    齊東海當然知道gamebrick的機能絕對支撐不起來3d引擎。


    但是epicmega在開發3d遊戲之前,其實也有不少其他作品。


    比如《爵士兔子》係列。


    就是一款橫版平台過關遊戲。


    絕對適合在掌機平台登場。


    沒用多久時間,兩套開發用機便被發往美國。


    一同贈送的,還有gamebrick掌機的遊戲開發資質。


    不過眼下的epicmega大概並沒有時間真正認真在2d遊戲領域投入太多精力。


    現在的虛幻引擎,內部版本號是0.9。


    但在齊東海看來,完成度已經比他想象的要高了許多。


    為這款引擎設計的unrealscript腳本語言已經完全可用。


    雖然“先知先覺”的齊東海知道,這款語言在未來的版本裏會被c++所替代。


    但是那個“未來”也實在隔得太遠。


    現在完全不用考慮。


    隨著遊戲主機性能的不斷提升。


    普通的遊戲開發者越來越不需要親自處心積慮的去壓榨硬件的每一分性能。


    早年的遊戲開發,非得精通機器語言和匯編語言不可。


    到了現在這代主機,除了硬件架構別扭的saturn以外。


    大部分主機的開發者隻需要使用c語言即可。


    而使用了虛幻引擎以後。


    一般的遊戲邏輯和玩法實現,隻用和複雜程度與java差不多的unrealscript打交道即可。


    先不說遊戲的成品如何。


    至少在遊戲原型的搭建上,這套工具就能省去了不少麻煩。


    在這個時空中的虛幻引擎。


    哪怕隻是0.9版本。已經擁有了不低的完成度。


    齊東海以投資人身份,曾經寫過幾份文件。


    對這款引擎的功能提出了一些見解。


    而這些見解,來源於齊東海在原本時空中使用虛幻4和5 版本時留下的一些印象。


    因此,現在的這款虛幻引擎。不光是圖形渲染能力與原本時空中的初代版本相同。


    使用體驗上也更“現代化”。


    除了東海軟件和少數兩三家公司之外。


    大部分的遊戲開發者要等到《虛幻》這款遊戲上市後才有機會拿到虛幻引擎的授權。


    而東海軟件現在手握這件開發利器。也是時候製作一款真正的3d第一人稱射擊遊戲了。


    不過齊東海現在對於製作一款擁有完整故事線和大量精心設計的單人關卡的fps遊戲沒有興趣。


    隨著寬帶網絡的普及,第一人稱射擊遊戲會分割成多人對戰和單人遊戲兩條路線。


    《虛幻》本體,作為一款混雜了科幻和外星生物元素的,非寫實風格的fps遊戲。


    其實單人模式下節奏並不是非常緊繃。


    而齊東海想要占據的,其實是《虛幻競技場》這個生態位。


    齊東海對這款遊戲本身並不是很熟悉。


    但是“有節操”、“我練功發自真心”這些熟悉的短語怎麽也忘不掉。


    當然,說是占據這個生態位,並不是說完全按照記憶中的印象複刻這款遊戲。


    齊東海最初的想法是製作3d版本的《賽博角鬥場》。


    那是東海軟件最初推出的一款文字版網絡對戰遊戲。


    遊戲的本質是吃雞類網遊的文字化表達。


    將這款遊戲改編為fps,在技術層麵毫無問題。


    可是《賽博都市》係列的世界觀與《虛幻》係列一樣。


    都是科幻題材。


    雖然各自“幻”的方向不太相同。


    但考慮到未來與epicmega的長期合作關係。


    還是回避一下才好。


    最終,新遊戲被命名為《戰爭角鬥場》。


    一方麵能看得出來是《賽博角鬥場》的係列作。


    另一方麵又體現了遊戲的真實世界背景。


    遊戲的策劃階段,吃雞大逃殺模式當然是最先在會議中被提出的。


    畢竟東海軟件的開發人員都很熟悉賽博角鬥場這款遊戲。


    但齊東海提出的從飛機上跳傘空降的方案在技術測試當中很快被否決了。


    現在的電腦機能還支持不了那麽大規模的無縫地圖。


    而如果地圖沒這麽大,跳傘這種行為本身就會很快落地成為拳擊比賽。


    遊戲的節奏感會被完全破壞。


    於是,大逃殺模式還是改為室內迷宮環境下進行。


    依靠條塊分割,在封閉的立體的空間裏進行對戰。也別有一番風味。


    至於遊戲的聯網功能和運營模式,這也是個問題。


    參與策劃會議的大部分員工,想當然的為遊戲設計了一次性買斷、局域網對戰的定位。


    這在一九九七年的現在是理所當然的事情。


    可蝴蝶效應之下,這個世界上的寬帶網絡推進明顯提前。


    有些事必須從更長遠的角度去考慮。

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