在齊東海曾經生活過的那個時空中,卡普空可以說是沒有節操的代名詞。


    這家造就了九頭蛇三上真司的企業。高級管理層不會放過在任何有利可圖的硬件上推出自家遊戲的機會。


    回想起來當初如果背叛任天堂的是卡普空而不是史克威爾。


    恐怕任天堂根本就不會生氣。而覺得是基本操作才對。


    不過,卡普空並沒有機會“背叛”任天堂。


    他們從來對任天堂沒有付出過任何忠誠。


    作為街機行業的巨頭。


    九十年代初。街頭霸王係列可以說橫掃美日格鬥遊戲市場。


    特別是遊戲的二代。在街機廳奠定了人氣之後,開始登錄各種硬件平台。


    不過,在不同的平台上,卡普空的移植水平良莠不齊。


    sfc和md上,以十六位主機有限的機能竭盡所能的還原了街機手感。


    而三十二位時代,世嘉saturn和索尼ystation這類主機上,畫麵已經基本與街機沒什麽差別。


    唯一的問題是光盤驅動器的讀取速度太慢。


    每局遊戲之間需要等待很長時間。打亂了遊戲節奏。


    因為世嘉的手柄右側有六顆按鍵的關係。與卡普空街機的布局最接近。


    所以卡普空的街機遊戲,在世嘉的主機上往往手感更好一些。


    而任天堂的八位平台。


    特別是gameboy掌機,隻有兩顆按鍵。


    整個操作模式都得重新設計。


    《街頭霸王2》的gameboy移植版本簡直是兒戲一般。


    畫麵的縮水肯定是無法避免的。


    但是作為格鬥遊戲,關鍵的手感完全沒有經過調教。


    完全沒有其他平台那種打擊的爽快感。


    在平衡性上也沒有進行認真調整。


    有不少招式可以把對手卡在角落一直攻擊而無法掙脫。


    而現在的gamebrick版本又是什麽樣的呢?


    其實最初當深層科技的中川與卡普空取得聯絡的時候。


    對方對於這款新掌機興趣不大。


    畢竟,gamebrick的分辨率與街機基板或者家用主機都不同。


    為這款掌機製作遊戲。工作量反而比從街機移植到家用機上更大一些。


    卡普空倒不在乎ip重複登場在不同的平台上。


    本來《街頭霸王2》從最初版推出以來,早就有了一堆版本。


    對於翻來覆去收割玩家這件事。


    卡普空可是毫無愧疚感的。


    主要擔心的是這台未上市的主機打不開銷路。自己投入的人力物力都打了水漂。


    這也是之前卡普空遲遲不肯加入gamebrick第三方開發者陣營的根本原因。


    針對這種局麵,齊東海其實早有打算。


    通過深層科技的中川,齊東海給卡普空開出了一個他們無法拒絕的條件。


    由深層科技出麵,請東海軟件為卡普空進行外包開發。


    開發費用從銷售額裏扣除。不用卡普空付錢。


    賺錢了,算卡普空的。萬一賠錢了算深層科技的。


    最令卡普空感到震撼的倒不是深層科技在利益上給他們的承諾。


    在相關協議簽訂後不到一個月時間。


    《街頭霸王2》gamebrick的演示版就擺在了他們眼前。


    卡普空甚至沒有提供任何遊戲的相關代碼。


    如果說擁有上海工作室龐大美術團隊的東海軟件,在像素美術上有著高效率這件事還不算什麽意外的話。


    這遊戲的開發速度也未免太快了一些。


    而背後,毫無疑問是東海軟件的偷跑。


    事情的前因後果要從哈德森的電腦設計學校說起。


    哈德森和nec合作開發的pce主機。雖然主芯片隻有八位。


    但在哈德森設計的圖形處理芯片輔助下。畫麵的顏色表現力不遜於sfc和md這代主機。


    《街頭霸王2》這款遊戲很早就被移植到pce平台。


    單看靜態畫麵。這款遊戲的表現與真正的十六位主機沒有什麽差別。


    遊戲運行起來之後,也隻有旁觀者會注意到pce版本的背景沒有多重卷軸。


    而認真玩格鬥遊戲的玩家本身,反倒沒有餘力去注意到這一點。


    不光畫麵表現力優秀。


    pce版本的街霸2手感還原度也頗高。


    雖然普通的pce手柄也隻有兩個按鈕。為了操作格鬥遊戲,甚至“選擇”和“開始”按鍵也要用上。


    但是通過外接的格鬥搖杆,這款遊戲可以還原出接近街機的操作感來。


    哈德森方麵把這款遊戲視為十六位街機遊戲移植到pce平台的優秀案例。


    而既然pce這款主機的硬件和係統軟件的開發都是由哈德森進行。


    他們手裏有一套好用的反向編譯的工具也就沒什麽奇怪的了。


    這款遊戲的代碼很快被還原出來。經過整理和注釋變成了可以讀懂的版本。


    相關的美術素材也被提取,用以研究如何合理的分割和使用精靈圖塊。


    經過整理,pce版的街霸2一切看起來會產生版權爭議的內容被哈德森替換成自家素材。


    之後,作為格鬥遊戲開發案例。


    分析和學習這個項目,就成了哈德森電腦設計學校的教學材料之一。


    格鬥遊戲的手感,說白了就是一係列判定和操作的規則。


    這套規則都是寫在遊戲代碼當中的。


    隻要研究透了這套東西,即便是不同的硬件平台,不同的美術素材。


    還原出原作的手感也就不是難事。


    東海軟件開發團隊內,有許多哈德森電腦設計學校的畢業生。


    因此東海軟件能夠迅速的拿出測試版的gamebrick平台《街頭霸王2》。


    不過就是把本屬於卡普空的代碼還原了一遍然後套在東海軟件重新繪製的美術素材上而已。


    並且不隻是街霸係列。


    cps係列基版的諸如《吞食天地2》或者《名將》。也都是采用先分析代碼。再重新繪製美術畫麵。


    迅速的完成了移植開發。


    隻不過,這些橫版過關遊戲的代碼就不是從哈德森那邊得到的了。


    卡普空認可了gamebrick版本街霸2的遊戲質量。


    同意分享了cps基板上那些遊戲的源代碼。


    反正在卡普空看來,與其讓東海軟件自己一點點摸索手感,還不如盡管把遊戲推向市場多撈一把。


    不過在東海軟件這邊,這些卡普空的代碼除了能夠移植現在這一係列遊戲。


    也被收入了公司的代碼庫當中。


    未來再開發同類遊戲,這就有現成的例子可以拿來參考了。

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