“您好,這裏是lifelive網絡銷售中心。”


    “是的,請問您方便提供一下要安裝網絡的地址和電話號碼嗎。”


    “好的,我這裏重複一遍,大田區蒲田四丁目……電話號碼是03 3735 1……。”


    “您好我這裏確認過了可以安裝。請問您下周三上午方便嗎?”


    “非常抱歉,最近新客戶太多,我們的工程師日程已經排滿了,最近的時間就是下周三。請問您可以接受嗎?”


    “非常感謝,請您在下周三上午等候我們工程師上門,謝謝您的惠顧。”


    最近一周,這樣新安裝adsl網絡的電話一個接一個的打來。


    某種意義上來說當然與《戰爭角鬥場》這款遊戲的直播節目在game channel熱播有關。


    但lifelive網絡能進一步開拓市場,靠的還是不久之前和ntt簽署了合作協議。


    現在,不光是零星的獨立電話網,lifelive網絡能夠使用ntt的線路和機房,架設adsl寬帶網絡了。


    能夠做到這一點,還是要感謝那場席卷亞洲的金融風暴。


    日本雖然沒有像韓國那樣元氣大傷。但畢竟不能獨善其身。


    參院改選大敗,更促成了內閣更迭。


    前任內閣在對美交涉上保持強硬,僅僅一年前,日本央行“不經意”的放話賣出美債的就能引得華爾街股市大跌。


    現在新一屆內閣在對美經貿問題方麵卻隻能高舉白旗。


    電信產業的貿易壁壘也就此被打破。


    不過,所謂電信產業開放,那是針對美國資本而言的。這種好事可沒有那麽容易落到齊東海頭上。


    lifelive雖然是納斯達克上市的公司。但經營主體畢竟還是在日本。


    齊東海要想分到這塊肥肉,隻能挾洋自重。


    他把網絡運營部門分拆出來成為獨立企業。


    然後引入了美國的合作者。


    久負盛名的貝爾電話公司在八十年代因為反壟斷法的關係,被拆分成七家不同的本地固話企業。


    其中位於美國東部的大西洋貝爾公司是其中經營狀況比較優秀的一家。


    大西洋貝爾的基本盤是新澤西和賓夕法尼亞這樣的都市地帶。


    是美國東海岸的精華。


    進入網絡時代以後,大西洋貝爾積極介入這一領域。


    當日韓開始推進adsl網絡以後,他們也注意到了亞洲正在推廣的這項新技術。


    因此,當lifelive拿著韓國市場與韓京集團合作的實績在美國尋求夥伴時,兩家可謂一拍即合。


    大西洋貝爾有著強大的遊說能力。


    一位馬裏蘭州的聯邦參議員在八月初訪問日本。


    很快,ntt的大股東總務省就點了頭。


    齊東海以寬帶部門一半的股份,換來了一部分大西洋貝爾的股票,外加全日本電話網絡對自己開放。


    現在,lifelive終於可以與軟銀在寬帶業務上站在同一標準下競爭了。


    九十年代的電信行業,把基礎設施和用戶數看的比什麽都重要。


    像日本這樣人口以億計的大市場。規模第二大的寬帶企業,到了幾年後第一次互聯網泡沫鼎盛時代,可以輕鬆上市融資,市值能夠達到百億美元的規模。


    但齊東海知道,這種估值隻是幻影。


    進入到二十一世紀以後,這種運營網絡基礎設施的公司逐漸成為重資本產業。


    隨著網絡高速普及時代的增長紅利消失。整個歐美日韓發達國家的網絡運營商會經曆各式各樣的合並重組。


    能活到最後的隻是少數。


    齊東海真正看中的還是網絡本身的普及率。


    他現在的各種業務布局還是稍微超前了一些。


    無論是網絡遊戲還是數字遊戲銷售平台,都太過於依賴寬帶網絡的普及。


    早先的時候齊東海甚至恨不得自己的競爭對手軟銀爭氣一些,把寬帶網絡早日鋪開。


    隻可惜給他們機會他不中用。


    現在自己下場親自推廣adsl,也是沒有辦法的辦法。


    當然,與大西洋貝爾的合作也不僅僅針對日本市場。


    lifelive在深圳生產的貼牌modem也利用這次合作進入北美市場。


    這部分業務齊東海沒賺什麽錢,但是每個新用戶能減少幾十美元的裝機成本,想來總歸是對寬帶普及率提高能提供一些幫助。


    隨著網絡普及,美國市場會越來越重要。


    美國的adsl雖然普及率遠不及日韓。但是北美地區的有線電視網絡已經建立多年。


    再加上美國龐大的人口基數。


    無論是《星際尖兵》還是最近的《戰爭角鬥場》在北美市場的銷量都遠高於日本。


    由重新建立的雅達利公司負責發行的《虛幻》這款遊戲在今年的北美遊戲市場上廣受好評。首發之後的三個月就取得了四十萬銷量。


    在全球範圍內銷量突破百萬隻是時間問題。


    打著虛幻引擎招牌的《戰爭角鬥場》在北美地區首發也有十五萬的銷量。


    遠遠超過日本市場的五萬份。


    而且隨著口碑散播。這款遊戲的銷量還在穩步上升。


    在《戰爭角鬥場》這款遊戲推出之初。因為推薦的硬件配置較高。很多沒有3d加速卡的玩家對此望而卻步。


    而互聯網上一條小道消息很快打消了這些人的顧慮。


    “低配置的玩家反而勝率更高”。


    gamesite的數字版提供遊戲時間兩小時之內可退款的服務。


    對於那種以完整劇情為招牌的遊戲來說,兩小時也許無法看出端倪。


    但是《戰爭角鬥場》的話,兩小時足夠了。


    一些低配置玩家抱著試試看的心態下載了遊戲。


    發現果然如此。


    於是,遊戲上市一個月之後。又掀起了第二波銷售小高峰。


    至於gamesite這個平台。早就被北美玩家認可。


    北美地區雖然沒有日本那麽普及的便利店收付款體係。


    但是在網絡購物這個使用場景下,美國人人都有的信用卡便利性更高。


    再加上美國中西部那些地廣人稀的地區,就算是網購實體遊戲,都需要漫長的快遞等待時間。


    進入一九九八年。gamesite的數字版遊戲已經有六成的營業額都是北美地區貢獻的了。


    考慮到這一平台上日文版遊戲和提供英文版遊戲的比例差距。


    這個比例就更驚人了。

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