實際上,neon dreamc節目裏出現的虛擬版東京巨蛋球場場景真正讓觀眾覺得驚訝的。是場景建模和光影的細膩程度。


    其實一些玩家早在遊戲發售後就注意到了一個問題。


    《心跳回憶3:學園偶像》這款遊戲當中,大部分的場景畫質都高得難以置信。


    就算現在的dreamcast主機是市麵上3d能力最高的主機,也不應該如此之強。


    現在這個時代的玩家也並不都是那種對遊戲背後運行原理一無所知的人。


    如果按照之前的經驗。


    這種明顯超過主機性能的場景往往都是采用了預先渲染好的3dcg圖片。


    但是《心跳回憶3》看起來又不像是如此。


    首先,遊戲前景的人物看起來與背景的舞台場景精細度和風格都高度一致。


    而且在遊戲中這些場景的視角並不是靜止不變的圖片。


    而是根據舞台演出鏡頭切換可以左右上下旋轉。


    按推理來說,這是3d即時渲染一種特性才對。


    相關的討論很快在網絡上展開。


    許多玩家紛紛表示,dc這款主機的3d機能深不可測。


    世嘉在宣傳上肯定是謙虛了。


    齊東海在網絡上看到此等言論,當然是守口如瓶笑而不語。


    實際上呢,這不過是齊東海玩的一點小把戲罷了。


    遊戲的場景當然是預先渲染而成。


    因此精致程度也好多邊形數量也好,都遠超過dc這一代主機的硬件處理能力。


    之所以看起來與遊戲中人物的風格和多邊形數量類似。


    是因為這款遊戲的人物使用了卡通渲染風格。


    而且這個時代的卡通渲染,從技術實現上來說就無需特別細致的貼圖精度。


    兩相疊加,讓主機把更多的性能都使用在人物模型的渲染當中去。


    人物細膩程度,自然也就從視覺上提升到了比較圓潤的程度。


    至於鏡頭可旋轉?那就更隻是障眼法罷了。


    《心跳回憶3》的舞台演出部分,遊戲背景確實是預先渲染的素材沒錯。


    但並不是把整個舞台渲染成一張靜態圖片。


    而是根據演出鏡頭調度的需求,預先錄製了很多段視頻。


    人物是3d的,角度和透視都好處理。


    而鏡頭背景的鏡頭視角,與遊戲3d引擎中的攝影機視角隻要同步。


    就可以製造出舞台視角可以隨意旋轉的效果。


    甚至這種旋轉的速度和角度都可以進行控製。


    假設先錄製一段場景的動畫,在動畫中鏡頭是從右向左移動。


    那麽把這個片段倒放之後就是從左向右移動。


    如果播放時動畫暫停,就可以製造出鏡頭暫時停在某一點不動的效果。


    靠著這種技術,為了“自證清白”,遊戲特意在演出環節提供了切換視角和在移動幅度內使用手柄來旋轉攝像機角度的功能。


    就更給了玩家場景是即時渲染的錯覺。


    不過齊東海這種障眼法騙得了普通玩家。


    到了內行人的眼裏肯定是一眼被看穿。


    史克威爾現在正在加班加點的進行著《最終幻想8》的製作。


    在這部遊戲中,其實就大量使用了3d渲染的動畫片段作為2d背景來配合3d人物使用。


    齊東海這項創意,其實也憑借的是自己原本時空中對《最終幻想8》的一些記憶。


    實際在ystation平台上,動態2d背景這種東西是早就寫進開發者手冊當中的技術。


    內行人不會覺得新鮮。


    可問題在ps這款主機的3d性能太過於初級。


    即時渲染的人物和預先渲染的背景之間有著強烈的割裂感。


    即便使用了動態背景這項技術,也不會有玩家會搞不清這兩者的區別。


    而現在,dreamcast作為第六代主機的先行者。在此時的遊戲市場上有著斷層級領先的3d機能。


    以及主機本身對卡通渲染技術硬件加速的支持。


    《心跳回憶3》終於製作出了真假難辨的動態背景。


    齊東海耍這些小心機,優化遊戲畫麵,其實不完全是為了提升遊戲體驗和銷量。


    純粹屬於個人記仇的行為。


    隻是作為穿越者,他記的那個仇,現在按道理還沒發生。


    索尼在“未來”的ystation2的一次發布會上,虛報ps2主機的多邊形處理能力。


    把處理無貼圖無材質多邊形的極限能力當做多邊形能力數據進行宣傳。


    更是把開發中的《最終幻想》係列遊戲一段3d渲染的畫麵暗示為是即時渲染的遊戲畫麵。


    在那個時空中,dc主機發售後備受缺貨之苦。始終無法達成銷售目標。


    歐美地區版本主機的上市更是遙遙無期,


    而此時的ystation2,其實距離能夠上市還有很長一段時間。


    這場涉嫌“虛假宣傳”的發布會,打消很很多持幣觀望玩家購買dreamcast主機的念頭。


    更是把dc在歐美地區的預期銷量打掉了大半。


    第六代主機大戰,在此時還未開始就已經結束。


    最後世嘉不得不在幾年後退出硬件市場。專心轉型成為一家第三方的開發商和發行商。


    現在的齊東海,不希望dreamcast以這種形式落敗。


    索尼作為電器行業巨頭,本不需要使用這種手段來對付世嘉。


    如果堂堂正正的競爭,隻有gdrom而不支持dvd的dc也許仍然不會是ps2的對手。


    但那樣的競爭輸了,任誰也是心服口服。


    齊東海現在要做的事情,是首先在玩家之中樹立起dreamcast遊戲“好玩”的這個形象。


    而留給他的時間其實也並不多了。


    索尼那場在原本時空中奠定勝局的發布會注定還是會在原定的時間召開。


    至於齊東海為什麽會知道?


    很簡單,現在的東海軟件已經是遊戲業界繞不過去的第三方開發商了。


    他們早早就收到了ps2平台的開發機。


    齊東海雖然對dreamcast這台主機有自己的偏好。


    但是生意就是生意。不可能為了意氣之爭就真的不為ystation2開發遊戲。


    但是等一下……為什麽ystation2的開發機這麽早就送來了?

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