第232章 人情世故
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
因為對ystation2項目初次發表的那次發布會充滿怨念。
齊東海對於這件事的很多細節都閱讀過資料,現在記得很清楚。
那次發布會應該是舉辦於一九九九年的三月。
ystation2的主芯片有個奇怪的名字,叫做“emotion engine”。
這款芯片由索尼和東芝合作開發。
在原本的時空中,應該是在一九九九年初才投入試生產。第一批開發機應該也是在當時完成。
正因為如此,那場發布會召開時,隻有與索尼sce關係最密切的南夢宮和史克威爾兩家開發商拿到了試驗中的開發設備。
可以說,當時在發布會上畫的餅甚至撒的謊多少也和製作技術demo的時間過於緊湊有關係。
現在東海軟件早早拿到開發機算是曆史出現了小小偏差。
不過,幾個月的時間差而已,偏的並不多。
最近一兩年齊東海越來越感覺到這個世界的曆史與原本時空中的已經不同了。
現在大方向大趨勢還沿著原本的軌跡在前進。
而出了變化的大都是細枝末節。
此前很多年,齊東海在各大硬件廠商之間總歸還是盡量保持平衡。
短暫的投奔ps陣營,那是因為ss和n64實在扶不上牆。
在掌機上向gamebrick傾斜,可以推脫是開發實力有限,挖掘不出gameboy的潛力。
但在dreamcast首發護航這件事上,東海軟件確實是當了一回出頭鳥。
首發遊戲的陣容比第一方還要龐大。
而且在後續公布的上市遊戲名單裏,還有好幾款東海軟件的遊戲排隊等著發售。
往好的角度來說,這展現了東海軟件作為遊戲廠商在開發方麵的實力。
但另一方麵遊戲行業也講求一個人情世故。特別是在日本。
索尼當初與東海軟件簽訂的ps遊戲的獨占協議,也投入了為數不少的宣傳資源。
現在自己的新硬件上市前,主動與東海軟件進行聯係。希望後者加入開發商陣容。
這可不是有求於東海軟件,而是給東海軟件的麵子。
更何況索尼方麵此時開出的條件也不算嚴苛。
他們希望東海軟件能把正在開發當中的《yakuza2》這個項目,在dc和pc之外,增加一個ps2版本即可。
根據目前放出的消息,業內人士都看得出yakuza2這款遊戲成為爆款的潛力。
索尼也不求獨占,至少不要獨不占就好。
“也不需要為ystation2特別優化,就和dreamcast用一樣精度的模型就行。”
sce負責和東海軟件聯絡的多多良當時是這麽對齊東海說的。
這確實是句公道話。
雖然對外宣傳口徑上有水分。但是不可否認,索尼ps2的多邊形運算能力確實在dc之上。
就算在貼圖精度上落了下乘,改變貼圖分辨率之類的工作也比重新建模要簡單的多。
“這個恐怕有點難辦啊。我們的技術力可能還不夠。”
齊東海也實在不是謙虛。
東海軟件能夠快速的開發3d遊戲,仰仗的是“虛幻”這款跨平台引擎。
作為一款原生於windows平台的遊戲引擎。
虛幻增加同樣適用directx技術的dreamcast主機支持確實就是順便的事情。
但ps2就另當別論了。
齊東海還沒有認真拜讀過ps2的開發手冊和技術文檔。
但是“emotion engine”芯片,以及整個ps2平台硬件複雜度高這一點他在原本的時空中是有所耳聞的。
雖然說和當初世嘉saturn那種因為技術力不足疊床架屋湊出來的硬件係統不同。
ps2的問題反而是因為索尼在技術層麵太有野心。搞出的東西多少有些超前。
ystation2平台整個生命周期裏,吸引了大量中小遊戲廠商為其開發遊戲。
這都是因為這台主機龐大的保有量。
很多小廠商硬著頭皮針對這一平台製作的遊戲,根本就沒有用到ps2哪怕三分之一的硬件潛力。
當然,齊東海自己是知道的,現在已經更名為epic games的epicmega技術實力足以保證他們拿出支持ps2平台的虛幻引擎版本。
就算自己不加幹涉,在原本時空中,2000年,《虛幻競技場》這款遊戲就作為美版首發遊戲之一登陸了ps2平台。
但現在的索尼可不知道這一點,拿這個理由搪塞sce並非說不過去。
更何況《yakuza2》這款遊戲還不是東海軟件一家開發。
重新組建的雅達利工作室也是投資方和開發者之一。
這款以美國西海岸為背景的3d動作rpg遊戲,在素材收集之類的事情上少不了這家美國企業的協助。
齊東海推說雅達利已經和dc簽署了主機端獨占協議。這事和東海軟件無關,可是得尊重自己的合作夥伴的選擇。
至於實際簽沒簽的?
反正如果索尼的人真去求證,讓雅達利和世嘉現寫一張合同給他們看就是。
反正現在世嘉手裏扶持dc的經費有的是,自己可不在乎多拿一份獨占費用。
索尼方麵給出的第二個選項是為ystation2開發一款獨占遊戲。
甚至可以為此出一筆獨占費用。
這件事倒不是不能做。
但開發什麽樣的遊戲這是個問題。
此前東海軟件在dc上能夠一口氣發布四款遊戲,靠的是先知先覺的提前布局。
隨著技術的進步,開發一款遊戲所需要的人力和物力也越來越多。
在fc這種八位機的時代,兩三個人就能開發一款遊戲,如果有耐心,哪怕一個人單打獨鬥也不是不行。
到了十六位主機時,製作組規模提升到十幾二十個人也就算不小了。
而在ystation和saturn這一代主機上。如果想製作出一款大製作遊戲,沒有幾十個人絕對應付不過來。
現在進入到所謂的第六代主機。因為圖像分辨率增加,3d多邊形處理能力的增強。
製作出一款算得上“3a”級別的遊戲作品,團隊少則七八十人,多的已經需要上百人之多。
除了團隊的人數規模,更重要的是現在的遊戲開發所需要耗費的時間。
世嘉連續兩代遊戲主機在首發之初的護航陣容往往都難以堪稱華麗。
這是因為製作一款大製作的遊戲,再也不是幾個月到半年就能完成的任務。
世嘉的開發機總是定型的慢。從把開發機交給第三方廠商,到主機上市。
這段時間裏能夠拿出的遊戲要麽是《vr戰士3tb》這種移植作品。
要麽就是《心跳回憶3》這樣的中型遊戲。
為ps2開發一款首發同步上市的遊戲,就算知道ps2首發會跳票這件事。
也僅僅隻有一年多一點的時間而已。
齊東海對於這件事的很多細節都閱讀過資料,現在記得很清楚。
那次發布會應該是舉辦於一九九九年的三月。
ystation2的主芯片有個奇怪的名字,叫做“emotion engine”。
這款芯片由索尼和東芝合作開發。
在原本的時空中,應該是在一九九九年初才投入試生產。第一批開發機應該也是在當時完成。
正因為如此,那場發布會召開時,隻有與索尼sce關係最密切的南夢宮和史克威爾兩家開發商拿到了試驗中的開發設備。
可以說,當時在發布會上畫的餅甚至撒的謊多少也和製作技術demo的時間過於緊湊有關係。
現在東海軟件早早拿到開發機算是曆史出現了小小偏差。
不過,幾個月的時間差而已,偏的並不多。
最近一兩年齊東海越來越感覺到這個世界的曆史與原本時空中的已經不同了。
現在大方向大趨勢還沿著原本的軌跡在前進。
而出了變化的大都是細枝末節。
此前很多年,齊東海在各大硬件廠商之間總歸還是盡量保持平衡。
短暫的投奔ps陣營,那是因為ss和n64實在扶不上牆。
在掌機上向gamebrick傾斜,可以推脫是開發實力有限,挖掘不出gameboy的潛力。
但在dreamcast首發護航這件事上,東海軟件確實是當了一回出頭鳥。
首發遊戲的陣容比第一方還要龐大。
而且在後續公布的上市遊戲名單裏,還有好幾款東海軟件的遊戲排隊等著發售。
往好的角度來說,這展現了東海軟件作為遊戲廠商在開發方麵的實力。
但另一方麵遊戲行業也講求一個人情世故。特別是在日本。
索尼當初與東海軟件簽訂的ps遊戲的獨占協議,也投入了為數不少的宣傳資源。
現在自己的新硬件上市前,主動與東海軟件進行聯係。希望後者加入開發商陣容。
這可不是有求於東海軟件,而是給東海軟件的麵子。
更何況索尼方麵此時開出的條件也不算嚴苛。
他們希望東海軟件能把正在開發當中的《yakuza2》這個項目,在dc和pc之外,增加一個ps2版本即可。
根據目前放出的消息,業內人士都看得出yakuza2這款遊戲成為爆款的潛力。
索尼也不求獨占,至少不要獨不占就好。
“也不需要為ystation2特別優化,就和dreamcast用一樣精度的模型就行。”
sce負責和東海軟件聯絡的多多良當時是這麽對齊東海說的。
這確實是句公道話。
雖然對外宣傳口徑上有水分。但是不可否認,索尼ps2的多邊形運算能力確實在dc之上。
就算在貼圖精度上落了下乘,改變貼圖分辨率之類的工作也比重新建模要簡單的多。
“這個恐怕有點難辦啊。我們的技術力可能還不夠。”
齊東海也實在不是謙虛。
東海軟件能夠快速的開發3d遊戲,仰仗的是“虛幻”這款跨平台引擎。
作為一款原生於windows平台的遊戲引擎。
虛幻增加同樣適用directx技術的dreamcast主機支持確實就是順便的事情。
但ps2就另當別論了。
齊東海還沒有認真拜讀過ps2的開發手冊和技術文檔。
但是“emotion engine”芯片,以及整個ps2平台硬件複雜度高這一點他在原本的時空中是有所耳聞的。
雖然說和當初世嘉saturn那種因為技術力不足疊床架屋湊出來的硬件係統不同。
ps2的問題反而是因為索尼在技術層麵太有野心。搞出的東西多少有些超前。
ystation2平台整個生命周期裏,吸引了大量中小遊戲廠商為其開發遊戲。
這都是因為這台主機龐大的保有量。
很多小廠商硬著頭皮針對這一平台製作的遊戲,根本就沒有用到ps2哪怕三分之一的硬件潛力。
當然,齊東海自己是知道的,現在已經更名為epic games的epicmega技術實力足以保證他們拿出支持ps2平台的虛幻引擎版本。
就算自己不加幹涉,在原本時空中,2000年,《虛幻競技場》這款遊戲就作為美版首發遊戲之一登陸了ps2平台。
但現在的索尼可不知道這一點,拿這個理由搪塞sce並非說不過去。
更何況《yakuza2》這款遊戲還不是東海軟件一家開發。
重新組建的雅達利工作室也是投資方和開發者之一。
這款以美國西海岸為背景的3d動作rpg遊戲,在素材收集之類的事情上少不了這家美國企業的協助。
齊東海推說雅達利已經和dc簽署了主機端獨占協議。這事和東海軟件無關,可是得尊重自己的合作夥伴的選擇。
至於實際簽沒簽的?
反正如果索尼的人真去求證,讓雅達利和世嘉現寫一張合同給他們看就是。
反正現在世嘉手裏扶持dc的經費有的是,自己可不在乎多拿一份獨占費用。
索尼方麵給出的第二個選項是為ystation2開發一款獨占遊戲。
甚至可以為此出一筆獨占費用。
這件事倒不是不能做。
但開發什麽樣的遊戲這是個問題。
此前東海軟件在dc上能夠一口氣發布四款遊戲,靠的是先知先覺的提前布局。
隨著技術的進步,開發一款遊戲所需要的人力和物力也越來越多。
在fc這種八位機的時代,兩三個人就能開發一款遊戲,如果有耐心,哪怕一個人單打獨鬥也不是不行。
到了十六位主機時,製作組規模提升到十幾二十個人也就算不小了。
而在ystation和saturn這一代主機上。如果想製作出一款大製作遊戲,沒有幾十個人絕對應付不過來。
現在進入到所謂的第六代主機。因為圖像分辨率增加,3d多邊形處理能力的增強。
製作出一款算得上“3a”級別的遊戲作品,團隊少則七八十人,多的已經需要上百人之多。
除了團隊的人數規模,更重要的是現在的遊戲開發所需要耗費的時間。
世嘉連續兩代遊戲主機在首發之初的護航陣容往往都難以堪稱華麗。
這是因為製作一款大製作的遊戲,再也不是幾個月到半年就能完成的任務。
世嘉的開發機總是定型的慢。從把開發機交給第三方廠商,到主機上市。
這段時間裏能夠拿出的遊戲要麽是《vr戰士3tb》這種移植作品。
要麽就是《心跳回憶3》這樣的中型遊戲。
為ps2開發一款首發同步上市的遊戲,就算知道ps2首發會跳票這件事。
也僅僅隻有一年多一點的時間而已。