修改後的《beta少女》策劃案再次送到索尼sce的評審團隊手中。


    然後再次被打了回來。


    齊東海在修改稿中刪掉了ystation2主機那部分畫蛇添足的劇情。


    可是sce某位高層據說反而很認可這部分內容。


    於是,最終簽署獨占協議的版本裏這部分又加了回來。


    其實索尼大可不必專門和東海軟件簽這個獨占協議。


    這款遊戲從內容上來說根本就是為了索尼的硬件設備量身定做。


    搬到其他硬件平台上……


    等一下,搬到其他硬件平台上也不是不行。


    世嘉一直和jvc這家公司保持良好的合作關係。


    而jvc的vhs係統才是全球範圍內最主流的錄像帶格式。


    但是無所謂了,齊東海這款遊戲本來就是一款懷舊路線的情懷遊戲。


    如果不是索尼方麵的補貼,自己可能還不會立這個項目。


    雖然說在世紀之交這個時間點就開始懷八十年代的舊,可能是稍微早了那麽一點……


    ……


    《beta少女》的開發交由一個二十多人的“小”團隊負責。


    是的,在現在這個時代,二十多人的團隊,已經隻能算是小團隊了。


    隨著硬件的進步,現在的遊戲能塞進的內容越來越多。


    需要完善的細節也越來越多。


    在dreamcast和ystation2這代主機上。建模可不能再是低多邊形有棱有角的樣子。


    貼圖也要用心繪製。


    增加的容量,以及壓縮技術的進步。一款遊戲所能塞進去的動畫和音樂內容也變得更加充實。


    軟件編程的難度,也從過去主要因為機能限製轉換成如何利用更強大的機能優化遊戲體驗。


    另外,在beta少女這部遊戲上,齊東海還沒有困難創造了一些困難。


    這款遊戲的技術難度不高,正因為如此,這將是一款使用東海軟件自研的ultra引擎開發的遊戲。


    第六代主機擁有一個非常龐大的市場前景。


    幾年後主機玩家的數量會從千萬級增長到億級。


    而且,第六代主機的開發成本恰好在一個平衡點上。


    遊戲大廠可以使用這樣的硬件製作出一流大製作的遊戲。


    對於中小型廠商,這一代主機所需要的開發資金投入又沒有增加到難以負擔的地步。


    再加上開發設備和開發工具的廉價化。


    在整個第六代主機時代,其實是主機遊戲最百家爭鳴的時代。


    而說到開發工具。


    雖然現在已經有了虛幻引擎這麽個選項。


    但對於小團隊可沒有比ultra更適合上手的了。


    雖然因為ystation2複雜的硬件架構,在初期的ultra引擎ps2版本中,3d優化可能還有待改善。


    但是製作2d遊戲應該是不會太困難。


    隻要靠幾款遊戲打開口碑。等到眾多中小廠商投入到主機遊戲開發這個領域時,光是靠引擎授權費用,東海軟件也能獲得穩定的收入。


    東海軟件東京總部的員工數量現在超過三百人。


    其中開發人員大概有二百出頭。


    加上上海和加州的員工,加起來總共不到四百人。


    這個數字看起來似乎不小。


    但是如果類比一下同時代其他日本遊戲廠商,其實也並不多。


    基本不開發現代意義上3a遊戲的snk也有超過五百員工。


    像是卡普空這樣的一線大廠,生化危機這種級別的項目,一個項目組就要有八十到一百人。


    正因為如此,其實現在的東海軟件能同時開發的3a級遊戲,充其量也就是兩個項目左右而已。


    現在扣除引擎項目的團隊,再扣除那些投入中小型項目的人員。


    東海軟件東京本部的精華現在基本上都投入到了《yakuza2》這麽個項目當中。


    整個項目的工作由上海的工作室負責一半左右的美術工作,東京部分負責另一半美術設計,以及遊戲程序。


    剩下的內容,則由剛剛組建不久的加州雅達利工作室與東海軟件美國公司一起負責。


    到了第六代主機的時代,一款大製作的遊戲已經不是一年之內能夠應付得了的。


    這款遊戲能在一九九九年末上市就謝天謝地。


    至少要趕在ystation2上市之前才可以。


    但是麵對新一代硬件,齊東海的創作熱情是難以壓抑的。


    他打算冒一個險。


    在上海創建第二個3a團隊。


    一九九八年可不比前些年了。


    中國內地的遊戲產業已經經過了一些積累。


    且不說純粹的本土團隊。


    除了日本和港台地區企業,連ubi和ea這樣的歐美企業在內地的投資也已經為數不少。


    再加上《血獅》慘劇在這個時空中並未發生。


    華語單機市場現在雖然仍然購買力堪憂,但至少玩家仍然願意為好的遊戲花錢。


    在這種正循環加成下。


    現在從市場上麵招募人才,不僅僅可以招到擁有美術或編程基礎的可造之材。


    甚至也能找到一些有項目經驗的“即戰力”員工。


    此前東海軟件的上海工作室就已經積累了大量美術素材的製作經驗。


    但在遊戲製作上,更多偏向的還是pc市場。


    現在,新一代主機開發設備逐漸廉價化,而且更重要的是體積也小了很多。


    ystation2的開發用機,外形上與主機造型接近。


    隻不過體積大一些,和電腦的立式機箱差不多大小。


    而dreamcast的開發機,因為使用了大量技術成熟的元件,比一台電腦機箱體積還更小一些。


    從現在開始,上海工作室也要準備走上開發主機遊戲的道路了。


    ……


    一九九八年十月二十六日。


    橫濱球場。


    日本職棒總決賽第六場在這裏舉行。


    在七場四勝製的總決賽中,橫濱隊以三比二領先。


    但這場比賽中,對手西武獅在第一局就取得了先製分。


    並把領先優勢保持到了九局下半。


    一出局之後,二三壘有人的絕好機會。


    輪到了投手上場打擊。


    監督手中,能夠代打的球員選擇不多。


    整賽季中打率隻有一成五的山田也隻能被派上場。


    兩好球之後,西武隊投手西口文也一顆失投的指叉球被看破。


    山田的擊球雖然有些無力。但恰好穿越了一壘手的防區。


    右外野手撿到棒球時已經來不及。


    壘上兩人都跑回得分。


    二比一,再見逆轉安打。


    橫濱隊暌違三十八年的總冠軍。


    替補席上一片歡騰。


    球員們用礦泉水代替香檳互潑。


    唯一的受害者,是山田放在板凳席上的gamebrick掌機。


    這款硬件可一開始就沒設計防水功能。

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