開發資源不夠,就用情懷來湊。


    與索尼的接觸結束後不久,齊東海向他們發送了一個全新的遊戲策劃草案。


    這是一款幾乎全2d畫麵的遊戲。


    類型上大致屬於視覺小說。


    隻不過多了一些交互、收集和探索的元素。


    遊戲的標題叫做《beta少女》


    “話說在前麵,我也不是遊戲製作人員出身,但是負責項目評審的團隊提出了很多問題和意見。”


    會議室內,索尼電腦娛樂的多多良拿著一大疊打印的文檔與齊東海進行溝通。


    “首先beta少女這個標題。”


    “是為了致敬索尼的傳奇產品betamax錄像機……”


    齊東海回答。


    “問題就在這裏,您應該也知道,betamax這東西在jvc的vhs係統競爭下慘敗,現在幾乎是索尼的黑曆史。”


    “正因為這樣,所以betamax的用戶才是少數派。會有特別的自我認同才對!”


    九十年代的索尼用戶怎麽樣不知道。


    但是二十一世紀索尼信徒的心態齊東海多少還是有些了解。


    拋開那些以索粉身份自嘲的群體不說。


    很多人恰恰是因為未來索尼產品價格昂貴市場占有率低才選擇了這個品牌。


    並且有強烈抱團取暖的傾向。


    “還有這個把betamax錄像機放在雙肩包裏帶著到處跑的設定……”


    “那不是更顯得betamax體積比vhs小的優點嘛。”


    “事到如今宣傳這個也沒什麽用啊。”


    “情懷,這是情懷。”


    “另外,主角把betamax連到隨身的pda上,您這張設定圖裏,這個pda明顯是gamebrick吧。”


    “gamebrick的生產商深層科技那邊比較好說話。不然我們換成gameboy的造型,然後等著任天堂法務部來告?”


    多多良沉默不語。


    他倒不是害怕東半球最強法務部。


    不過在ps2平台的首發遊戲裏,塞進去一台競爭對手任天堂的掌機確實別扭。


    “那麽剩下的就是整體設定方麵的問題了……”


    《beta少女》這款遊戲,在設定上確實有些不夠嚴肅。


    但確實是針對ps2平台的一份命題作文。


    眾所周知,ps2主機在遊戲機能之外,最大的賣點是他可以作為dvd播放器使用。


    九十年代末的日本電器市場上,影音設備的價格都相當昂貴。


    ystation2的售價甚至比索尼自家的dvd播放器還要便宜。


    正因為如此,有相當一批用戶購買ps2主機但並不用他來玩遊戲。


    這也是後來ps2日版主機銷量與遊戲銷量嚴重不匹配的罪魁禍首。


    而beta少女這部遊戲的男主角就被設定成這樣一位用戶。


    男主角是第一時間購買了ystation2主機作為dvd播放器使用。


    為了給新設備騰地方。


    他開始收拾電視櫃附近的空間。


    最後決定把多年不用已經落灰的betamax錄像機收起來。


    不過在此之前,他決定最後啟動一下這台機器。


    錄像機旁放著一盤名為“beta少女”的錄像帶。


    主角仔細回想了一下,這盤錄像帶當初大概是購買錄像機時的贈品。


    看名字大概是測試信號之類。所以就被擱在一邊。


    現在也懶得去書架上再拿其他的錄像帶來。


    於是就把這盤帶子放進機器。啟動。


    一片白色雪花散去,一位少女的形象出現在屏幕上。


    “你好,初次見麵……”


    對方開口居然是這麽一句話。


    很快,主角意識到,屏幕中的少女可以與自己交談溝通。


    甚至看得到主角身後的環境。


    原來,這位“beta少女”是位測試中的人工智能。


    他能夠透過電視屏幕感知外部世界。


    beta這個詞並非來自betamax錄像機。


    而是測試版的意思。


    主角與屏幕中的少女逐漸熟識起來。


    把錄像機收起來的計劃也被擱置。


    不久後有一天,少女突然向主角提出一個要求。


    想看看外麵的世界。


    主角努力的搬動電視,果然,隨著電視的轉動,少女能夠看到房間裏其他角落的東西。


    接下來主角試著把電視機搬上陽台。


    在夕陽下和少女一起欣賞落日。


    但這也就是依靠移動電視機能做到的極限了。


    經過一陣思考。主角大膽的設計了一套移動設備。


    把錄像機和蓄電池裝進背包。


    從秋葉原找到一台可以接入電視機射頻線路的pda。


    然後背著錄像機走遍了東京的大街小巷。遭遇了各種各樣的事情……


    “怎麽,覺得這個故事提綱不好嗎?”


    齊東海把自己撰寫的內容又讀了一遍。越看越滿意。


    “前麵都很好,你看最後這個結尾是不是稍微敷衍了一些?”


    故事的結尾,錄像帶的播放時長開始倒計時,少女的壽命也到了盡頭。


    消失之前,少女向主角告別,希望主角不要忘記她。


    錄像帶播放結束。


    主角試圖用倒帶再播放的方式與少女再會。


    但這一次,屏幕中的少女卻返回了出廠設置。


    失去了一切的記憶。


    “這多好的哀而不傷的故事啊!”


    “對啊,在這裏結束正好,你看看你最後寫了什麽。”


    在結局畫麵之後。主角出現在秋葉原一處音像店。


    ystation2軟件貨架前。


    一款名為“beta少女”的軟件引起了他的注意。


    主角毫不猶豫的把軟件買回家。


    放入ps2主機當中,啟動。


    出現在屏幕裏的少女第一句話是。


    “好久不見……”


    原來,ystation2主機使用了大容量的記憶卡。


    人工智能不會因為播放結束就失去記憶,他會永遠的陪伴主角下去。


    “整個氣氛就垮了啊!”


    平時一貫心平氣和的多多良說到這裏都突然激動了起來。


    “我這不,不也是為了ps2主機做宣傳嘛……”


    “你這麽宣傳怎麽可能有用。會買這款遊戲的玩家,肯定都是已經買了ystation2的用戶啊。這不就和去飛機上問大家有沒有買到機票一樣嘛!”


    “另外還有一點,這個不用我說你也知道吧。這個故事看起來也太有既視感了吧。”


    多多良繼續說道。


    “你是說……《電影少女》?”


    雖然遊戲中女主角不能從電視屏幕中出來才是最大賣點。


    但不可否認,這部遊戲的基礎設定是受了電影少女這部漫畫的影響。


    不過,能用錢解決的問題都不是問題。


    齊東海從文件袋裏拿出一份協議。


    “這是初步的意向。遊戲發售的時候付給集英社一小筆錢就可以。”


    因為不是直接改編原作。僅僅使用部分創意所需要付出的費用被砍到一個幾乎可以忽略的程度。


    畢竟,東海軟件的法務部門也不是吃閑飯的。

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