第241章 九十年代的足球遊戲
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
奧利弗同樣也堅信購買dreamcast主機而不購買正版遊戲會導致世嘉的虧損。
但他相信即使如此阿森納也不會吃虧。
他信任自家主隊法務部人員的實力。
不會簽那種會讓自己吃虧的合同。
現在購買了dc主機。既為自己主隊刷了代言業績。又實質性的打擊了任天堂的競爭對手。
簡直是一舉兩得。
不,根本就是三得。
奧利弗自己還能便宜的玩到新遊戲。
比如說《英超聯賽 活力足球》。
奧利弗正是被這款遊戲吸引,才特意買了dc這台主機。
雖然說最初關注到這款遊戲的時候,確實是被dreamcast主機的畫質所吸引。
可是作為一位年紀不大的老球迷。他不用上手玩,光看演示視頻就能看出這款遊戲與他此前玩過的同題材作品有著極大差異。
作為足球迷和遊戲玩家。奧利弗之前當然也曾經涉獵過sfc和n64主機上的足球遊戲。
不過身在歐美的他接觸最多的,還是ea出品的《fifa》係列遊戲。
九十年代的fifa可與二十一世紀二十年代那款完全壓製konami俗稱為實況足球的《勝利十一人\/職業進化足球》的遊戲不同。
是一係列充滿美國人想當然思路的足球遊戲。
其中最大的差異就顯現在遊戲的物理判定上。
早期的fifa係列遊戲中,真的做到了“人球合一”。
持球的球員和球其實是被視為互相鎖定的一個整體。
當防守方球員斷球或者鏟斷時,其實是進行一次數值和概率的檢測。
如果防守方更有優勢,那麽球就會被斷下。如果持球方更有優勢,則繼續持球。
可以說,在這一時期的fifa遊戲當中,就算控球球員的技術屬性再低也絕少會自己把球帶丟了的。
傳球方麵也是如此。
fifa係列早期作品,傳球並也並不通過球的物理計算。
而是一種數值判定。
球員向特定方向傳球。先判斷成功率。
如果通過判定,則傳球成功。否則就傳球失敗。
很多人形容早年的fifa遊戲是冰球遊戲。其實這隻是表象。
就本質上來說,早年的fifa其實是一種“足球跑團”。
是係統不停丟骰子的數值判定遊戲。
那麽在一九九八年這個時間點上,是否有一種解決方案能增加足球遊戲的真實性呢。
其實是有的。
簡單的來說,就是在必要的情況下,把人和足球視為兩個物體。
利用物理引擎推演兩者之間的互動關係。
雖然在n64和ystation這一代遊戲主機上,不可能有“真實的物理引擎”。
就算是在性能更強的dreamcast主機。對物理特性方麵的計算也要很節製才行。
但至少此時初步成型的《勝利十一人》(we)係列遊戲在這方麵做出了探索。
一九九八年上半年發售的《勝利十一人3》是這係列遊戲中裏程碑式的作品。
在ps主機有限的硬件條件下。《we3》做到了肉眼可辨識特征的真實比例人物模型。
同時引入了身高這個概念。
人物的控球和搶斷層麵,雖然仍然能看出一些人物模型和足球模型互相鎖定聯動的影子。
但在判定上確實有那麽一點點物理計算的味道。
而當足球在場上滾動,雙方球員爭搶球權的時候,這種物理判定的計算就更明顯。
高空球和頭球爭頂也是類似。
正因為有身高彈跳這些屬性。高球爭頂就更是要從物理層麵進行計算。
以上這些還是基礎。
正是基於這種機製,we和fifa之間關於盤帶和傳球的判定也有著本質上的不同。
在早期的fifa遊戲當中,球員的盤帶給人感覺更像是格鬥遊戲中的“搓招”。
通過一係列組合鍵,讓球員做出特定動作。
而這些特定動作會增加過人時判斷的權重。
因此從視覺上看fifa的過人動作似乎更加華麗。
可實際操作上就毫無手感可言。
這方麵we3就不一樣。
《勝利十一人》係列遊戲當中。
雖然也有類似“搓招”的特殊盤帶動作。
但與過人時的數值判定關係不大。
在九十年代的we係列中,過人突破主要依賴的是球員的控球技術和靈活性。
在帶球和轉向方麵造成的判定優勢。利用變向和速度“繞過”對手球員。
雖然在觀賞性來說,這種過人動作有些樸實無華。
但必須承認,這樣的判定標準才更符合足球運動的本來麵目。
此外,fifa和we係列此時還有個非常大的區別。
就是在傳球和射門方麵。
fifa的傳球和射門,在這個時期其實是不可以指定力度和具體方位的。
玩家隻能控製大致方向。然後係統做出選擇。再經過數值和各種因素進行判定。
短傳的部分還好,現在的we係列暫時也還是這套體係。
但是在長傳和遠射方麵,這手感的差異就大了。
we係列早在九十年代就可以手動控製長傳的方向和力度。
再加上直塞球的設定。
可以說向無人區傳球這種打法可以輕易的實現。
而fifa係列,永遠是人與人之間連線一樣的傳球。
無法向無人區傳球,自然就沒法體現玩家的“大局觀”。
戰術的可選擇性也就微乎其微了。
至於射門,能自己選擇力道就更重要了。
《勝利十一人》中,隻要球員能力合適,玩家操作得當。
射門可以有各種流派。
可以盤過門將帶球入門。可以挑射。可以巧力射死角。
當然,也有機會在大禁區外打進遠射。
作為對比,說起來可笑。
九十年代的fifa係列遊戲,幾乎無法打進遠射球。
因為射門幾乎是全自動的。
玩家按下射門鍵。球員就向著球門踢。
別說力度,角度都沒法控製。
自動的射門外加自動的守門。
想要進球,自然就必須要靠數值判定壓製。
那就隻有近些再近些。
可是,盡管《勝利十一人》係列有如此之多的優點。
在整個九十年代當中,歐美玩家對這係列的遊戲幾乎一無所知。
we幾乎是全靠日本和亞洲市場撐起了和fifa係列相當的銷量。
此時的奧利弗,當然沒見識過we。
但他相信即使如此阿森納也不會吃虧。
他信任自家主隊法務部人員的實力。
不會簽那種會讓自己吃虧的合同。
現在購買了dc主機。既為自己主隊刷了代言業績。又實質性的打擊了任天堂的競爭對手。
簡直是一舉兩得。
不,根本就是三得。
奧利弗自己還能便宜的玩到新遊戲。
比如說《英超聯賽 活力足球》。
奧利弗正是被這款遊戲吸引,才特意買了dc這台主機。
雖然說最初關注到這款遊戲的時候,確實是被dreamcast主機的畫質所吸引。
可是作為一位年紀不大的老球迷。他不用上手玩,光看演示視頻就能看出這款遊戲與他此前玩過的同題材作品有著極大差異。
作為足球迷和遊戲玩家。奧利弗之前當然也曾經涉獵過sfc和n64主機上的足球遊戲。
不過身在歐美的他接觸最多的,還是ea出品的《fifa》係列遊戲。
九十年代的fifa可與二十一世紀二十年代那款完全壓製konami俗稱為實況足球的《勝利十一人\/職業進化足球》的遊戲不同。
是一係列充滿美國人想當然思路的足球遊戲。
其中最大的差異就顯現在遊戲的物理判定上。
早期的fifa係列遊戲中,真的做到了“人球合一”。
持球的球員和球其實是被視為互相鎖定的一個整體。
當防守方球員斷球或者鏟斷時,其實是進行一次數值和概率的檢測。
如果防守方更有優勢,那麽球就會被斷下。如果持球方更有優勢,則繼續持球。
可以說,在這一時期的fifa遊戲當中,就算控球球員的技術屬性再低也絕少會自己把球帶丟了的。
傳球方麵也是如此。
fifa係列早期作品,傳球並也並不通過球的物理計算。
而是一種數值判定。
球員向特定方向傳球。先判斷成功率。
如果通過判定,則傳球成功。否則就傳球失敗。
很多人形容早年的fifa遊戲是冰球遊戲。其實這隻是表象。
就本質上來說,早年的fifa其實是一種“足球跑團”。
是係統不停丟骰子的數值判定遊戲。
那麽在一九九八年這個時間點上,是否有一種解決方案能增加足球遊戲的真實性呢。
其實是有的。
簡單的來說,就是在必要的情況下,把人和足球視為兩個物體。
利用物理引擎推演兩者之間的互動關係。
雖然在n64和ystation這一代遊戲主機上,不可能有“真實的物理引擎”。
就算是在性能更強的dreamcast主機。對物理特性方麵的計算也要很節製才行。
但至少此時初步成型的《勝利十一人》(we)係列遊戲在這方麵做出了探索。
一九九八年上半年發售的《勝利十一人3》是這係列遊戲中裏程碑式的作品。
在ps主機有限的硬件條件下。《we3》做到了肉眼可辨識特征的真實比例人物模型。
同時引入了身高這個概念。
人物的控球和搶斷層麵,雖然仍然能看出一些人物模型和足球模型互相鎖定聯動的影子。
但在判定上確實有那麽一點點物理計算的味道。
而當足球在場上滾動,雙方球員爭搶球權的時候,這種物理判定的計算就更明顯。
高空球和頭球爭頂也是類似。
正因為有身高彈跳這些屬性。高球爭頂就更是要從物理層麵進行計算。
以上這些還是基礎。
正是基於這種機製,we和fifa之間關於盤帶和傳球的判定也有著本質上的不同。
在早期的fifa遊戲當中,球員的盤帶給人感覺更像是格鬥遊戲中的“搓招”。
通過一係列組合鍵,讓球員做出特定動作。
而這些特定動作會增加過人時判斷的權重。
因此從視覺上看fifa的過人動作似乎更加華麗。
可實際操作上就毫無手感可言。
這方麵we3就不一樣。
《勝利十一人》係列遊戲當中。
雖然也有類似“搓招”的特殊盤帶動作。
但與過人時的數值判定關係不大。
在九十年代的we係列中,過人突破主要依賴的是球員的控球技術和靈活性。
在帶球和轉向方麵造成的判定優勢。利用變向和速度“繞過”對手球員。
雖然在觀賞性來說,這種過人動作有些樸實無華。
但必須承認,這樣的判定標準才更符合足球運動的本來麵目。
此外,fifa和we係列此時還有個非常大的區別。
就是在傳球和射門方麵。
fifa的傳球和射門,在這個時期其實是不可以指定力度和具體方位的。
玩家隻能控製大致方向。然後係統做出選擇。再經過數值和各種因素進行判定。
短傳的部分還好,現在的we係列暫時也還是這套體係。
但是在長傳和遠射方麵,這手感的差異就大了。
we係列早在九十年代就可以手動控製長傳的方向和力度。
再加上直塞球的設定。
可以說向無人區傳球這種打法可以輕易的實現。
而fifa係列,永遠是人與人之間連線一樣的傳球。
無法向無人區傳球,自然就沒法體現玩家的“大局觀”。
戰術的可選擇性也就微乎其微了。
至於射門,能自己選擇力道就更重要了。
《勝利十一人》中,隻要球員能力合適,玩家操作得當。
射門可以有各種流派。
可以盤過門將帶球入門。可以挑射。可以巧力射死角。
當然,也有機會在大禁區外打進遠射。
作為對比,說起來可笑。
九十年代的fifa係列遊戲,幾乎無法打進遠射球。
因為射門幾乎是全自動的。
玩家按下射門鍵。球員就向著球門踢。
別說力度,角度都沒法控製。
自動的射門外加自動的守門。
想要進球,自然就必須要靠數值判定壓製。
那就隻有近些再近些。
可是,盡管《勝利十一人》係列有如此之多的優點。
在整個九十年代當中,歐美玩家對這係列的遊戲幾乎一無所知。
we幾乎是全靠日本和亞洲市場撐起了和fifa係列相當的銷量。
此時的奧利弗,當然沒見識過we。