在最初開始製作《英超聯賽 活力足球》這款遊戲時,齊東海給製作組提供的參考素材就是《勝利十一人3》。


    不過嚴格意義上來說,現在的we係列遊戲隻是初見雛形。距離齊東海心目中的目標還差得遠。


    齊東海心目中理想的第六代主機足球遊戲,應該是《勝利十一人8》或者最起碼也應該是登陸ps2平台的第一代遊戲《勝利十一人5》。


    不過對於新成立不到兩年的東海軟件“活力體育”係列團隊來說。


    齊東海描述的那些虛無縹緲的“手感”問題並不是那麽好調整。


    於是,這款遊戲在保證了比《we3》稍強的操作感同時。更多的是增加了“物理引擎”方麵的擬真度。


    反正體育遊戲早晚都是年貨,現在對手也不算強,操作方麵的事可以慢慢調整。


    更主要的開發重心被用在可以具體被看到的部分。


    首先從建模上,dreamcast的3d機能就比ps要領先一截。


    如果說現在的we還是依靠身高膚色發型這些大輪廓來塑造球員特色。


    《活力足球》已經可以做到麵目清晰可辨。


    比賽環境的變化也比ps平台有提升。


    首先,至少以dc的硬件設備,遊戲中不必為了節省多邊形數量連裁判和邊裁都省掉。


    正因為裁判和邊裁的3d模型在比賽時就在場地內跑動,遊戲也就順理成章的加入了裁判視野的判定。


    舉例來說,裁判隻有對自己視野內發生的事能做出精準判罰。


    距離的遠近會對判罰精度產生影響。


    當然,製作組也知道這功能未必每個玩家都會喜歡。


    也可以在遊戲設置中自己關掉。


    比賽以外的部分。


    當然少不了人生模式。


    這種在二十一世紀足球遊戲裏司空見慣的模式對遊戲的性能沒有任何損耗。


    無非就是想得到想不到的問題。


    除此之外遊戲中甚至做了兩款聯賽模式。


    一種是使用比賽積分換取點數的“明星”聯賽。


    用聯賽中的點數購買球員,組隊征戰。


    受眾主要是那些喜歡收集球星全明星陣容的玩家。


    因此收集到的球員既不會成長也不會衰老。更無需發薪水。


    另一種模式則是“經理模式”。這完全是一款玩家可以親自上手踢球的足球經理遊戲。


    可別小看這一模式。


    齊東海作為一個資深的《足球經理》係列玩家。


    用了很多心思在這方麵做減法。


    首先遊戲中除了一般的球員訓練成長衰老曲線之外。


    還要考慮財政預算。球員薪水和俱樂部各種開支。


    轉會係統暫時隻能在得到授權的英超聯賽內部進行。


    對於英超以外的球員,隻能使用一種名為“經紀人”的係統。


    這一係統完全是個黑盒。


    你不知道自己會刷出什麽樣的隨機球員出來,


    當然,因為授權的關係。


    經紀人推薦的外援大部分都是虛構球員。


    遊戲中也有青訓係統。


    不過為了簡化程序。基本上也一樣是黑盒。


    玩家隻能選擇投錢、等新人刷新、試訓選擇是否留下等等。


    之所以說要做減法。


    這裏麵有兩個重要因素。


    首先dc主機的運行內存是16mb。


    作為一款遊戲主機當然算不得小。


    可是足球經理類型的遊戲相當消耗運行內存。


    在原本時空中,《足球經理》係列的前身《冠軍足球經理3》在一九九九年上市,一些瘋狂的玩家甚至為這款遊配置了運行內存高達128mb的電腦。


    如果真的在主機上完全按照足球經理遊戲的精細度去模擬足球聯賽,運行速度恐怕難以讓人滿意。


    還有另一個重要原因。


    dreamcast的記憶卡可用容量也隻有區區100kb左右。


    就算要對聯賽進行精確模擬。也難以存儲如此之多的數據。


    實際上為了節省空間,遊戲中甚至並非真正存儲了球員的資料。


    所有的球員都是基於一個存儲在光盤中的模版代號。


    遊戲裏球員的能力值,是依靠模板內的數值乘以成長順序來實現的。


    具體來說,假設在遊戲存檔當中存儲球員每一個屬性的數值。


    那麽作為足球遊戲,最起碼也要有二三十種數值要存儲,


    而如果把這些數值分為“精神 ”“體質”“技術”三組,每組數值存儲一個成長倍數。


    使用時用倍數乘以模版中的數據即可。


    可以把每位球員資料存儲的空間減少到七分之一左右。


    雖然犧牲了擬真度。但換來了更多存儲空間。


    在現在這個時代的主機遊戲來說,這種取舍是完全值得的。


    不光遊戲設計上需要取舍。


    版權收錢上也是如此。


    直到開始製作足球遊戲,齊東海才明白為什麽美國人更喜歡那種美式職業聯盟。


    在商業開發和版權授權領域,和美國式的職業聯盟打交道確實比較方便。


    就好比說之前製作棒球遊戲時,購買日本職棒聯賽(npb)的售價。


    人家明碼標價。付錢就是。


    這次製作《活力足球》係列遊戲,最開始也是和深受美式體育模式影響的j聯賽打交道。


    日版的《j聯賽活力足球》很容易就拿到了授權。


    但是到了歐洲,事情就不那麽好辦了。


    歐洲各國聯賽情況不同。


    德國和西班牙有著大量的會員製俱樂部。


    每隔一段時間就會進行高層改組。經營策略不固定。


    意大利方麵倒是樂意進行商業開發。


    可是一家家俱樂部都獅子大開口。


    畢竟現在“小世界杯”的意甲聯賽餘威尚在。


    也就隻有英超,因為早就完成了公司化改革,可以用一個統一口徑去談價格。


    當初英格蘭各球隊組成英超聯賽時,目的是希望通過團結一致的力量在商業開發領域謀求更多的利益。


    但這不僅僅對球隊有利,對於東海軟件這種希望能夠購買版權的廠商,隻需要和英超聯賽運營方打交道。


    雖然錢沒少花,至少事情辦的順利。


    再加上現在因為商業運作成功。


    英超聯賽在海外的知名度也算是歐洲頂尖。


    這款《英超聯賽 活力足球》可不僅僅在英國賣得出去。


    其實在歐洲大陸乃至亞洲都有不少支持者。


    當然隨著dc被破解,他們中的不少人玩的未必是正版就對了。

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