索尼的這場新主機發布會已經成為了這兩天全球遊戲界最大的話題。


    發布會的當天,日本六大電視網的晚間新聞時段都用大篇幅報道了相關內容。


    而作為遊戲專業媒體的game channel頻道。則用了一小時的新聞特輯詳細報道了發布會細節。


    雖然game channel目前僅僅是衛星和網絡頻道。


    在以地上波無線廣播為主的日本,收視率可以忽略不計。


    但是這次一個小時的特別報道還是引起了許多人的關注。


    第二天的時間,網絡論壇上就有人對這一小時的特別節目製作了圖文解說。


    “也許是時候開始搞視頻分享網站了。”


    齊東海看到這個帖子。心裏冒出這麽一個念頭。


    不過還是立刻打消了。


    現在在日韓,能夠觀看網絡視頻的用戶加在一起也就是剛過千萬。


    即便算上歐美發達國家。


    全世界能夠用上準寬帶水平網絡的人,也不過就是兩三千萬而已。


    九十年代的作為內容提供商,帶寬和存儲成本也是相當昂貴的。


    區區幾千萬人的市場,暫時還支撐不起這些開支。


    齊東海還是決定把精力放在遊戲上麵。


    ystation2這款主機的公開不能說對dreamcast一點影響都沒有。


    索尼吹出去的牛在一般受眾群體裏已經引起了廣泛討論。


    認為購買dc就是把錢打了水漂的意見也已經出現。


    但究其原因,還是因為dreamcast上目前並沒有一款足夠能展示機能的遊戲。


    其實這一點也並不奇怪。


    從第六代主機開始,一款遊戲的開發周期就越來越長。


    能夠配合主機同步首發的遊戲,很少有能吃透硬件機能的。


    現在的世嘉也沒有坐以待斃。


    雅達利和東海軟件合作開發的《yakuza2》自不用說。


    自家寄予厚望的大作《莎木》也正在開發之中。


    按照計劃,這兩款遊戲應該都能在一九九九年秋季上市。


    私底下,他們也與生化危機的開發商卡普空達成協議。


    卡普空內部,其實一直有製作真3d版本生化危機的意見。並且在內部早就形成了策劃案。


    隻不過ystation機能根本無法負荷這一點。


    當收到世嘉的邀請後。


    《代號維羅妮卡》便立刻投入開發。


    不過,此時的卡普通和東海軟件一樣。


    麵臨轉型期的人手不足問題。


    《代號維羅妮卡》基本上由外包團隊負責。


    而且進度,很顯然趕不上一九九九年內發售。


    除了以上這三款遊戲。


    還有一家企業也加入了dreamcast開發者陣營。


    自從索尼與任天堂決裂,獨自開發ystation項目以來。南夢宮都是索尼最堅定的盟友之一。


    作為街機大廠的南夢宮,打的算盤是利用ps主機的3d性能把街機遊戲移植到家用平台上。


    山脊賽車係列就是這一決策的產物。


    在一九九八年,南夢宮在街機平台上推出的遊戲《劍魂》。這款遊戲采用了最新的3d技術。


    畫麵上比起前作《刀魂》有了質的飛躍。


    無論是玩家還是業內媒體,對這款遊戲的評價都相當之高。


    可是市場在變化。


    街機市場的營收持續萎縮。這款新遊戲的收入並不理想。


    南夢宮方麵把目光轉向家用機領域。


    《劍魂》如果移植到ystation初代主機上,整個遊戲要大縮水。


    肯定是出力不討好。


    而且正因為與索尼的關係密切。


    南夢宮也最了解索尼的開發進度。


    ystation2上市,怎麽說也都是“下個世紀”的事情了。


    那麽現在的選擇隻有一個,dreamcast。


    《劍魂》dc版的消息在三月份放出,預計八月上市。


    當然,以南夢宮在業界的體量,《劍魂》登陸dreamcast可不會白登陸。


    他們與世嘉簽了一份獨占協議,再加上遊戲的開發費用早就被街機版消化。


    而dc主機的開發難度又是業界最低。


    《劍魂》這款遊戲的移植,不但沒有花費什麽成本。而且遊戲發售前就已經賺到了錢。


    以上幾款遊戲的開發計劃全部公開以後。等於從一九九九年夏天開始,到ps2上市,每隔一兩個月dc平台都會有一款大作登場。


    不過在齊東海看來,這樣的“攻勢”給索尼帶來的壓力還不夠。


    他決定采用另一種策略正麵與ps2首發抗衡。


    齊東海記得當初ystation2上市之初首發的幾款遊戲裏,前期宣傳最多的兩款遊戲,一款是南夢宮的《山脊賽車5》。


    而另一款,則是光榮推出的策略遊戲《決戰》。


    這兩款遊戲的賣點,都和炫耀主機機能有關。


    《山脊賽車5》著重炫耀ps2的光影、環境呈現。


    而《決戰》則展現了ps2主機在同屏3d人物數量渲染上的巨大進步。


    這款遊戲是一款以關原大戰為題材的指令式的半即時戰略遊戲。


    但實際上表現手段有些“原始”。


    當玩家或電腦發動進攻時,會播放一段戰鬥動畫。


    這種做法在早年的大戰略或者機器人大戰這種戰棋遊戲上早就見怪不怪了。


    可是《決戰》的戰鬥畫麵不同。


    他是全3d即時渲染的。


    而且出現在畫麵裏的雙方士兵可不是小貓兩三隻意思意思就得了。


    而是成片成片密度不低的衝鋒或者射擊。


    事實上,正是因為有了《決戰》的開發經驗。


    光榮才意識到ystation2的強大性能。


    也為日後的《真三國無雙》這種割草遊戲積累了技術經驗。


    東海軟件此前並沒有開發真實比例賽車遊戲的經驗。


    當然不會嚐試與《山脊賽車5》一較高下。


    但是策略遊戲,就不一樣了。


    齊東海正是靠著策略遊戲才能進入遊戲業進而創立了東海軟件這家公司。


    作為在策略遊戲上的老對手。


    齊東海這次要在dreamcast平台上用同樣的類型,同樣的題材正麵阻擊光榮的《決戰》。

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