一款名叫《風林火山》的遊戲在東海軟件內部秘密立項。


    雖然遊戲流程與同名曆史小說並不完全雷同 ,但是齊東海還是向相關出版社支付了版權費用。


    如此一來就可以堂而皇之的在遊戲的包裝打上原作小說作者井上靖的名字。


    遊戲不像光榮的《決戰》那樣可以選擇東軍與西軍兩方陣容。


    而是隻可以扮演武田家一個勢力。


    既然打著風林火山的旗號,那麽劇情自然要圍繞著山本勘助出仕武田家到川中島合戰這段時間的曆史。


    因此整個遊戲的關卡並不像《決戰》一樣是半史實半架空。


    而是基本都基於曆史上的戰鬥。


    關卡的數量也要比《決戰》略多。


    當然這些內容上的問題其實不是關鍵。


    遊戲是否好玩,還是要看玩法設計。


    既然與《決戰》正麵競爭。


    兩款遊戲在大的分類上自然也會是差不多的半即時戰略類遊戲。


    此時,哪怕是光榮自家的員工,恐怕也不會知道完工後的《決戰》會是個什麽樣子。


    但是齊東海知道。


    《決戰》這款遊戲在ystation2發售初期,作為重點宣傳對象。


    獲得了本不應該屬於這款遊戲的高關注度。


    也正因為如此,在另一個時空中,幾年後齊東海擁有自己的ystation2主機時,也是第一時間找了這款遊戲來玩。


    實話實說,多少有些失望。


    與遊戲花哨的視覺表現比起來,作為一款策略遊戲,《決戰》的內容有些空洞。


    當然,無論是索尼也好光榮也好,眼下最重視的當然還是視覺上給玩家帶來的震撼。


    另一個時空中ps2發售之時,大多數玩家也並沒有見識過dreamcast的實力。


    對於從ps直接升級到ps2的玩家來說,新主機給他的震撼毫無疑問是巨大的。


    但實際上,二零零零年三月的光榮,絕不可能摸清ystation2這款主機的潛力。


    可一九九九年的東海軟件已經有了一年的dc主機開發經驗。


    再加上原本dreamcast的軟件開發難度就比ystation2要低不少。


    此消彼長之下,dc在多邊形渲染力上的差距,在這兩款遊戲之間的比較上完全可以被拉平。


    大量士兵同屏,dc做得到。武將高精度建模,表情可變,dc做得到。


    至於說大地圖。


    《決戰》的大地圖本質上並沒有什麽多邊形起伏。


    就是整個一張畫出了山川河流的貼圖而已。


    那說到貼圖,dreamcast可就不困了。


    dc這款主機的顯存比ps2要大一倍,因此貼圖精度要比ps2高出不少。


    而且dreamcast支持一定程度的法線貼圖。


    同樣是一張貼圖構成的遊戲大地圖,在dc主機上,起伏的地形就可以更有立體感。


    這一點對於《風林火山》這款遊戲是至關重要的。


    這部遊戲中,主角山本勘助和武田信玄基本都是在甲婓和信濃的山地作戰。


    地形本來就不平坦。


    而dreamcast也好,ystation2也好,都不可能真正支持全3d建模的戰略地圖。


    發現地圖在這方麵的優勢,就可以彌補地圖立體感的不足。


    再加上之前開發即時戰略遊戲《星際尖兵》時,關於2d地圖上模擬作戰單位爬坡下坡方麵的一點經驗。


    這次也可以使用在《風林火山》這部遊戲當中。


    在戰略層麵的視覺表現力上,又可以與《決戰》拉開差距。


    至於具體的戰鬥層麵。


    這一次齊東海故技重施。


    《決戰》的戰鬥畫麵倒是貨真價實的3d即時渲染。


    從武將到士兵再到戰場環境都是。


    但是受製於當時對ps2技能掌握不足。


    戰場環境,以後來的觀點看來其實還是有些簡陋。


    特別是天際線和遠景。


    基本是一片空白。


    關原之戰的環境相對比較平坦。


    遠景的部分沒什麽內容還可以理解。


    而《風林火山》要在山地作戰。


    理論上遊戲鏡頭轉動時,應該看到遠處的山丘才算合理。


    所以齊東海打算在遊戲中使用動態視頻作為背景的假3d方案。


    這種技術對東海軟件並不陌生。


    《心跳回憶3:學園偶像》中的舞台表演背景就是這樣實現的。


    預先渲染一段高精度動畫。記錄動畫中攝影機的運行軌跡。


    在遊戲中使用時,前景是3d即時演算。背景則是動態視頻。


    相機按照特定軌跡移動。


    照樣可以展現出3d場景的效果。


    這種技術現在可不光是dreamcast主機在用。


    上市不久的《最終幻想8》當中,也有廣泛使用。


    既然索尼在發布會上用最終幻想的cg動畫混在即時演算畫麵裏混淆視聽。


    那麽東海軟件這次把預渲染的3dcg場景宣傳成3d場景應該也沒什麽問題才對。


    對於這款遊戲的開發,齊東海隻有一個要求。


    要趕在二零零零年三月之前上市。


    東海軟件現在的人手不足。就先從哈德森借人。


    一年前,東海軟件與哈德森簽訂了正式的合作協議。現在不少小項目是或者遊戲中的分支係統是外包給哈德森來做。


    不過這一次,因為是自家製作的遊戲。為了溝通方便。十多位哈德森的員工被從北海道派來東京。


    住進了品川附近的一家商務酒店。


    東海軟件除了支付這些人工作期間的工資,還要向哈德森單獨支付一筆費用。


    這當然比新招募社員要貴。


    但是哈德森的員工都是遊戲業“即戰力”。這些支出是值得的。


    為了讓這款遊戲更有號召力。


    這款遊戲在遊戲業內第一次引入了“臉模”這個概念。


    在dreamcast和ystation2這代主機出現之前。


    3d遊戲的建模非常粗糙。


    即時演算的角色根本看不出特征細節。


    但dreamcast的話,是可以做出有辨識度的人物模型的。


    作為一款試驗性的遊戲。


    當然不會為每一個主要角色都找一個臉模。


    不過,至少主角的部分可以。

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