第262章 《反恐精英》是獨立遊戲?
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
一九九九年三月末,一條有趣的消息在gamesite北美社區傳播開來。
一位越南裔的加拿大開發者表示,自己正在開發一款獨立遊戲。
這是一款關於特種部隊和恐怖分子對抗的聯機對戰遊戲。
並且他還放出了部分遊戲的截圖。
這款遊戲的名字叫做……《反恐精英》(cs)。
齊東海看到這條消息時反複確認。
這位開發者提到的是一款“遊戲”,而不是某個特定遊戲的mod。
而且這條消息也並非發在《戰爭角鬥場》和《半條命》這兩款遊戲的玩家社區版麵。
而是發在“獨立遊戲”開發版麵。
這是怎麽一回事呢?
對此充滿好奇的齊東海委托公司裏擅長英語的員工撰寫了一封站內私信,直接詢問了當事人。
很快對方就回了信。
“一開始的時候也考慮把遊戲做成《半條命》的mod,後來放棄了,決定做成獨立遊戲。”
“為什麽會放棄呢。”
齊東海追問。
“一開始計劃使用《半條命》的goldsrc引擎進行開發。可是後來發現似乎虛幻引擎也可以做這件事……”
實際上,《反恐精英》這款遊戲的開發者之前就為其他遊戲製作過mod。
他是使用quake引擎的老手了。之前也是為一些使用了quake引擎的遊戲開發mod。
《半條命》使用的goldsrc引擎,某種程度上可以說是基於quake引擎的改版。
隻不過改版歸改版。
畢竟還是與quake不同。
《反恐精英》這個項目最早開始研發是幾個月之前的事情了,當時v社的goldsrc引擎的開發工具sdk還未公開。
沒有這東西的幫助,mod作者也無從下手。
這款遊戲的開發者最初的想法是先製作美術資源,然後慢慢等待sdk公布。
而在這一過程中,本著試試看的心態,熟悉了一下虛幻引擎。
他立刻被虛幻引擎的開發便利性所吸引。
虛幻引擎與goldsrc引擎一樣。一開始被開發的時候,都是特意麵向第一人稱射擊遊戲而製作的。
引擎提供的範例裏,更是有一個現成的fps項目可供研究。
《反恐精英》的開發者發現,使用虛幻引擎從頭開發一款遊戲的工作量,可能比為《半條命》製作一個mod還要更低。
更何況在東海軟件的建議下,epic現在的政策是虛幻引擎對於銷售額不足十萬美元的獨立小開發者完全免費。
在這樣陰差陽錯的情況下。
《反恐精英》成了一款獨立遊戲,而非某款遊戲的mod。
不過,根據計劃,可以對外展示的mod要幾個月之後才能麵世。
對於這一局麵,齊東海倒是樂見其成。
他要求東海軟件美國公司緊盯這款遊戲的進度。
如果最初的演示版公開以後真的能夠達到及格的水準,要抓緊時間投資這款遊戲。
齊東海本人並不是對轉型fps的愛好者。
但是這款遊戲的發行權他可不想錯過。
更何況gamesite現在不僅僅謀求成為業界最大的在線遊戲銷售平台。
也要爭一爭最大的網絡遊戲對戰平台的地位。
《反恐精英》的出現毫無疑問是有利於此的。
……
日本學生畢業季是三月。
習慣上四月也是新員工入職的日子。
不過東海軟件現在正是用人的時候,也就早就不拘泥這些。
更何況最近招聘的新人可不僅僅是大學畢業生。
還有不少是從其他公司轉職而來,或者根本就是再就業的失業人口。
實際上,在泡沫經濟破裂後的日本,隨著第五代主機特別是ystation的熱賣。
遊戲行業反而提供了較多穩定的就業機會。
而遊戲行業以外,終身雇傭的“鐵飯碗”早就已經不那麽牢靠。
人們對於在一家企業工作到退休這件事不再執著。
因為就算自己對公司忠心耿耿。也保不齊哪天公司就會先裁員甚至倒閉。
這種情況下,為了更好的職業前景,或者幹脆隻是突然撿起了少年時代的夢想。
想要進入遊戲行業的“社會人”為數並不少。
隻不過日本的遊戲公司。特別是那些老牌大廠仍然習慣於隻從應屆畢業生裏招聘新人。
大部分不接納這些轉職的外行人。
這種局麵要很多年後才能有所鬆動。
齊東海清楚記得,在另外一個時空中的二零零四年,一位擁有慶應大學學曆,在it巨頭甲骨文工作多年的員工,想要轉行進入遊戲業。
結果有著漂亮履曆的他在求職活動中處處碰壁。被各路大開發商拒絕。
最後隻能進入一家二線企業。
可以說,隨著遊戲產業的發展。
希望進入這一行業“一展拳腳”的“外行人”也在增加。
這次東海軟件擴張團隊,就招募了不少這樣的員工。
他們也許在遊戲行業是新人。但是在各自的領域都有著自己的工作經驗。
其中一些人,對遊戲也有自己的獨特見解。
現在新的一代主機正在普及開來。新的硬件可以支持新的想法。
這些人與其他遊戲業從業人員不同的成長軌跡對於東海軟件來說也是一種寶貴的財富。
而團隊的擴張不僅僅在日本進行。
為了推進《yakuza2》這款遊戲的開發。
東海軟件美國公司除了本地化團隊以外,也增加了個小小的開發部門。
不過,在美國招聘遊戲開發人員其實並不劃算。
就全社會範圍來說,美國的薪資水平就比日本要高上一些。
具體到it和遊戲行業。日本的程序員和遊戲從業人員就隻是普通的上班族而已。
收入水平與一般人沒什麽區別。
甚至類似美術設計師這種崗位,在日本很多公司中不要求大學學曆。
職業高中或者專門學校畢業即可。
收入甚至在全社會中都算偏低。
而美國可不一樣,it和美術在美國可都是出了名的高薪。
遊戲既然是以美國西海岸為背景,純粹依靠影像資料製作的美術素材恐怕並不能完全達到齊東海心目中的標準。
因此不得不在北美地區部署一個小型的美術團隊。
而在3d遊戲的新時代,還要增加技術美術這個職位。
一位越南裔的加拿大開發者表示,自己正在開發一款獨立遊戲。
這是一款關於特種部隊和恐怖分子對抗的聯機對戰遊戲。
並且他還放出了部分遊戲的截圖。
這款遊戲的名字叫做……《反恐精英》(cs)。
齊東海看到這條消息時反複確認。
這位開發者提到的是一款“遊戲”,而不是某個特定遊戲的mod。
而且這條消息也並非發在《戰爭角鬥場》和《半條命》這兩款遊戲的玩家社區版麵。
而是發在“獨立遊戲”開發版麵。
這是怎麽一回事呢?
對此充滿好奇的齊東海委托公司裏擅長英語的員工撰寫了一封站內私信,直接詢問了當事人。
很快對方就回了信。
“一開始的時候也考慮把遊戲做成《半條命》的mod,後來放棄了,決定做成獨立遊戲。”
“為什麽會放棄呢。”
齊東海追問。
“一開始計劃使用《半條命》的goldsrc引擎進行開發。可是後來發現似乎虛幻引擎也可以做這件事……”
實際上,《反恐精英》這款遊戲的開發者之前就為其他遊戲製作過mod。
他是使用quake引擎的老手了。之前也是為一些使用了quake引擎的遊戲開發mod。
《半條命》使用的goldsrc引擎,某種程度上可以說是基於quake引擎的改版。
隻不過改版歸改版。
畢竟還是與quake不同。
《反恐精英》這個項目最早開始研發是幾個月之前的事情了,當時v社的goldsrc引擎的開發工具sdk還未公開。
沒有這東西的幫助,mod作者也無從下手。
這款遊戲的開發者最初的想法是先製作美術資源,然後慢慢等待sdk公布。
而在這一過程中,本著試試看的心態,熟悉了一下虛幻引擎。
他立刻被虛幻引擎的開發便利性所吸引。
虛幻引擎與goldsrc引擎一樣。一開始被開發的時候,都是特意麵向第一人稱射擊遊戲而製作的。
引擎提供的範例裏,更是有一個現成的fps項目可供研究。
《反恐精英》的開發者發現,使用虛幻引擎從頭開發一款遊戲的工作量,可能比為《半條命》製作一個mod還要更低。
更何況在東海軟件的建議下,epic現在的政策是虛幻引擎對於銷售額不足十萬美元的獨立小開發者完全免費。
在這樣陰差陽錯的情況下。
《反恐精英》成了一款獨立遊戲,而非某款遊戲的mod。
不過,根據計劃,可以對外展示的mod要幾個月之後才能麵世。
對於這一局麵,齊東海倒是樂見其成。
他要求東海軟件美國公司緊盯這款遊戲的進度。
如果最初的演示版公開以後真的能夠達到及格的水準,要抓緊時間投資這款遊戲。
齊東海本人並不是對轉型fps的愛好者。
但是這款遊戲的發行權他可不想錯過。
更何況gamesite現在不僅僅謀求成為業界最大的在線遊戲銷售平台。
也要爭一爭最大的網絡遊戲對戰平台的地位。
《反恐精英》的出現毫無疑問是有利於此的。
……
日本學生畢業季是三月。
習慣上四月也是新員工入職的日子。
不過東海軟件現在正是用人的時候,也就早就不拘泥這些。
更何況最近招聘的新人可不僅僅是大學畢業生。
還有不少是從其他公司轉職而來,或者根本就是再就業的失業人口。
實際上,在泡沫經濟破裂後的日本,隨著第五代主機特別是ystation的熱賣。
遊戲行業反而提供了較多穩定的就業機會。
而遊戲行業以外,終身雇傭的“鐵飯碗”早就已經不那麽牢靠。
人們對於在一家企業工作到退休這件事不再執著。
因為就算自己對公司忠心耿耿。也保不齊哪天公司就會先裁員甚至倒閉。
這種情況下,為了更好的職業前景,或者幹脆隻是突然撿起了少年時代的夢想。
想要進入遊戲行業的“社會人”為數並不少。
隻不過日本的遊戲公司。特別是那些老牌大廠仍然習慣於隻從應屆畢業生裏招聘新人。
大部分不接納這些轉職的外行人。
這種局麵要很多年後才能有所鬆動。
齊東海清楚記得,在另外一個時空中的二零零四年,一位擁有慶應大學學曆,在it巨頭甲骨文工作多年的員工,想要轉行進入遊戲業。
結果有著漂亮履曆的他在求職活動中處處碰壁。被各路大開發商拒絕。
最後隻能進入一家二線企業。
可以說,隨著遊戲產業的發展。
希望進入這一行業“一展拳腳”的“外行人”也在增加。
這次東海軟件擴張團隊,就招募了不少這樣的員工。
他們也許在遊戲行業是新人。但是在各自的領域都有著自己的工作經驗。
其中一些人,對遊戲也有自己的獨特見解。
現在新的一代主機正在普及開來。新的硬件可以支持新的想法。
這些人與其他遊戲業從業人員不同的成長軌跡對於東海軟件來說也是一種寶貴的財富。
而團隊的擴張不僅僅在日本進行。
為了推進《yakuza2》這款遊戲的開發。
東海軟件美國公司除了本地化團隊以外,也增加了個小小的開發部門。
不過,在美國招聘遊戲開發人員其實並不劃算。
就全社會範圍來說,美國的薪資水平就比日本要高上一些。
具體到it和遊戲行業。日本的程序員和遊戲從業人員就隻是普通的上班族而已。
收入水平與一般人沒什麽區別。
甚至類似美術設計師這種崗位,在日本很多公司中不要求大學學曆。
職業高中或者專門學校畢業即可。
收入甚至在全社會中都算偏低。
而美國可不一樣,it和美術在美國可都是出了名的高薪。
遊戲既然是以美國西海岸為背景,純粹依靠影像資料製作的美術素材恐怕並不能完全達到齊東海心目中的標準。
因此不得不在北美地區部署一個小型的美術團隊。
而在3d遊戲的新時代,還要增加技術美術這個職位。