第263章 與《真三國無雙》打擂台
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
遊戲的開發過程中,如何溝通各個部門一直是一個問題。
最理想的情況下,應該有一些開發人員是幾方麵都擅長才好。
在遊戲行業的早期,開發工作總是圍繞著編程人員進行的。
當時的很多遊戲,美術素材也好音樂也好,都是用代碼的方式寫進程序的。
隨著時代的發展,進入3d時代。
特別是最近幾年,新一代的遊戲主機誕生,在pc方麵3d加速卡也逐步普及。
遊戲視覺效果的提升就成了非常重要的一件事。
程序員與美術人員之間的溝通就顯得重要起來。
在ystation和saturn那一代主機上。
3d技術隻是初見雛形。
美術人員能做的主要工作是在能讓玩家辨識出這是個什麽東西的情況下盡量減少模型的多邊形數量。
剩下的事都由程序員來發愁。
但是,隨著dreamcast這一代主機登場情況就不一樣了。
遊戲開發者麵對性能更強大的硬件,可以在視覺效果上實現更多的東西。
但是要操心的事情也隨之而來變多了。
光照、遮罩、法線貼圖。
指望遊戲美術人員明白自己製作出的素材在遊戲中是如何被渲染出來的,這可並非易事。
而指望程序員去理解美術的工作流程,進而把自己的需求向對方傳達,這也有些強人所難。
技術美術這個崗位由此應運而生。
理想的狀態下,技術美術應該是溝通程序員與美術之間的橋梁。
掌握兩邊的技術知識。
協助兩邊的工作。
而現在這個階段,與其花費時間去做溝通,現實往往是技術美術自己要親手去幹兩邊的工作。
依靠自己的對遊戲引擎的了解,把其他美術人員交付的素材修改到能用的程度。
有時候要自己去寫插件或者工具協助美術人員完成工作。
也就是這個時代著色器技術還不普及,不然的話他們恐怕還得親手去寫shader。
實際上,無論是美國還是日本。因為常年的遊戲產業積累。
能夠勝任技術美術工作的開發人員還是不難尋找的。
真正的難題是東海軟件的上海工作室。
早在一年前,齊東海就著手讓上海工作室從一個美術代工團隊和僅能開發2d電腦遊戲的工作室升格成為能夠獨立完成3a主機遊戲開發的團隊。
但在dreamcast上市以後,上海工作室的3d遊戲開發經驗不足的缺陷就立刻暴露了出來。
為此,東京的東海軟件向上海方麵派出了幾位老員工來傳授經驗。
而且上海方麵也陸續有幾批員工來到日本接受內部培訓。
現在,上海工作室經驗最豐富的一位技術美術人員名叫譚雅。
幾年前,當東海軟件剛剛涉足ystation遊戲開發時,她正在東京接受培訓。
參與了《三國誌賽車》這款遊戲的原型設計和開發工作。
雖然那款遊戲本質上隻是一款“偽3d”遊戲。
但正因為這個偽字,才讓譚雅作為一個美術人員,更多的注意到遊戲運行背後的那些奧妙。
眼下她正投入到另一款和三國題材有關的遊戲當中去。
ystation2上市後,光榮這家公司將會搭上3d這趟順風車。
並逐漸躋身遊戲大廠的行列之中。
開創了光榮3d時代的遊戲是《決戰》。
但實質上,真的讓光榮在3d遊戲領域打開局麵的,還是要等幾個月之後的《真三國無雙》。
與ystation初代主機上拙劣的格鬥遊戲《三國無雙》相比。
《真三國無雙》無論是畫麵表現還是玩法都是革命性的。
可以說是創造了“割草”遊戲這個類別的作品。
而齊東海同樣以三國遊戲起家。
自然也不想放棄這個領域。
他交給上海工作室的這款遊戲叫做《趙雲傳》。
就遊戲類別上來說,《趙雲傳》與《真三國無雙》都算是動作遊戲。
不過具體到細節上兩款遊戲有頗多的不同之處。
為了保持遊戲的平衡性,《趙雲傳》不僅僅是一個傳統的割草遊戲。
趙雲的生涯裏既有截江救阿鬥這樣的武裝對峙,也有長阪坡七進七出這樣亂軍中單槍匹馬的場麵。
因此遊戲裏較小的戰鬥場麵中,會更考驗玩家的操作技巧。
敵人的強度會變高,玩家需要運用操作技巧和策略才能戰勝強敵。
而在重大戰役之間的一些劇情裏,比如趙雲離開公孫瓚,投奔劉備之前的那段時期。
遊戲更像是一種動作rpg遊戲。會加入一些虛構的劇情來填補史實中的空白。
遊戲的主線從趙雲投奔公孫瓚,結識劉備開始。一直到諸葛亮北伐中原結束。
除了史實路線,中間也有不少分叉點會進入架空劇情。
如果每次戰役都取得理想中的結果。
那麽最後的北伐當中,趙雲會協助諸葛亮奪取長安並進一步攻克洛陽。
真正做到“興複漢室還於舊都”。
對於這款遊戲的素質,齊東海有十足的信心。
上海工作室的美術水平早就是3a級了。
而遊戲所使用的虛幻引擎,其中一個優點就是讓不那麽資深的程序員也能做出像模像樣的遊戲出來。
至於動作遊戲必要的動作捕捉資料。
巧得很,當初為了開發ps平台上的《古墓守護者:三國》這款遊戲。
東海軟件聘請了參加全運會的各路武術好手采集了大量動作資料。
當時負責這一工作的,恰好就在上海工作室。
這些資料的原件,現在都還完好的保存在上海。
新遊戲裏隨時可以拿出來使用。
至於遊戲登陸的首選平台不用說,還是dreamcast。
ystation2,日後看情況決定是否要移植。
不是說ps2不好。
隻不過新主機上市初期,銷量有限。
一款遊戲想要熱賣也不是件容易的事。
齊東海記得《決戰》和《真三國無雙》係列的初代銷量都並不高。
各自二三十萬而已。
而《真三國無雙》係列在ps2上的後幾代,那可都有著百萬以上的銷量。
最理想的情況下,應該有一些開發人員是幾方麵都擅長才好。
在遊戲行業的早期,開發工作總是圍繞著編程人員進行的。
當時的很多遊戲,美術素材也好音樂也好,都是用代碼的方式寫進程序的。
隨著時代的發展,進入3d時代。
特別是最近幾年,新一代的遊戲主機誕生,在pc方麵3d加速卡也逐步普及。
遊戲視覺效果的提升就成了非常重要的一件事。
程序員與美術人員之間的溝通就顯得重要起來。
在ystation和saturn那一代主機上。
3d技術隻是初見雛形。
美術人員能做的主要工作是在能讓玩家辨識出這是個什麽東西的情況下盡量減少模型的多邊形數量。
剩下的事都由程序員來發愁。
但是,隨著dreamcast這一代主機登場情況就不一樣了。
遊戲開發者麵對性能更強大的硬件,可以在視覺效果上實現更多的東西。
但是要操心的事情也隨之而來變多了。
光照、遮罩、法線貼圖。
指望遊戲美術人員明白自己製作出的素材在遊戲中是如何被渲染出來的,這可並非易事。
而指望程序員去理解美術的工作流程,進而把自己的需求向對方傳達,這也有些強人所難。
技術美術這個崗位由此應運而生。
理想的狀態下,技術美術應該是溝通程序員與美術之間的橋梁。
掌握兩邊的技術知識。
協助兩邊的工作。
而現在這個階段,與其花費時間去做溝通,現實往往是技術美術自己要親手去幹兩邊的工作。
依靠自己的對遊戲引擎的了解,把其他美術人員交付的素材修改到能用的程度。
有時候要自己去寫插件或者工具協助美術人員完成工作。
也就是這個時代著色器技術還不普及,不然的話他們恐怕還得親手去寫shader。
實際上,無論是美國還是日本。因為常年的遊戲產業積累。
能夠勝任技術美術工作的開發人員還是不難尋找的。
真正的難題是東海軟件的上海工作室。
早在一年前,齊東海就著手讓上海工作室從一個美術代工團隊和僅能開發2d電腦遊戲的工作室升格成為能夠獨立完成3a主機遊戲開發的團隊。
但在dreamcast上市以後,上海工作室的3d遊戲開發經驗不足的缺陷就立刻暴露了出來。
為此,東京的東海軟件向上海方麵派出了幾位老員工來傳授經驗。
而且上海方麵也陸續有幾批員工來到日本接受內部培訓。
現在,上海工作室經驗最豐富的一位技術美術人員名叫譚雅。
幾年前,當東海軟件剛剛涉足ystation遊戲開發時,她正在東京接受培訓。
參與了《三國誌賽車》這款遊戲的原型設計和開發工作。
雖然那款遊戲本質上隻是一款“偽3d”遊戲。
但正因為這個偽字,才讓譚雅作為一個美術人員,更多的注意到遊戲運行背後的那些奧妙。
眼下她正投入到另一款和三國題材有關的遊戲當中去。
ystation2上市後,光榮這家公司將會搭上3d這趟順風車。
並逐漸躋身遊戲大廠的行列之中。
開創了光榮3d時代的遊戲是《決戰》。
但實質上,真的讓光榮在3d遊戲領域打開局麵的,還是要等幾個月之後的《真三國無雙》。
與ystation初代主機上拙劣的格鬥遊戲《三國無雙》相比。
《真三國無雙》無論是畫麵表現還是玩法都是革命性的。
可以說是創造了“割草”遊戲這個類別的作品。
而齊東海同樣以三國遊戲起家。
自然也不想放棄這個領域。
他交給上海工作室的這款遊戲叫做《趙雲傳》。
就遊戲類別上來說,《趙雲傳》與《真三國無雙》都算是動作遊戲。
不過具體到細節上兩款遊戲有頗多的不同之處。
為了保持遊戲的平衡性,《趙雲傳》不僅僅是一個傳統的割草遊戲。
趙雲的生涯裏既有截江救阿鬥這樣的武裝對峙,也有長阪坡七進七出這樣亂軍中單槍匹馬的場麵。
因此遊戲裏較小的戰鬥場麵中,會更考驗玩家的操作技巧。
敵人的強度會變高,玩家需要運用操作技巧和策略才能戰勝強敵。
而在重大戰役之間的一些劇情裏,比如趙雲離開公孫瓚,投奔劉備之前的那段時期。
遊戲更像是一種動作rpg遊戲。會加入一些虛構的劇情來填補史實中的空白。
遊戲的主線從趙雲投奔公孫瓚,結識劉備開始。一直到諸葛亮北伐中原結束。
除了史實路線,中間也有不少分叉點會進入架空劇情。
如果每次戰役都取得理想中的結果。
那麽最後的北伐當中,趙雲會協助諸葛亮奪取長安並進一步攻克洛陽。
真正做到“興複漢室還於舊都”。
對於這款遊戲的素質,齊東海有十足的信心。
上海工作室的美術水平早就是3a級了。
而遊戲所使用的虛幻引擎,其中一個優點就是讓不那麽資深的程序員也能做出像模像樣的遊戲出來。
至於動作遊戲必要的動作捕捉資料。
巧得很,當初為了開發ps平台上的《古墓守護者:三國》這款遊戲。
東海軟件聘請了參加全運會的各路武術好手采集了大量動作資料。
當時負責這一工作的,恰好就在上海工作室。
這些資料的原件,現在都還完好的保存在上海。
新遊戲裏隨時可以拿出來使用。
至於遊戲登陸的首選平台不用說,還是dreamcast。
ystation2,日後看情況決定是否要移植。
不是說ps2不好。
隻不過新主機上市初期,銷量有限。
一款遊戲想要熱賣也不是件容易的事。
齊東海記得《決戰》和《真三國無雙》係列的初代銷量都並不高。
各自二三十萬而已。
而《真三國無雙》係列在ps2上的後幾代,那可都有著百萬以上的銷量。