第266章 學園偶像二期生
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
東海軟件總部一樓有一家便利店。
是當初公司搬遷於此時特意為員工作為飲料零食和便當補給站而引進的。
午休時分這裏的顧客總是大排長龍,因此齊東海總是在稍晚之後的下午才來此光顧。
不過這一天,收銀處的店員明顯是位生麵孔。
不,應該說是熟麵孔。隻是穿上了這身藍白條紋的製服之後認不出來了。
“是neongirls第二期的田中香織?”
結賬時齊東海試探性的問了一問。
“是啊,社長您還記得我呢。”
“畢竟是公司的員工嘛。”
齊東海當然不可能記得自己旗下每一個員工的樣子。
但每一個都是自己親自麵試過的neongirls的成員,他還認得全。
至少暫時還認得全。
“社長您還親自來買東西啊。”
“是啊,我還親自吃飯呢。”
“一共是二千二百七十五日元。”
除了下午上班提神要用的灌裝咖啡,齊東海還買了幾包零食。
自從日本開始征收消費稅以來,商品的價格就總是有零有整的。
齊東海拿出錢包,看了看零錢袋裏沉甸甸的硬幣。
最終決定抽出一張銀行卡。
“倒是你,田中,你怎麽還在這邊打工,不是有neongirls的工作嘛……”
“工資有點不太夠花……而且前幾天在這邊拍攝新視頻扮演店員,覺得這份工作很適合我。”
齊東海點了點頭,也不好繼續說什麽。
畢竟,工資不夠花,有一半的原因也是出在他自己身上。
neongirls的二期生都是完全的藝能界新人。
而根據這個行業的規矩。新人是沒條件和事務所談分成合約的。
能拿到的是工資和獎金。
而且這種工資還是論資排輩。
隻有十幾歲的這些新成員無論給公司賺了多少錢,都隻能拿死工資。收入在同齡的打工人裏都不算是高的。
也正因為如此,事務所對他們兼職打工一直是睜一隻眼閉一隻眼。
隻要不損害自己的名聲就采取默許的態度。
至於田中香織提到的視頻拍攝工作。其實是一款正在製作當中的新遊戲。
定位為“學園偶像”團體的neongirls,像現實生活中的高中一樣,在今年四月迎來了一群新成員。
這就是neongirls的二期生。
當初一期生出道,是與dreamcast首發遊戲《心跳回憶3》進行了捆綁。
因此很快也就被玩家熟悉和接受。
而作為二期生,在人氣上想要追上前輩,恐怕沒那麽容易。
為此,東海軟件特別策劃了這款新遊戲《與學園偶像在一起的日子》。
從這一作遊戲開始。
學園偶像這個ip開始逐漸與《心跳回憶》係列分離。
而這款新作的類型也不再是校園養成類遊戲。
而是生活模擬類。
遊戲以暑假為背景。
玩家無需再“分心”學習。
遊戲的流程則是在大地圖上自由活動。
而可攻略的各位女主角們,各自有各自的生活軌跡。
在正確的時間出現在正確位置,就可以與相應的角色相遇。
九十年代的美少女遊戲,有相當大的比例都不是簡單的視覺小說類遊戲。
擁有養成要素已經不算新鮮。
像這樣在地圖上探索,當“時間管理大師”的類型也不罕見。
所以單從係統來說,這款遊戲並不算什麽創新。
甚至因為主機平台的限製,也沒法給玩家發太多福利。
不過這款遊戲的開發成本不高。美術的部分大部分素材都使用真人拍攝。
甚至還有一些是圖片庫裏現成的“罐頭素材”。
再加上還有握手券商法的支持。
想要賺錢,想來不難。
更何況一開始東海軟件策劃這款遊戲的本意也不是賺錢。
而是宣傳neongirls的二期生成員。
遊戲中所有的可攻略角色都是二期生。一期生的前輩僅僅作為彩蛋,在特定的時間地點下能夠偶遇。
真人拍攝顯然要比讓成員聲優出道來得更直接。
之前的《心跳回憶3》因為要使用3d卡通渲染技術,非得在dc主機首發不可。
現在這款遊戲既然是真人出演,就可以在ystation和dreamcast雙平台首發。
但兩大平台上,同一款遊戲的畫麵表現可無法統一。
在dc版本上,畫質要比幾年前第五代主機剛發售時那些3d遊戲提升的高多了。
dreamcast作為第六代主機的先驅。
在3d性能雖然也有自己獨特的長處,但畢竟發售的早,自然很難與同世代的其他三種主機抗衡。
但在2d性能領域可是同代中僅次於xbox的第二強。
這得益於dc“高達”8mb的顯存。
比ps2和ngc都要大出一倍以上。
因此,dreamcast的2d遊戲能夠以640乘480的分辨率顯示。
而且無論是圖像清晰度和色彩鮮豔程度,都比ystation2要強出不少。
再加上真人影像的拍攝方式方麵,東海軟件也更精益求精。
最初製作《我被女子大生包圍了》這款遊戲時,齊東海可是老老實實采用膠片單反相機和膠片攝影機拍攝靜態和動態畫麵。
然後用膠片轉錄和底片掃描技術把這些素材數字化。
可到了第五代主機普及開來。大量真人拍攝的遊戲出現。
齊東海這才發現自己的同行們是如此的糊弄人。
不但動態影像用攝像機拍攝,甚至連廣播級的設備都不用,而是直接使用家用dv。
人物的靜態畫麵,也幹脆就是用dv拍了以後截圖。
前景立繪摳圖也是毛毛糙糙,帶著白邊。
這種水平的素材如果放在模模糊糊的ystation和saturn這代主機上還好。
在dreamcast或者未來的ystation2上可是絕對糊弄不過去的。
這一次的《與學園偶像在一起的日子》,東海軟件預算充足。
動態印象依舊是采用電影膠片。而且是三十五毫米的膠片。
至於靜態圖片,齊東海那台昂貴的eos d6000又一次派上了用場。
這種精工細作之下。
遊戲的畫質不但在dc主機上表現優秀。
就算在分辨率沒那麽高的ystation主機,也順眼了許多。
同時這款遊戲也是東海軟件時隔數月再次推出的自家製作的ps遊戲。
之前幾個月裏,東海軟件在n64和ps主機上發售的幾款遊戲都是外包給哈德森的產物。
現在這款遊戲之所以會在ps登場。是因為索尼的這款主機在全球銷量超過七千萬台。
單就主要目標受眾所在的日本就有超過一千六百萬。
是dreamcast的四倍。
隨著ps2的公布,初代ps和dreamcast不再構成競爭關係。
略顯“偏心”的齊東海,也沒必要再刻意繞開這個能賺錢的平台。
更何況,一款遊戲同時在dc和ps登場,反而還能更顯示出dreamcast畫質優秀。
也算是一舉兩得。
是當初公司搬遷於此時特意為員工作為飲料零食和便當補給站而引進的。
午休時分這裏的顧客總是大排長龍,因此齊東海總是在稍晚之後的下午才來此光顧。
不過這一天,收銀處的店員明顯是位生麵孔。
不,應該說是熟麵孔。隻是穿上了這身藍白條紋的製服之後認不出來了。
“是neongirls第二期的田中香織?”
結賬時齊東海試探性的問了一問。
“是啊,社長您還記得我呢。”
“畢竟是公司的員工嘛。”
齊東海當然不可能記得自己旗下每一個員工的樣子。
但每一個都是自己親自麵試過的neongirls的成員,他還認得全。
至少暫時還認得全。
“社長您還親自來買東西啊。”
“是啊,我還親自吃飯呢。”
“一共是二千二百七十五日元。”
除了下午上班提神要用的灌裝咖啡,齊東海還買了幾包零食。
自從日本開始征收消費稅以來,商品的價格就總是有零有整的。
齊東海拿出錢包,看了看零錢袋裏沉甸甸的硬幣。
最終決定抽出一張銀行卡。
“倒是你,田中,你怎麽還在這邊打工,不是有neongirls的工作嘛……”
“工資有點不太夠花……而且前幾天在這邊拍攝新視頻扮演店員,覺得這份工作很適合我。”
齊東海點了點頭,也不好繼續說什麽。
畢竟,工資不夠花,有一半的原因也是出在他自己身上。
neongirls的二期生都是完全的藝能界新人。
而根據這個行業的規矩。新人是沒條件和事務所談分成合約的。
能拿到的是工資和獎金。
而且這種工資還是論資排輩。
隻有十幾歲的這些新成員無論給公司賺了多少錢,都隻能拿死工資。收入在同齡的打工人裏都不算是高的。
也正因為如此,事務所對他們兼職打工一直是睜一隻眼閉一隻眼。
隻要不損害自己的名聲就采取默許的態度。
至於田中香織提到的視頻拍攝工作。其實是一款正在製作當中的新遊戲。
定位為“學園偶像”團體的neongirls,像現實生活中的高中一樣,在今年四月迎來了一群新成員。
這就是neongirls的二期生。
當初一期生出道,是與dreamcast首發遊戲《心跳回憶3》進行了捆綁。
因此很快也就被玩家熟悉和接受。
而作為二期生,在人氣上想要追上前輩,恐怕沒那麽容易。
為此,東海軟件特別策劃了這款新遊戲《與學園偶像在一起的日子》。
從這一作遊戲開始。
學園偶像這個ip開始逐漸與《心跳回憶》係列分離。
而這款新作的類型也不再是校園養成類遊戲。
而是生活模擬類。
遊戲以暑假為背景。
玩家無需再“分心”學習。
遊戲的流程則是在大地圖上自由活動。
而可攻略的各位女主角們,各自有各自的生活軌跡。
在正確的時間出現在正確位置,就可以與相應的角色相遇。
九十年代的美少女遊戲,有相當大的比例都不是簡單的視覺小說類遊戲。
擁有養成要素已經不算新鮮。
像這樣在地圖上探索,當“時間管理大師”的類型也不罕見。
所以單從係統來說,這款遊戲並不算什麽創新。
甚至因為主機平台的限製,也沒法給玩家發太多福利。
不過這款遊戲的開發成本不高。美術的部分大部分素材都使用真人拍攝。
甚至還有一些是圖片庫裏現成的“罐頭素材”。
再加上還有握手券商法的支持。
想要賺錢,想來不難。
更何況一開始東海軟件策劃這款遊戲的本意也不是賺錢。
而是宣傳neongirls的二期生成員。
遊戲中所有的可攻略角色都是二期生。一期生的前輩僅僅作為彩蛋,在特定的時間地點下能夠偶遇。
真人拍攝顯然要比讓成員聲優出道來得更直接。
之前的《心跳回憶3》因為要使用3d卡通渲染技術,非得在dc主機首發不可。
現在這款遊戲既然是真人出演,就可以在ystation和dreamcast雙平台首發。
但兩大平台上,同一款遊戲的畫麵表現可無法統一。
在dc版本上,畫質要比幾年前第五代主機剛發售時那些3d遊戲提升的高多了。
dreamcast作為第六代主機的先驅。
在3d性能雖然也有自己獨特的長處,但畢竟發售的早,自然很難與同世代的其他三種主機抗衡。
但在2d性能領域可是同代中僅次於xbox的第二強。
這得益於dc“高達”8mb的顯存。
比ps2和ngc都要大出一倍以上。
因此,dreamcast的2d遊戲能夠以640乘480的分辨率顯示。
而且無論是圖像清晰度和色彩鮮豔程度,都比ystation2要強出不少。
再加上真人影像的拍攝方式方麵,東海軟件也更精益求精。
最初製作《我被女子大生包圍了》這款遊戲時,齊東海可是老老實實采用膠片單反相機和膠片攝影機拍攝靜態和動態畫麵。
然後用膠片轉錄和底片掃描技術把這些素材數字化。
可到了第五代主機普及開來。大量真人拍攝的遊戲出現。
齊東海這才發現自己的同行們是如此的糊弄人。
不但動態影像用攝像機拍攝,甚至連廣播級的設備都不用,而是直接使用家用dv。
人物的靜態畫麵,也幹脆就是用dv拍了以後截圖。
前景立繪摳圖也是毛毛糙糙,帶著白邊。
這種水平的素材如果放在模模糊糊的ystation和saturn這代主機上還好。
在dreamcast或者未來的ystation2上可是絕對糊弄不過去的。
這一次的《與學園偶像在一起的日子》,東海軟件預算充足。
動態印象依舊是采用電影膠片。而且是三十五毫米的膠片。
至於靜態圖片,齊東海那台昂貴的eos d6000又一次派上了用場。
這種精工細作之下。
遊戲的畫質不但在dc主機上表現優秀。
就算在分辨率沒那麽高的ystation主機,也順眼了許多。
同時這款遊戲也是東海軟件時隔數月再次推出的自家製作的ps遊戲。
之前幾個月裏,東海軟件在n64和ps主機上發售的幾款遊戲都是外包給哈德森的產物。
現在這款遊戲之所以會在ps登場。是因為索尼的這款主機在全球銷量超過七千萬台。
單就主要目標受眾所在的日本就有超過一千六百萬。
是dreamcast的四倍。
隨著ps2的公布,初代ps和dreamcast不再構成競爭關係。
略顯“偏心”的齊東海,也沒必要再刻意繞開這個能賺錢的平台。
更何況,一款遊戲同時在dc和ps登場,反而還能更顯示出dreamcast畫質優秀。
也算是一舉兩得。