“能否出示一下您的身份證明呢?”


    “所以我這張臉看起來像是未成年嗎?”


    “這隻是店裏的規定。買煙必須要出示身份證明。駕照或者護照都可以。”


    “我還沒這邊的駕照。我出現金。”


    “抱歉,我可不想丟了這份工作。”


    這是遊戲《yakuza2》當中一段無關緊要的對白。


    錄音室內,neongirls的二期生石井梨華正在緊張的進行自己的第一次英語配音工作。


    她手上拿著的台本上一個英文字母都沒有。


    每句話都是用片假名注音的。


    “這樣子真的可以嗎。”


    控製台前,配音導演對石井的表現顯然不太滿意。


    這段對白美國人聽不清,日本人弄不懂。


    “有什麽關係,隻是路邊商店的npc而已。”


    站在導演身後的齊東海倒是很寬容。


    石井扮演的角色是一家商店的店員。


    並不是個對遊戲主線特別重要的角色。


    遊戲的舞台是美國西海岸的舊金山。


    這座城市有三分之一的人口是亞裔。


    就算僅僅算東亞裔,也將近人口的四分之一之多。


    根據遊戲中的設定,這位店員是東方人的麵容。


    有一口濃重日本口音的英語,在設定上也完全圓的回來。


    至於這位店員的臉模,也是按照石井梨華的相貌來製作的。


    neongirls的三十多名成員。都以這種形式被安插到了遊戲之中。


    除了幾位中心成員是有名有姓的角色外。


    其他成員都屬於遊戲中的“彩蛋”。


    反正美國西海岸的背景,有這麽多東方麵孔也毫無違和感。


    等到遊戲發售之後,這些內容都有待玩家的挖掘。


    《yakuza2》這款遊戲的發售日期已經公開。


    就在一九九九年的九月。時間有些趕。


    但前期的宣傳攻勢已經展開。


    這款遊戲的主要受眾目標還是歐美市場。


    最近幾年當中,遊戲主機的銷量方麵,歐美已經遠遠領先於日本。


    差不多呈現二比一的比例。


    在dreamcast這個平台上,這一比例還更高一些。


    也是因為這種原因。


    日本幾大廠商也開始在歐美互相下絆子。


    索尼的震動手柄,被一家名不見經傳的小企業以侵權的名義起訴。


    這可是精準打擊。


    此時的n64和dreamcast主機手柄都采用的是震動包的結構。


    完美的繞開了振動手柄的專利。


    隻有索尼的手柄把震動功能集成在了手柄本體上。


    接著沒過多久。


    dreamcast的一批新貨又被美國海關扣押。


    這次問題倒不出在世嘉自己身上。


    而是世嘉使用的日立生產的內存芯片。被美國一家企業同樣以專利的問題起訴。


    巧得很,這家美國公司恰好就是n64和ystation內存芯片的設計企業。


    這些訴訟背後顯然都有高人指點。


    世嘉方麵麵臨如此激烈的競爭,更是反複催促東海軟件這邊的進度。


    dreamcast從上市到現在,雖然中等水平的優秀遊戲出了一堆。


    但還沒有一款真正的“大作”。


    世嘉自己的第一方遊戲《莎木》這幾個月肯定是指望不上了。


    隻能寄希望於《yakuza2》。


    畢竟這款遊戲的前作可是有百萬以上的銷量。


    在不影響遊戲整體體驗的前提下,齊東海也主動舍棄了一些來不及完成的東西。


    這是他第一次為了遊戲工期而砍掉遊戲內容。


    進入3d時代之後,遊戲製作成了越來越複雜的一項工程。


    不可控製的流程越來越多。


    而一款遊戲的製作周期也逐漸拉長。


    到了現在這個時候,齊東海也稍微能夠對另一個時空裏熱衷於製作“罐頭遊戲”的廠商有了一些理解。


    當然,理解歸理解,這不代表齊東海認同這種做法。


    隻要條件允許,東海軟件今後的每款遊戲還是要有自己的獨創性才好。


    ……


    在一九九年,幾款中國廠商的遊戲開始在gamesite上架,麵對全世界玩家銷售。


    九十年代中後期,華語pc單機遊戲可算是佳作頻出。更何況這個時空裏,可沒有堪比雅達利崩潰的血獅出現。


    隻不過當年這些遊戲沒有機會在國際舞台上嶄露頭角。


    在另一時空中,當初的《仙劍奇俠傳》費了九牛二虎之力,也才登陸已經徹底失敗的saturn平台。


    也沒有在日本產生什麽反響。


    這次齊東海換了個思路。


    與國內開發商簽約,然後用他們在國內的售價在全球市場銷售英文版遊戲。


    這些售價不到十美元,最多十幾美元的遊戲。對發達國家的玩家來說就是白撿的一樣。


    更何況這些遊戲在開發時壓根就沒有把國外市場算計進去。


    在海外多賺一分錢,都是意外之財。


    “《劍俠情緣》嗯,rpg遊戲別管什麽題材,歐美人會喜歡。《三國群英傳》,雖然戰鬥係統是借鑒來的,但是對pc玩家來說有新鮮感。還有這個《決戰朝鮮》……?嗯?”


    遊戲上線一個月後,齊東海拿著銷售報表。看著這些華語遊戲在歐美的銷售業績。


    排名第三的居然是今年新上市的戰棋類遊戲決戰朝鮮。


    這款遊戲在美國一個月之內居然賣掉了五千多份。


    齊東海打開gamesite網站。


    居然多半好評。


    少部分差評也基本反應是遊戲太難,打不通。


    此前幾個月,這款遊戲在中國國內蟬聯三個月的銷售冠軍。


    總銷量接近二十萬。


    考慮到一九九九年中國的電腦普及率和收入水平。


    這是個相當驚人的數字了。


    而這款遊戲能在作為遊戲中主角對手背景板的歐美市場吸引到一部分玩家。


    就不光是民間情緒的體現。而是遊戲性真的經受住了考驗。


    甚至不少玩家在評論區裏表示,自己玩過這款遊戲後還專門去找了相關的曆史資料閱讀。


    也算是一次文化輸出。


    不過這種情況在遊戲界也不是第一次了。


    在八十年代,日本的卡普空就曾經在街機平台上推出過一款名叫《一九四二》的遊戲。


    遊戲的背景被設定為美日之間的太平洋戰爭。


    而玩家駕駛的飛機是美國的p38戰鬥機。


    遊戲中的反派反而都是日本的飛機二號軍艦。


    這款遊戲可不是光專攻美國市場。


    在日本市場也是大受歡迎。


    “要是做個好玩的抗日遊戲,大概日本玩家也會去玩吧。”


    齊東海腦中閃現了這麽個念頭。


    不過這個想法可能還要先擱置一下。


    現在的硬件水平還不夠自己腦中那個構想的需求。

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