第286章 《風林火山》與《決戰》
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
因為東京遊戲展上出現的混亂局麵。
neongirls專用劇場的開業時間從九月下旬推遲到十月。
算是避避風頭。
在媒體上,也進行了為期半個月的冷處理。
暫停一切宣傳活動。
用裝死的姿態來回避熱點。
不過遊戲展畢竟為期三天。還得繼續進行。
如果說展會第二天,索尼展台上的明星遊戲是《gt賽車》的話。
到了第三天,被拿來展示最多的遊戲就變成了光榮的《決戰》。
決戰這款遊戲,實際上能拿來互動遊玩的內容不多。
理論上這是一款即時戰略遊戲。
但戰役前的部署什麽的幾乎都是定死的。大部隊移動的速度又整體偏慢。
玩家能操作的,也隻有指令傳達和進攻時機的掌握。
因為遊戲關原之戰的背景,還要考慮外交方麵的因素。
這款遊戲最大的賣點,其實是3d即時演算的對戰畫麵。以及大量細致的劇情cg。
先以對戰畫麵來說。
ystation和saturn那一代主機,多邊形角色棱角分明且不用說,最重要的是能同屏顯示的角色數量是非常有限的。
像是saturn上的“龍之力量”。戰場上士兵數量雖多,看起來也是遠大近小的立體感畫麵。
其實無論士兵還是遠處的背景,都是2d貼圖而已。
而科納米在ystation上推出的“勝利十一人”,最多也隻能渲染出兩隊各十一人。
為了節省機能連裁判都必須省掉。
可ps2主機就不一樣了。
在即時演算的畫麵當中,塞下幾十上百個建模相對精致的士兵模型根本不是問題。
考慮到關原時兩軍交鋒雖然總體人數眾多,不過每位武將統領的兵馬總數比較有限。
這樣的同屏角色數量,隻要把鏡頭拉的近一些,就能再現出一些大場麵的味道出來。
至於即時演算的3dcg。
齊東海看過之後有一種不真實的感覺。
他記得另一個時空裏,小時候自己第一次看到這款遊戲的畫麵時的那種震驚。
可現如今再看。
總覺得有一點“學習3d動畫三年”係列的既視感。
這可是預渲染的cg啊,人物像是塑料,背景不清不楚。
要光影沒光影要反光沒反光。
“這還是我記憶裏的那個《決戰》嗎?”
畢竟,齊東海曾經生活的那個時空中,無論是即時渲染還是3dcg,都已經發展到了相當高的水平。
盡管穿越來此時空已經有了不少念頭。可是那種記憶還沒有完全散去。
此時此刻光榮的cg實力,與同時期的史克威爾可以說有天壤之別。
但是,一九九九年的玩家可沒有那麽挑剔。
在他們看來,《決戰》和《最終幻想》的ps2演示畫麵是同一個級別的。
如果不是東京遊戲展現場還有《風林火山》這款遊戲的演示。
展覽的第三日那還真是沒什麽遊戲能壓過《決戰》。
可是這個時空裏,偏偏就有《風林火山》這麽一款遊戲存在。
純粹是因為個人好惡。齊東海從來對關原之戰沒什麽興趣。
在他看來,這根本是一場分贓不均的低水平戰役。
雖然出場人數眾多,但是兩大陣營之間協調能力都非常有限。
各部隊在戰場上基本上都是各自為戰。
而風林火山的情況就不同了。
本來,原作小說就是虛構作品。
增加了很多戲劇性的設定。
有的時候大可以“拋開事實不談”去設計遊戲中的戰役。
遊戲的可操作性就大大增強。
武田與上杉兩家,基本上也都是指揮和統禦自己的軍隊。
指揮協調性這一塊,比起關原的烏合之眾要強上不少。
因此《決戰》中那種戰場外因素造成的劇情殺劇情逃或者劇情反水的內容可以去掉。
作為一款即時戰略遊戲,《風林火山》在操作上更如臂指使一些。
當然,考慮到類似第四次川中島戰役那種別動隊和本隊脫離後因為古代聯絡不暢造成的種種問題。
遊戲中對於超過一定指揮範圍的單位設定了傳令時間的限製。
也就是說,主帥發出的命令,需要一段時間才能傳達到遠處的部隊。
而戰場上也不是那種地圖全開的情況。
《風林火山》這款遊戲,有戰爭迷霧機製。
視野外的敵人是無法被觀察到的。
以上這些遊戲中的係統。
此時此刻的玩家還無法直觀的感受到。
非得上手玩不可。
在東京遊戲展上,《風林火山》也隻能以演示視頻的方式示人。
在這方麵,其實為了dreamcast主機開發的《風林火山》有個劣勢。
dc所使用的gdrom光盤,容量隻有ps2的四分之一不到。
能存儲的高質量視頻長度,自然無法和ystation2遊戲相比。
再考慮到dreamcast主機在多邊形渲染方麵確實落後於ystation2。
因此,這次東海軟件反其道而行之。
在近景的劇情畫麵上,基本都使用即時演算畫麵。
依仗對dc主機機能的熟悉,外加虛幻引擎的加持。
雖然人物模型比起ps2來更“有棱有角”一些。
但無論是光影還是貼圖精度都高過沒摸透ps2的光榮製作的《決戰》。
而預渲染的cg片段,除了關鍵的劇情動畫之外。
更多的應用在了大場麵遠景上麵。
在同一畫麵中顯示上千名騎兵突進的效果。
魄力十足。
而且3dcg的質量,也要明顯好於同期其他遊戲。
史克威爾在《最終幻想7》獲得巨大成功以後,在夏威夷設立了注重cg渲染的開發部門。
這意味著他們必須要在昂貴的圖形工作站上投入大量資金。
而東海軟件不同。
現在的東海軟件與雅達利工作室的北美部分等於是一起運營。
在加州附近已經建立了自己的人脈。
加州的矽穀是cg技術的來源。
而矽穀南邊的好萊塢,則是影視產業的聚集地。
使用好萊塢現成的cg渲染農場。
也能製作出不遜於史克威爾甚至更勝一籌的3dcg動畫出來。
雖然在單位時間的製作費用上,要比光榮這種自己閉門造車出來的成本高上不少。
可是長遠來算,避免了在迭代迅速的硬件設備上進行過多投資。
這一切都是值得的。
neongirls專用劇場的開業時間從九月下旬推遲到十月。
算是避避風頭。
在媒體上,也進行了為期半個月的冷處理。
暫停一切宣傳活動。
用裝死的姿態來回避熱點。
不過遊戲展畢竟為期三天。還得繼續進行。
如果說展會第二天,索尼展台上的明星遊戲是《gt賽車》的話。
到了第三天,被拿來展示最多的遊戲就變成了光榮的《決戰》。
決戰這款遊戲,實際上能拿來互動遊玩的內容不多。
理論上這是一款即時戰略遊戲。
但戰役前的部署什麽的幾乎都是定死的。大部隊移動的速度又整體偏慢。
玩家能操作的,也隻有指令傳達和進攻時機的掌握。
因為遊戲關原之戰的背景,還要考慮外交方麵的因素。
這款遊戲最大的賣點,其實是3d即時演算的對戰畫麵。以及大量細致的劇情cg。
先以對戰畫麵來說。
ystation和saturn那一代主機,多邊形角色棱角分明且不用說,最重要的是能同屏顯示的角色數量是非常有限的。
像是saturn上的“龍之力量”。戰場上士兵數量雖多,看起來也是遠大近小的立體感畫麵。
其實無論士兵還是遠處的背景,都是2d貼圖而已。
而科納米在ystation上推出的“勝利十一人”,最多也隻能渲染出兩隊各十一人。
為了節省機能連裁判都必須省掉。
可ps2主機就不一樣了。
在即時演算的畫麵當中,塞下幾十上百個建模相對精致的士兵模型根本不是問題。
考慮到關原時兩軍交鋒雖然總體人數眾多,不過每位武將統領的兵馬總數比較有限。
這樣的同屏角色數量,隻要把鏡頭拉的近一些,就能再現出一些大場麵的味道出來。
至於即時演算的3dcg。
齊東海看過之後有一種不真實的感覺。
他記得另一個時空裏,小時候自己第一次看到這款遊戲的畫麵時的那種震驚。
可現如今再看。
總覺得有一點“學習3d動畫三年”係列的既視感。
這可是預渲染的cg啊,人物像是塑料,背景不清不楚。
要光影沒光影要反光沒反光。
“這還是我記憶裏的那個《決戰》嗎?”
畢竟,齊東海曾經生活的那個時空中,無論是即時渲染還是3dcg,都已經發展到了相當高的水平。
盡管穿越來此時空已經有了不少念頭。可是那種記憶還沒有完全散去。
此時此刻光榮的cg實力,與同時期的史克威爾可以說有天壤之別。
但是,一九九九年的玩家可沒有那麽挑剔。
在他們看來,《決戰》和《最終幻想》的ps2演示畫麵是同一個級別的。
如果不是東京遊戲展現場還有《風林火山》這款遊戲的演示。
展覽的第三日那還真是沒什麽遊戲能壓過《決戰》。
可是這個時空裏,偏偏就有《風林火山》這麽一款遊戲存在。
純粹是因為個人好惡。齊東海從來對關原之戰沒什麽興趣。
在他看來,這根本是一場分贓不均的低水平戰役。
雖然出場人數眾多,但是兩大陣營之間協調能力都非常有限。
各部隊在戰場上基本上都是各自為戰。
而風林火山的情況就不同了。
本來,原作小說就是虛構作品。
增加了很多戲劇性的設定。
有的時候大可以“拋開事實不談”去設計遊戲中的戰役。
遊戲的可操作性就大大增強。
武田與上杉兩家,基本上也都是指揮和統禦自己的軍隊。
指揮協調性這一塊,比起關原的烏合之眾要強上不少。
因此《決戰》中那種戰場外因素造成的劇情殺劇情逃或者劇情反水的內容可以去掉。
作為一款即時戰略遊戲,《風林火山》在操作上更如臂指使一些。
當然,考慮到類似第四次川中島戰役那種別動隊和本隊脫離後因為古代聯絡不暢造成的種種問題。
遊戲中對於超過一定指揮範圍的單位設定了傳令時間的限製。
也就是說,主帥發出的命令,需要一段時間才能傳達到遠處的部隊。
而戰場上也不是那種地圖全開的情況。
《風林火山》這款遊戲,有戰爭迷霧機製。
視野外的敵人是無法被觀察到的。
以上這些遊戲中的係統。
此時此刻的玩家還無法直觀的感受到。
非得上手玩不可。
在東京遊戲展上,《風林火山》也隻能以演示視頻的方式示人。
在這方麵,其實為了dreamcast主機開發的《風林火山》有個劣勢。
dc所使用的gdrom光盤,容量隻有ps2的四分之一不到。
能存儲的高質量視頻長度,自然無法和ystation2遊戲相比。
再考慮到dreamcast主機在多邊形渲染方麵確實落後於ystation2。
因此,這次東海軟件反其道而行之。
在近景的劇情畫麵上,基本都使用即時演算畫麵。
依仗對dc主機機能的熟悉,外加虛幻引擎的加持。
雖然人物模型比起ps2來更“有棱有角”一些。
但無論是光影還是貼圖精度都高過沒摸透ps2的光榮製作的《決戰》。
而預渲染的cg片段,除了關鍵的劇情動畫之外。
更多的應用在了大場麵遠景上麵。
在同一畫麵中顯示上千名騎兵突進的效果。
魄力十足。
而且3dcg的質量,也要明顯好於同期其他遊戲。
史克威爾在《最終幻想7》獲得巨大成功以後,在夏威夷設立了注重cg渲染的開發部門。
這意味著他們必須要在昂貴的圖形工作站上投入大量資金。
而東海軟件不同。
現在的東海軟件與雅達利工作室的北美部分等於是一起運營。
在加州附近已經建立了自己的人脈。
加州的矽穀是cg技術的來源。
而矽穀南邊的好萊塢,則是影視產業的聚集地。
使用好萊塢現成的cg渲染農場。
也能製作出不遜於史克威爾甚至更勝一籌的3dcg動畫出來。
雖然在單位時間的製作費用上,要比光榮這種自己閉門造車出來的成本高上不少。
可是長遠來算,避免了在迭代迅速的硬件設備上進行過多投資。
這一切都是值得的。