“我這邊有個壞消息,不過還有個好消息。”


    海老江久美最近幾天幾乎是整夜加班。


    為不久之後在東京遊戲展上的技術演示做準備。


    雖然深層科技那邊壓著死線完成了原型機。


    但演示用的軟件與原型機的適配也需要時間。


    美國方麵,虛幻引擎的研發部門這幾天同樣是難得的天天加班。


    而日本這邊,負責了主機操作係統的研發。


    無論軟件還是硬件,最重要的一點就是不要在展覽現場掉鏈子。


    日本這部分的適配工作,自然落在了海老江肩上。


    “先從壞消息開始說吧。”


    倒不是說齊東海悲觀。


    合作多年,齊東海也早就了解了海老江的表述習慣。


    先把醜話說在前麵是她一貫的風格。


    “壞消息是,《趙雲傳》的演示版裏,發現了一個嚴重的bug。”


    海老江拿起手柄,操縱主角跳上一個土丘。


    居高臨下跳入敵軍人堆裏時,畫麵卡死。散熱風扇還是呼呼狂轉。


    海老江立刻強製關機。


    “如果這時候不關機,主機會迅速發熱。”


    第六代主機的硬件配置進步,導致機體發熱散熱也成了必須麵對的問題。


    考慮到geforce顯示芯片的發熱量,gameport主機在外殼內為主芯片和圖形加速芯片都配置了散熱風扇。


    “應該是哪一段代碼卡入無限循環了?”


    齊東海雖然已經許久不參與一線的代碼編製。但是還算有那麽一點點編程方麵的常識。


    “也可能是內存泄露。”


    現在這個版本的虛幻引擎可以使用腳本語言進行開發。


    不過要想提高效率,很多程序員還是會選擇直接使用c++。


    這是一種能夠直接和內存打交道的編程語言。


    穿越前齊東海對於內存管理方麵的知識近乎於零。


    當時他使用的都是一些現成的遊戲引擎。


    而在本時空內,以往自己單槍匹馬寫程序時,在這方麵也格外謹慎。


    但是現在東海軟件所開發的一係列遊戲,都是按照發揮出主機全部潛力的方向去編寫代碼。


    比如這次打算在東京遊戲展上展示的《趙雲傳》。


    就計劃利用gameport主機的大內存和大顯存。挑戰一把同屏敵人數量的極限。


    自然不可能按照齊東海那種保守思路去進行開發。再加上負責這一項目的上海東海軟件主機遊戲開發的經驗本來就不足。


    如此一來bug就在所難免。


    “那好消息呢。總還是有好消息吧。”


    齊東海追問


    “我們找到了百分之百複現這個bug的方法。”


    徒步跳起後,再從上向下進攻,就絕對會出現這個bug。


    觸發率百分之百。


    能夠找到複現bug的條件,就離解決問題更近了一步。


    某種意義上來說確實算是個好消息。


    但這和成功解決問題還是兩碼事。


    “也就是說展示的時候避開這種操作就行了?”


    如果隻是工作人員向玩家展示的話,這樣的話也不是不行。


    不過齊東海還是有些失望。


    畢竟如果能讓玩家親手操作這款遊戲。


    充分體驗“割草”的爽快感。


    對於這個時代的玩家,絕對是一種不一樣的感受。


    不過遺憾歸遺憾。至少還是可以在現場進行演示。


    其實齊東海一開始就做好了最壞的打算。


    也許這次展會上,不得不全部用播片的方式演示新主機。


    而硬件,隻使用等比例模型。


    現在的結果已經比這最糟糕的方案要強上許多了。


    ……


    在二零零零年春季的東京遊戲展召開之前。


    遊戲業界首先經曆了一件大事。


    索尼的ystation2在經過一年的宣傳期之後終於正式麵世。


    平心而論,ps2的3d性能確實要強過dreamcast。


    不過索尼的主機一貫的老毛病,就是發售之初,很難用盡硬件的全部潛力。


    和當年的dreamcast比起來。ystation2的首發軟件陣容實在有些寒酸。


    雖然護航的遊戲有十款。


    可是其中,光將棋遊戲就有兩款。


    再加上一款麻將遊戲。


    棋牌類占據了三分之一。


    其他幾款遊戲裏,音樂遊戲也占了兩款。


    剩下真正能吸引主流玩家的招牌作。也就是南夢宮的《山脊賽車》和卡普空的《街霸ex3》。


    原本在ps2宣傳期被寄予厚望的光榮的《決戰》,因為發售日期落在了東海軟件《風林火山》的後麵。


    玩家玩到這款遊戲時,所遭受的震撼感大打折扣。


    更重要的一點是,ystation2首周銷量並沒有那麽樂觀。


    和大部分日本廠商一樣,現在的索尼並不會在全球同步推出新品。


    三月四日,隻是日版ystation2發售的日期。


    歐美等其他市場還要再等等。


    而首周ps2隻取得了五十萬份的銷量。


    自然而然,這些首發遊戲也難以取得更好的成績。


    賣的最好的《決戰》銷量也不到十萬。


    《山脊賽車》和《街霸ex3》隻有幾萬份。


    更不要說需要購買專用外設的那兩款音樂遊戲。


    銷量甚至隻有四位數。


    東海軟件其實也為ps2的首發陣容貢獻了一款遊戲。


    以索尼獨特的betamax格式錄像帶為靈感。


    結合了大量懷舊和索尼產品兩大要素。


    《beta少女》這款美術素材大量使用賽璐珞動畫風格的遊戲。


    在480p的畫麵下。


    視覺效果相當獨特。


    也為自己贏得了一批口味獨特的擁躉。


    不過總體上來說這款遊戲題材就太小眾。


    再加上ystation2剛剛發售,保有量有限。


    這款遊戲的首發成績,隻有兩萬出頭。


    對於這一點,齊東海倒是一點也不著急。


    《beta少女》是ps2獨占遊戲。


    雖然這款遊戲一開始就是為索尼平台量身定做。壓根沒有移植到其他主機的可行性。


    索尼還是依舊為了這款遊戲出了獨占費用。


    再加上遊戲製作成本不高。


    兩萬份的銷量,不但已經收回投資。


    而且還小有盈餘。


    再加上這種小眾遊戲,雖然注定沒有大賣的可能。


    可是也總會有一定比例的玩家會非常對口味。


    將來隨著ps2主機的銷量累計。


    這款遊戲也會成為常賣商品。

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