“玩家朋友們!我們回來了!”


    展台之上,雅達利工作室的負責人帕瓦爾卡茲馬雷克像是一位拳擊比賽主持人一樣,以誇張的語氣宣布gameport主機的登場。


    大多數的美國普通觀眾搞不清楚現在負責軟件開發的雅達利與負責硬件研發生產的深層科技之間的關係。


    既然gameport主機打出的是雅達利的商標。


    他們自然而然的認為,那個幾乎創造了遊戲機這個行業的雅達利公司。卷土重來了。


    宣布這款新主機的,不是身穿西服,個子矮小、口音奇怪的日本人。


    而是眼前這位金發碧眼的美國人、雖然說是波蘭裔美國人。


    那麽現在的雅達利肯定像以前一樣,是一個美國品牌。


    這一認知就如同另一個時空裏瑞典人看沃爾沃,英國人看mg一樣堅定。


    因此,台下自然是掌聲雷動。


    在e3舉辦前的一個多月前。


    軟件業巨頭微軟剛剛向業界公開了自己計劃進軍遊戲機產業的消息。


    索尼在ystation2發售前誇下海口。


    說這台主機有著不遜於超級計算機的運算能力。


    是微軟和英特爾的“wintel聯盟”的有力挑戰者。


    而微軟的這款遊戲主機,雖然技術細節還未公布。


    但是可以確認的一點是反其道而行之。


    使用英特爾的x86係列處理器。而主機的操作係統使用的是微軟windows操作係統的魔改版。


    現如今媒體將這款型號不明的方形主機稱之為“xbox”。


    而在微軟內部,這個項目有另一個代號。


    叫做“midway”。也就是中途島。


    一九四二年六月。正是在中途島海戰中,美國海軍擊沉了日本的四艘航空母艦。


    太平洋戰爭迎來了轉折點。


    自此以後舊日本海軍逐步走向敗亡。


    呼應著中途島這個意象,在美國的遊戲玩家眼中,雅達利大崩潰,以及隨之而來任天堂進軍美國遊戲市場。


    是如同珍珠港事件一樣,美國遊戲業的滅頂之災。


    也正因為如此,雅達利的複活。


    在美國玩家看來,和xbox一起,吹響了美國遊戲業反攻的號角。


    而這款gameport主機的及時出現。


    就如同中途島戰役前奇跡般的重返前線的約克城號航空母艦一樣。


    成為這次反攻中重要的力量。


    雖然說這個比喻……多少有點不那麽吉利。


    “這家夥去開發遊戲真是浪費了,應該來和我們一起搞市場營銷。”


    深層科技北美分部的裏奇弗萊徹指著台上的帕瓦爾對身邊的梁冠文說道。


    裏奇是公司的老員工了。


    每年的展會工作可少不了他。


    “要是不讓他去開發遊戲才是一種浪費。”


    短短一年多時間,雅達利工作室就步入正軌。


    現在已經有了獨立開發3a遊戲的實力。


    這其中自然少不了帕瓦爾的功勞。


    不過現場的玩家對帕瓦爾親自參與製作的那款《騎士之劍》反響普通。


    這款遊戲僅僅開發了不到五個月。但已經有幾個可以向玩家演示的場景。


    對普通玩家來說,真正的問題是在e3上展示的宣傳片有一股子cg味道。


    這實在是冤枉雅達利工作室了。


    和dreamcast和上市不久的ystation2相比。


    gameport主機使用的geforce 2顯示芯片機能要強勁許多。


    再加上除了史克威爾等少數大公司之外。不少遊戲公司的3d預渲染3g的質量也隻能說是馬馬虎虎。


    以dreamcast平台為例。


    去年,也就是一九九九年十二月。


    與索尼鬧翻的製作人飯野賢治在dc平台上推出了自己代表作的續集《d之食卓2》。


    但就遊戲的故事和設計上來說,這款遊戲依舊有著不遜於前作的水準。


    特別是在即時演算的部分,表現得相當出色。


    但反過來3d預渲染的cg水平卻沒有跟上。說的難聽一些,恐怕也就略強於dreamcast的即時演算畫麵。


    兩者之間的差異並不明顯。


    現在的玩家也不比幾年之前。


    大家開始了解到cg和即時渲染畫麵之間的區別。


    《d之食卓2》高達四張光盤的容量,讓很多玩家以為這是一款完全采用預渲染cg製作的遊戲。


    由此對本時代3dcg技術水平產生了誤解。


    在這種認知之下,再加上其他公司產品質量的襯托。


    在一般玩家看來,這款《騎士之劍》的畫麵表現實在不像是他們習慣的那種即時演算畫麵。


    e3現場的美國玩家,更容易理解的恐怕還是《心跳!沙灘排球》這種遊戲。


    這款遊戲在日本已經登陸街機平台。


    可在美國,還是第一次公開。


    展會現場,這款遊戲開放了玩家試玩。


    用自己的手柄親手操作,總歸是能夠確認真實的遊戲畫麵。


    沒用多長時間,試玩沙灘排球的玩家在場內排起了長長的隊伍。


    而這隊伍又吸引了更多的玩家聚攏過來。


    遠處的梁冠文對眼前玩家的熱情自然十分滿意。


    不過眼角的餘光卻掃到了展台的角落裏。


    幾個看起來並不像玩家,而更像市場營銷人員的家夥仔細打量著展出的gameport樣機。


    他們的注意力不在機器正麵。


    而是側麵和背麵各種擴展接口之類的位置。


    其中更有人拿出便攜式的數碼相機拍了起來。


    “微軟的人。”


    裏奇看到了對方西裝領子上的徽章。


    上麵裝飾著微軟的商標。


    “就這麽明目張膽的啊……”


    梁冠文不由得感慨。


    “我去把他們轟走。”


    裏奇說著就打算往展台走去。


    “不,不用了,展覽拿出來的東西就是給人看的。”


    梁冠文阻止了裏奇。


    這次的會場上,深層科技公開的技術細節不多。


    能肉眼看到的東西總歸是有限。


    更重要的一點是,以微軟這種公司在遊戲業界的人脈。


    他們真的想知道些什麽,總歸是有自己的渠道。


    阻止他們多看兩眼樣機模型這種事毫無意義。

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