第330章 禁運與洗衣粉
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
早上,齊東海總是準點出現在公司。
既不早一點也不晚一點。
這一天的九點。和他一起走進公司大門的是一位郵局的快遞員。
“請問這位……安……安德烈……唉全是片假名誰看得懂啊。”
快遞員向公司前台確認安德烈是否在這裏上班。
“有他的快遞嗎?我可以帶給他。”
齊東海湊過去詢問。
“不是快遞,是退回來的包裹。”
不一會,安德烈出現在辦公室入口。
收取了這個紙盒子。
“還真給我退回來了啊。”
安德烈自言自語。
“這是什麽?”
齊東海問。
“ystation2,寄給莫斯科那邊的親戚的。果不其然被退回來了。”
雖然聽得出心懷不滿。
但是安德烈對此似乎坦然接受。
現在的ystation2主機,僅僅在日本地區首發。
歐美地區的玩家都還在翹首期盼這款主機發售。
俄國玩家想要玩到ps2。唯一的途徑隻能從日本代購。
至於被退回來。齊東海倒是也很想知道原因。
“為什麽會退回來。”
“你沒看新聞嗎?有關方麵禁止ystation2遊戲機出口到部分國家。”
齊東海回憶了一下。
確實好像看過類似的消息。
不過印象中這個禁令是針對某些兩河流域的國家。
理由嘛。
索尼號稱自己這台主機運算能力強勁。
可以被用於製造所謂的“大規模殺傷性武器”。
可是拿這一條去限製俄國?這就有點抽象了。
“所以索尼他們是在擔心什麽?擔心你們拿他研發什麽東西?你們不是什麽大殺器都有了嘛。”
“不知道,也許是新配方的洗衣粉吧……”
安德烈聳聳肩。
拿著退回來的主機回到了自己的工位。
“其實這都是索尼的營銷策略吧。”
齊東海心想。
確實,作為一台遊戲主機,ystation2要比此前的第五代主機功能強大的多。
索尼的第一款主機,初代的ystation。出了名的浮點運算精度不足。
在渲染3d模型時,因為這種原因,坐標位置變來變去。
在畫麵表現上就顯得3d模型抖來抖去。
ystation2研發時,索尼特意強化了這方麵的性能。
尤其是浮點運算能力。更是大幅度的加強。
再加上gpu本身,也有一定的運算能力。
可是,就算是如此。其實在二零零零年的現在。
ps2的運算能力,也比不上最高配置的普通pc。
就更不要去和開發“大殺器”的超級巨型機相提並論了。
考慮到發出ps2禁售令的某北美大國。出了名的“遊說”傳統。
齊東海完全有理由相信,這一條例是索尼發揮了自己在北美地區的“影響力”得到的一種結果。
本質上,還是炫耀自家主機的機能強大。
不過,在這個時空中,索尼的性能炫耀,目前在玩家角度看來還是缺乏實感。
整個二零零零年,ps2的遊戲陣營真的是一個能打的都沒有。
到了八月。
終於有一款國民級的大作登錄了索尼的主機平台。
隻不過,這款遊戲並非是ps2遊戲。而是經過了數年時間開發的《勇者鬥惡龍7》。
發行和策劃這款遊戲的艾尼克斯。本身其實缺乏自家的開發能力。
遊戲一貫是靠外包來開發。
實際負責開發的heartbeat公司第一次接觸索尼的遊戲主機。
因此,這款遊戲早在一九九七年就開始研發。
原定在一九九九年發售。
幾次跳票之後。拖延到二零零零年。
因此,這款遊戲發售時可謂是一番奇景。
索尼的ystation2主機已經首發。
而作為國民級ip的勇者鬥惡龍係列。
卻發售在前一代的ystation1平台上。
不過這樣也好。
畢竟,ps2這款主機的首發可謂是出師不利。
現在經過將近半年,也隻賣出了二百多萬台。
艾尼克斯這家公司,發售遊戲有一個原則。
“誰贏他們幫誰。”
當初離開任天堂平台時,艾尼克斯與任天堂沒有撕破臉的原因也是因為他們拿出了這一原則。
現在的ps初代主機,全球銷量已經超過一億台。
那可是當之無愧的第一大主機平台。
“奇怪啊,時代真的變了。勇者鬥惡龍首發居然不排隊了。”
遊戲發售當天,森田在秋葉原街頭閑逛。
作為一位前秋葉原電腦店的店主。沒了排隊拐到街角的隊伍,還真是不習慣。
在日本,有一條不成文的規定。
勇者鬥惡龍和最終幻想係列這兩家國民級的rpg遊戲,隻安排在周末發售。
主要原因就是因為這兩款遊戲的發售,總是伴隨著大規模的玩家排隊購買。
會擾亂日常的學習和工作。
而這一次的《勇者鬥惡龍7》,每家店門口居然隻有三三兩兩的人排隊。
而且隊伍流轉也相當之快。
“難道勇者鬥惡龍賣不出去了?”
森田拿出手機,把自己這條想法寫成手機郵件發給了齊東海。
日本的手機與世界其他地區的使用方式都不太相同。
在i-mode服務推出後,日本人就幾乎不再用短信這個功能。
而使用手機電子郵件作為即時通訊工具。
也正因為如此,在日本,人們互發信息並不稱之為“massage”。而稱之為“mail”。
沒過幾分鍾,齊東海就回了信。
“沒人排隊?那是因為gamesite啊。”
艾尼克斯這家公司,比起遊戲開發,其實更擅長商業運作一些。
他們的嗅覺也是堪稱敏銳。
《勇者鬥惡龍》係列在日本的遊戲業界有個特點。
大部分的遊戲首發成績大概占遊戲總銷量十分之一左右,充其量也就是四分之一。
而勇者鬥惡龍呢。
往往在第一周就能賣出一半左右的總銷量。
艾尼克斯分析,這個首發銷量恐怕還有進一步提高的空間。
而一切的瓶頸都來自於一線零售店的出貨速度。
這其中,如何緩解大量排隊人群是一個主要難題。
艾尼克斯的市場人員發現了gamesite這個平台。
gamesite在成為一個數字下載遊戲分銷平台之前。早已經開始經營實體遊戲預約和郵購體係。
既不早一點也不晚一點。
這一天的九點。和他一起走進公司大門的是一位郵局的快遞員。
“請問這位……安……安德烈……唉全是片假名誰看得懂啊。”
快遞員向公司前台確認安德烈是否在這裏上班。
“有他的快遞嗎?我可以帶給他。”
齊東海湊過去詢問。
“不是快遞,是退回來的包裹。”
不一會,安德烈出現在辦公室入口。
收取了這個紙盒子。
“還真給我退回來了啊。”
安德烈自言自語。
“這是什麽?”
齊東海問。
“ystation2,寄給莫斯科那邊的親戚的。果不其然被退回來了。”
雖然聽得出心懷不滿。
但是安德烈對此似乎坦然接受。
現在的ystation2主機,僅僅在日本地區首發。
歐美地區的玩家都還在翹首期盼這款主機發售。
俄國玩家想要玩到ps2。唯一的途徑隻能從日本代購。
至於被退回來。齊東海倒是也很想知道原因。
“為什麽會退回來。”
“你沒看新聞嗎?有關方麵禁止ystation2遊戲機出口到部分國家。”
齊東海回憶了一下。
確實好像看過類似的消息。
不過印象中這個禁令是針對某些兩河流域的國家。
理由嘛。
索尼號稱自己這台主機運算能力強勁。
可以被用於製造所謂的“大規模殺傷性武器”。
可是拿這一條去限製俄國?這就有點抽象了。
“所以索尼他們是在擔心什麽?擔心你們拿他研發什麽東西?你們不是什麽大殺器都有了嘛。”
“不知道,也許是新配方的洗衣粉吧……”
安德烈聳聳肩。
拿著退回來的主機回到了自己的工位。
“其實這都是索尼的營銷策略吧。”
齊東海心想。
確實,作為一台遊戲主機,ystation2要比此前的第五代主機功能強大的多。
索尼的第一款主機,初代的ystation。出了名的浮點運算精度不足。
在渲染3d模型時,因為這種原因,坐標位置變來變去。
在畫麵表現上就顯得3d模型抖來抖去。
ystation2研發時,索尼特意強化了這方麵的性能。
尤其是浮點運算能力。更是大幅度的加強。
再加上gpu本身,也有一定的運算能力。
可是,就算是如此。其實在二零零零年的現在。
ps2的運算能力,也比不上最高配置的普通pc。
就更不要去和開發“大殺器”的超級巨型機相提並論了。
考慮到發出ps2禁售令的某北美大國。出了名的“遊說”傳統。
齊東海完全有理由相信,這一條例是索尼發揮了自己在北美地區的“影響力”得到的一種結果。
本質上,還是炫耀自家主機的機能強大。
不過,在這個時空中,索尼的性能炫耀,目前在玩家角度看來還是缺乏實感。
整個二零零零年,ps2的遊戲陣營真的是一個能打的都沒有。
到了八月。
終於有一款國民級的大作登錄了索尼的主機平台。
隻不過,這款遊戲並非是ps2遊戲。而是經過了數年時間開發的《勇者鬥惡龍7》。
發行和策劃這款遊戲的艾尼克斯。本身其實缺乏自家的開發能力。
遊戲一貫是靠外包來開發。
實際負責開發的heartbeat公司第一次接觸索尼的遊戲主機。
因此,這款遊戲早在一九九七年就開始研發。
原定在一九九九年發售。
幾次跳票之後。拖延到二零零零年。
因此,這款遊戲發售時可謂是一番奇景。
索尼的ystation2主機已經首發。
而作為國民級ip的勇者鬥惡龍係列。
卻發售在前一代的ystation1平台上。
不過這樣也好。
畢竟,ps2這款主機的首發可謂是出師不利。
現在經過將近半年,也隻賣出了二百多萬台。
艾尼克斯這家公司,發售遊戲有一個原則。
“誰贏他們幫誰。”
當初離開任天堂平台時,艾尼克斯與任天堂沒有撕破臉的原因也是因為他們拿出了這一原則。
現在的ps初代主機,全球銷量已經超過一億台。
那可是當之無愧的第一大主機平台。
“奇怪啊,時代真的變了。勇者鬥惡龍首發居然不排隊了。”
遊戲發售當天,森田在秋葉原街頭閑逛。
作為一位前秋葉原電腦店的店主。沒了排隊拐到街角的隊伍,還真是不習慣。
在日本,有一條不成文的規定。
勇者鬥惡龍和最終幻想係列這兩家國民級的rpg遊戲,隻安排在周末發售。
主要原因就是因為這兩款遊戲的發售,總是伴隨著大規模的玩家排隊購買。
會擾亂日常的學習和工作。
而這一次的《勇者鬥惡龍7》,每家店門口居然隻有三三兩兩的人排隊。
而且隊伍流轉也相當之快。
“難道勇者鬥惡龍賣不出去了?”
森田拿出手機,把自己這條想法寫成手機郵件發給了齊東海。
日本的手機與世界其他地區的使用方式都不太相同。
在i-mode服務推出後,日本人就幾乎不再用短信這個功能。
而使用手機電子郵件作為即時通訊工具。
也正因為如此,在日本,人們互發信息並不稱之為“massage”。而稱之為“mail”。
沒過幾分鍾,齊東海就回了信。
“沒人排隊?那是因為gamesite啊。”
艾尼克斯這家公司,比起遊戲開發,其實更擅長商業運作一些。
他們的嗅覺也是堪稱敏銳。
《勇者鬥惡龍》係列在日本的遊戲業界有個特點。
大部分的遊戲首發成績大概占遊戲總銷量十分之一左右,充其量也就是四分之一。
而勇者鬥惡龍呢。
往往在第一周就能賣出一半左右的總銷量。
艾尼克斯分析,這個首發銷量恐怕還有進一步提高的空間。
而一切的瓶頸都來自於一線零售店的出貨速度。
這其中,如何緩解大量排隊人群是一個主要難題。
艾尼克斯的市場人員發現了gamesite這個平台。
gamesite在成為一個數字下載遊戲分銷平台之前。早已經開始經營實體遊戲預約和郵購體係。