早上,齊東海總是準點出現在公司。


    既不早一點也不晚一點。


    這一天的九點。和他一起走進公司大門的是一位郵局的快遞員。


    “請問這位……安……安德烈……唉全是片假名誰看得懂啊。”


    快遞員向公司前台確認安德烈是否在這裏上班。


    “有他的快遞嗎?我可以帶給他。”


    齊東海湊過去詢問。


    “不是快遞,是退回來的包裹。”


    不一會,安德烈出現在辦公室入口。


    收取了這個紙盒子。


    “還真給我退回來了啊。”


    安德烈自言自語。


    “這是什麽?”


    齊東海問。


    “ystation2,寄給莫斯科那邊的親戚的。果不其然被退回來了。”


    雖然聽得出心懷不滿。


    但是安德烈對此似乎坦然接受。


    現在的ystation2主機,僅僅在日本地區首發。


    歐美地區的玩家都還在翹首期盼這款主機發售。


    俄國玩家想要玩到ps2。唯一的途徑隻能從日本代購。


    至於被退回來。齊東海倒是也很想知道原因。


    “為什麽會退回來。”


    “你沒看新聞嗎?有關方麵禁止ystation2遊戲機出口到部分國家。”


    齊東海回憶了一下。


    確實好像看過類似的消息。


    不過印象中這個禁令是針對某些兩河流域的國家。


    理由嘛。


    索尼號稱自己這台主機運算能力強勁。


    可以被用於製造所謂的“大規模殺傷性武器”。


    可是拿這一條去限製俄國?這就有點抽象了。


    “所以索尼他們是在擔心什麽?擔心你們拿他研發什麽東西?你們不是什麽大殺器都有了嘛。”


    “不知道,也許是新配方的洗衣粉吧……”


    安德烈聳聳肩。


    拿著退回來的主機回到了自己的工位。


    “其實這都是索尼的營銷策略吧。”


    齊東海心想。


    確實,作為一台遊戲主機,ystation2要比此前的第五代主機功能強大的多。


    索尼的第一款主機,初代的ystation。出了名的浮點運算精度不足。


    在渲染3d模型時,因為這種原因,坐標位置變來變去。


    在畫麵表現上就顯得3d模型抖來抖去。


    ystation2研發時,索尼特意強化了這方麵的性能。


    尤其是浮點運算能力。更是大幅度的加強。


    再加上gpu本身,也有一定的運算能力。


    可是,就算是如此。其實在二零零零年的現在。


    ps2的運算能力,也比不上最高配置的普通pc。


    就更不要去和開發“大殺器”的超級巨型機相提並論了。


    考慮到發出ps2禁售令的某北美大國。出了名的“遊說”傳統。


    齊東海完全有理由相信,這一條例是索尼發揮了自己在北美地區的“影響力”得到的一種結果。


    本質上,還是炫耀自家主機的機能強大。


    不過,在這個時空中,索尼的性能炫耀,目前在玩家角度看來還是缺乏實感。


    整個二零零零年,ps2的遊戲陣營真的是一個能打的都沒有。


    到了八月。


    終於有一款國民級的大作登錄了索尼的主機平台。


    隻不過,這款遊戲並非是ps2遊戲。而是經過了數年時間開發的《勇者鬥惡龍7》。


    發行和策劃這款遊戲的艾尼克斯。本身其實缺乏自家的開發能力。


    遊戲一貫是靠外包來開發。


    實際負責開發的heartbeat公司第一次接觸索尼的遊戲主機。


    因此,這款遊戲早在一九九七年就開始研發。


    原定在一九九九年發售。


    幾次跳票之後。拖延到二零零零年。


    因此,這款遊戲發售時可謂是一番奇景。


    索尼的ystation2主機已經首發。


    而作為國民級ip的勇者鬥惡龍係列。


    卻發售在前一代的ystation1平台上。


    不過這樣也好。


    畢竟,ps2這款主機的首發可謂是出師不利。


    現在經過將近半年,也隻賣出了二百多萬台。


    艾尼克斯這家公司,發售遊戲有一個原則。


    “誰贏他們幫誰。”


    當初離開任天堂平台時,艾尼克斯與任天堂沒有撕破臉的原因也是因為他們拿出了這一原則。


    現在的ps初代主機,全球銷量已經超過一億台。


    那可是當之無愧的第一大主機平台。


    “奇怪啊,時代真的變了。勇者鬥惡龍首發居然不排隊了。”


    遊戲發售當天,森田在秋葉原街頭閑逛。


    作為一位前秋葉原電腦店的店主。沒了排隊拐到街角的隊伍,還真是不習慣。


    在日本,有一條不成文的規定。


    勇者鬥惡龍和最終幻想係列這兩家國民級的rpg遊戲,隻安排在周末發售。


    主要原因就是因為這兩款遊戲的發售,總是伴隨著大規模的玩家排隊購買。


    會擾亂日常的學習和工作。


    而這一次的《勇者鬥惡龍7》,每家店門口居然隻有三三兩兩的人排隊。


    而且隊伍流轉也相當之快。


    “難道勇者鬥惡龍賣不出去了?”


    森田拿出手機,把自己這條想法寫成手機郵件發給了齊東海。


    日本的手機與世界其他地區的使用方式都不太相同。


    在i-mode服務推出後,日本人就幾乎不再用短信這個功能。


    而使用手機電子郵件作為即時通訊工具。


    也正因為如此,在日本,人們互發信息並不稱之為“massage”。而稱之為“mail”。


    沒過幾分鍾,齊東海就回了信。


    “沒人排隊?那是因為gamesite啊。”


    艾尼克斯這家公司,比起遊戲開發,其實更擅長商業運作一些。


    他們的嗅覺也是堪稱敏銳。


    《勇者鬥惡龍》係列在日本的遊戲業界有個特點。


    大部分的遊戲首發成績大概占遊戲總銷量十分之一左右,充其量也就是四分之一。


    而勇者鬥惡龍呢。


    往往在第一周就能賣出一半左右的總銷量。


    艾尼克斯分析,這個首發銷量恐怕還有進一步提高的空間。


    而一切的瓶頸都來自於一線零售店的出貨速度。


    這其中,如何緩解大量排隊人群是一個主要難題。


    艾尼克斯的市場人員發現了gamesite這個平台。


    gamesite在成為一個數字下載遊戲分銷平台之前。早已經開始經營實體遊戲預約和郵購體係。

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