第343章 《幸存者》
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
美國的經濟優勢,在世紀之交時也體現在文化產品的輸出方麵。
二零零零年夏天,哥倫比亞廣播公司cbs的一檔電視節目《幸存者》(survivor)在北美地區熱播
與美國大部分的文化產品類似。
此節目最初並非美國首創。
而是購買了瑞典電視節目的版權進行翻拍。
對於這一係列電視節目。
齊東海在穿越前的時空中,也曾經觀看過一些。
因此,當他在日本媒體上看到熱議此節目的報道後,立即做了一個決定。
從十月起,日本的game channel頻道會開始播出翻譯版的《幸存者》。
傳統上日本的電視台在引進海外節目時,無論類型,大部分都會進行配音。
但這一次,game channel播出的是原音字幕版。
畢竟game channel的觀眾整體上比較年輕。
收視習慣可以慢慢培養。
就沒必要在翻譯以外,再花一筆配音費用了。
實際上,作為一家通過bs和cs衛星進行轉播的衛星電視頻道。
現在的game channel收視數據已經相當出色。
早就過了依靠這種外購節目拉升收視人群的階段。
齊東海之所以引進這一節目,還是考慮到未來與遊戲行業聯動,起到一種相輔相成的效果。
作為生存類電視節目。
以齊東海的穿越者觀點看來,《幸存者》這一節目並不新鮮了。
可是此時此刻。在歐美地區,這一檔節目正熱門。
可以說,也是有價值的ip。
這一次隨著節目的翻譯播出權。
game channel和東海軟件還分別購買了《幸存者》的日本本地版翻拍權利和遊戲改編權。
作為一位水平有限,全靠修改和mod的葉公好龍式的生存遊戲愛好者。
齊東海單靠自己對這類遊戲的了解就足以開發出有趣的生存遊戲。
之所以要購買此節目版權,考慮的就不光是遊戲本身素質的問題。而是要考慮盡量擴大在普通消費者的影響力。
gameport主機即將上市。
在現在這個時代,一款遊戲主機是否能夠成功。很大程度上並不取決於硬核玩家的選擇。
而是要吸引更多的原本並不玩遊戲的輕度玩家。
當初ystation的成功。就是依靠《最終幻想7》這類非玩家也能看出熱鬧的遊戲出圈,擴大了整個玩家群體。
另一個時空中的未來。
任天堂從低穀中恢複,也依靠的是wii這種滿屏遊戲性的主機吸引了大量普通家庭用戶加入到遊戲玩家這個行列之中。
一款《幸存者》授權的遊戲,顯然有助於在gameport主機發售之初增加普通電視觀眾購買這款主機的意願。
特別是這款主機擁有dvd播放功能,適合放在客廳裏這一情況下。
齊東海見識過太多買了影視ip之後隨便推出的遊戲作品。
但既然這款遊戲由他來開發就絕對不會太糊弄人。
現在由東海軟件負責開發的《幸存者》是一款頂視角的生存遊戲。
遊戲有多種模式。
首先是完全尊重電視節目內規則的“經典”模式。
玩家進入時先要創立一個遊戲角色,設定各種人物背景,進行配點。
在遊戲中與其他npc展開生存的協作和競爭。
在遊戲場景中,有各種可以利用的物品和資源。
玩家需要利用這些工具製造庇護所,搜集食物。取得潔淨的水源。
玩家為角色設置的不同背景會賦予角色不同的技能。
技能越高,完成各項指令的成功率也就越高。
當然,大部分技能也可以在遊戲過程中通過熟能生巧進行鍛煉。
但有一些技能,隻能通過角色的背景知識得到。
於是,玩家控製的主角除了展現生存技能,還要處理好人際關係。
依靠協作才能完美的解決各種問題。
“經典模式”的最終目的。是最後在各種考核和投票中堅持到最後。
成為遊戲最後的贏家。
而遊戲中得到的獎勵點數,又可以解鎖更多的場景、劇本、初始人物背景之類的內容。
第二種模式,稱之為“場景模式”。
在這些場景中,遊戲角色求生就不單純是一場電視節目的遊戲。
而是真的陷入各種緊急狀況當中。
甚至在設置允許的情況下,遊戲中的主角和npc是真的會死亡。
如果主角死亡,則遊戲就算是gameover。
不同的場景,需要相應的獎勵點數才能解鎖。
而場景和劇本不同,參與的角色也不同。
玩家同樣還是扮演單獨的角色。
但可以通過溝通取得領導權,指揮其他角色行動。
劇本呢,有的是空難失事,有的是被大雪封山。
又或者是魯濱遜式的漂流。
遊戲的勝利判定標準根據不同的劇本也不同。
有的隻需要堅持足夠的日子。有的則要主動向外發出訊號。
但總的來說,是要爭取獲救才算過關。
以上兩種模式當中,玩家都是控製單一的角色。
雖然整體上需要滿足角色的飲食、休息甚至心情上的需求。
但遊戲中被控製的主角,也會在狀態允許的情況下完全接受玩家的指令。
而最後的第三種模式,“自由模式”就不一樣了。
自由模式當中,允許玩家控製全局。
也就是說,如果玩家選擇了多個角色組隊求生。
那麽就可以給所有的角色都下達指令。
但是在這種模式當中。角色多多少少有自己的想法。
當玩家顧不得為每個人下指令時,他們會傾向於按照自己的想法去行動。
在各項需求、尤其是心情方麵未被滿足的情況下,這些角色在沒有明確指令時就會更任性,更不顧結果。
這種設計,多多少少也是齊東海的一種惡意。
隨著遊戲硬件機能的進步。
現在的遊戲角色ai也可以做的相對複雜。
將來的玩家,少不了要受到遊戲中“刁民”的悶氣。
既然這是遊戲發展曆程中不可避免的環節。
那麽,就從這款《幸存者》先開始體驗吧。
二零零零年夏天,哥倫比亞廣播公司cbs的一檔電視節目《幸存者》(survivor)在北美地區熱播
與美國大部分的文化產品類似。
此節目最初並非美國首創。
而是購買了瑞典電視節目的版權進行翻拍。
對於這一係列電視節目。
齊東海在穿越前的時空中,也曾經觀看過一些。
因此,當他在日本媒體上看到熱議此節目的報道後,立即做了一個決定。
從十月起,日本的game channel頻道會開始播出翻譯版的《幸存者》。
傳統上日本的電視台在引進海外節目時,無論類型,大部分都會進行配音。
但這一次,game channel播出的是原音字幕版。
畢竟game channel的觀眾整體上比較年輕。
收視習慣可以慢慢培養。
就沒必要在翻譯以外,再花一筆配音費用了。
實際上,作為一家通過bs和cs衛星進行轉播的衛星電視頻道。
現在的game channel收視數據已經相當出色。
早就過了依靠這種外購節目拉升收視人群的階段。
齊東海之所以引進這一節目,還是考慮到未來與遊戲行業聯動,起到一種相輔相成的效果。
作為生存類電視節目。
以齊東海的穿越者觀點看來,《幸存者》這一節目並不新鮮了。
可是此時此刻。在歐美地區,這一檔節目正熱門。
可以說,也是有價值的ip。
這一次隨著節目的翻譯播出權。
game channel和東海軟件還分別購買了《幸存者》的日本本地版翻拍權利和遊戲改編權。
作為一位水平有限,全靠修改和mod的葉公好龍式的生存遊戲愛好者。
齊東海單靠自己對這類遊戲的了解就足以開發出有趣的生存遊戲。
之所以要購買此節目版權,考慮的就不光是遊戲本身素質的問題。而是要考慮盡量擴大在普通消費者的影響力。
gameport主機即將上市。
在現在這個時代,一款遊戲主機是否能夠成功。很大程度上並不取決於硬核玩家的選擇。
而是要吸引更多的原本並不玩遊戲的輕度玩家。
當初ystation的成功。就是依靠《最終幻想7》這類非玩家也能看出熱鬧的遊戲出圈,擴大了整個玩家群體。
另一個時空中的未來。
任天堂從低穀中恢複,也依靠的是wii這種滿屏遊戲性的主機吸引了大量普通家庭用戶加入到遊戲玩家這個行列之中。
一款《幸存者》授權的遊戲,顯然有助於在gameport主機發售之初增加普通電視觀眾購買這款主機的意願。
特別是這款主機擁有dvd播放功能,適合放在客廳裏這一情況下。
齊東海見識過太多買了影視ip之後隨便推出的遊戲作品。
但既然這款遊戲由他來開發就絕對不會太糊弄人。
現在由東海軟件負責開發的《幸存者》是一款頂視角的生存遊戲。
遊戲有多種模式。
首先是完全尊重電視節目內規則的“經典”模式。
玩家進入時先要創立一個遊戲角色,設定各種人物背景,進行配點。
在遊戲中與其他npc展開生存的協作和競爭。
在遊戲場景中,有各種可以利用的物品和資源。
玩家需要利用這些工具製造庇護所,搜集食物。取得潔淨的水源。
玩家為角色設置的不同背景會賦予角色不同的技能。
技能越高,完成各項指令的成功率也就越高。
當然,大部分技能也可以在遊戲過程中通過熟能生巧進行鍛煉。
但有一些技能,隻能通過角色的背景知識得到。
於是,玩家控製的主角除了展現生存技能,還要處理好人際關係。
依靠協作才能完美的解決各種問題。
“經典模式”的最終目的。是最後在各種考核和投票中堅持到最後。
成為遊戲最後的贏家。
而遊戲中得到的獎勵點數,又可以解鎖更多的場景、劇本、初始人物背景之類的內容。
第二種模式,稱之為“場景模式”。
在這些場景中,遊戲角色求生就不單純是一場電視節目的遊戲。
而是真的陷入各種緊急狀況當中。
甚至在設置允許的情況下,遊戲中的主角和npc是真的會死亡。
如果主角死亡,則遊戲就算是gameover。
不同的場景,需要相應的獎勵點數才能解鎖。
而場景和劇本不同,參與的角色也不同。
玩家同樣還是扮演單獨的角色。
但可以通過溝通取得領導權,指揮其他角色行動。
劇本呢,有的是空難失事,有的是被大雪封山。
又或者是魯濱遜式的漂流。
遊戲的勝利判定標準根據不同的劇本也不同。
有的隻需要堅持足夠的日子。有的則要主動向外發出訊號。
但總的來說,是要爭取獲救才算過關。
以上兩種模式當中,玩家都是控製單一的角色。
雖然整體上需要滿足角色的飲食、休息甚至心情上的需求。
但遊戲中被控製的主角,也會在狀態允許的情況下完全接受玩家的指令。
而最後的第三種模式,“自由模式”就不一樣了。
自由模式當中,允許玩家控製全局。
也就是說,如果玩家選擇了多個角色組隊求生。
那麽就可以給所有的角色都下達指令。
但是在這種模式當中。角色多多少少有自己的想法。
當玩家顧不得為每個人下指令時,他們會傾向於按照自己的想法去行動。
在各項需求、尤其是心情方麵未被滿足的情況下,這些角色在沒有明確指令時就會更任性,更不顧結果。
這種設計,多多少少也是齊東海的一種惡意。
隨著遊戲硬件機能的進步。
現在的遊戲角色ai也可以做的相對複雜。
將來的玩家,少不了要受到遊戲中“刁民”的悶氣。
既然這是遊戲發展曆程中不可避免的環節。
那麽,就從這款《幸存者》先開始體驗吧。