二零零一年的到來帶來的第一項改變是液晶電視的出現。


    一月一日,夏普的aquos係列電視推向市場。


    這個時代,在日本的電視市場上,一般共識是“大尺寸電視用等離子,液晶是用在小尺寸電視上的技術。”


    因此,最初的液晶電視,使用的也是二十寸、十五寸或者十三寸的尺寸。


    而且,此時的主流畫麵比例依舊是四比三比例。


    最初的液晶電視,也是如此。


    盡管日本是個發達國家。居民收入水平不低。


    但是此前因為各式各樣的問題,一個家庭隻擁有一台電視的狀況才是主流。


    nhk以電視台數來計費的方案當然是其中一個因素。


    但是日本家庭普遍麵積不大的住房也是原因之一。


    多數日本人留給子女的房間,放下單人床和一張書桌就很緊張了。


    哪裏放得下一台厚實的crt電視。


    而現在,液晶電視的出現改變了一切。


    夏普最新款的液晶電視是如此輕薄。


    以至於十三寸的版本,簡直小的可以塞進大號的雙肩背包。


    齊東海敏銳的觀察到了這一點。


    這對於遊戲行業可是天大的好消息。


    自從遊戲主機進入到ystation和saturn這一代以後。


    玩家的年齡層已經有所提高。


    這就麵臨兩個問題。


    首先,遊戲變得越來越複雜。


    不再是通關一次充其量一個小時的那種模式。


    一款rpg遊戲,通關主線怎麽也要二十小時以上。


    如果走完支線,四五十小時是家常便飯。


    長時間占領客廳的電視,可不是一件容易的事。


    而另一個方麵,某些遊戲,也並不都適合在別人,比如家長麵前遊玩。


    不,不要誤會。


    這裏說的不是遊戲尺度問題。


    可是一般的遊戲玩家也不希望身後的家長開口就問“難道這遊戲就這一個怪?”這樣的問題吧。


    現在液晶電視出現。


    不占空間。


    實在不行還可以掛在牆上。


    把遊戲主機放在自己臥室,想怎麽玩就怎麽玩。


    對於遊戲行業,這絕對是個利好消息。


    但是……


    “液晶電視確實不占地方,但是為什麽遊戲畫麵變粗糙了呢。”


    網絡社區上,很快出現了這樣的聲音。


    齊東海看著這些討論,當然知道其中的答案。


    液晶電視的像素形狀與crt完全不同。


    本身就更“有棱有角”一些。


    而且crt的像素,實際上是通過掃描線掃描熒光屏發光。


    不但彩色的部分擁有通透感。


    而且黑色的部分是真正的黑。


    與液晶那種如同皮影戲一樣的發色原理完全不同。


    未來,隨著液晶技術和光源技術進步。以及分辨率的提升。


    液晶的畫質在高分辨率和高刷新率兩大法寶支持下當然能夠碾壓crt顯像管。


    但現如今,大部分遊戲玩家們使用的主機,還是上一代的ss和ps。


    分辨率隻比240p強上一點點。


    屬於低清的範疇。


    在這種分辨率下,crt屏幕的畫麵更柔和。


    而液晶屏幕,就會完好的把像素鋸齒展現在玩家麵前。


    畫麵表現自然慘烈。


    如果這些玩家買的不是小尺寸的十三寸電視,而選擇了相對較大的二十寸型號。


    那麽這一問題就更為突出。


    “如果你們換成新一代主機的話,情況能有所改善。”


    齊東海用自己不為人知的馬甲在帖子下麵做出了如此的回複。


    然後簡單解釋了這種差異產生的原因。


    現在新一代主機,比如dreamcast和ystation2都支持480p的畫質。


    在液晶屏幕上看起來感覺會好上不少。


    當然,在這方麵,未來gameport主機潛力更大。


    在研發階段的gameport主機,可以通過差值手段輸出720p的畫麵。


    雖然不是真正的720p。不過這種能力顯然有助於延長這款主機的整體壽命。


    甚至在gameport的開發手冊中,還建議開發者設計遊戲界麵時要考慮適配十六比九的畫麵比例。


    至少在日本市場,十六比九的電視機已經相當普遍。


    不但新款的大幅麵等離子電視幾乎都是十六比九。而且十六比九畫麵的crt電視也不少。


    加上幾大電視台正在測試新一代的數字高清信號。


    用不了幾年時間,這一畫麵比例就會成為主流。


    實際上,如果以穿越者的眼光看來。


    齊東海知道第六代遊戲主機出現的時機多少有些尷尬。


    在互聯網方麵,正好卡在撥號上網和寬帶網絡之間轉型的階段。


    在電視顯示設備方麵,也同樣麵臨更新換代。


    在原本時空中,相當一部分第六代主機,被使用到了二零一零年前後。


    齊東海有信心自己研發的gameport主機也有這麽長的生命周期。


    因此,要製造出一台即便十年後也能適應使用環境的主機,就成了現在麵臨的一個課題。


    gameport的開發工作進入最後的階段。


    硬件架構基本已經確定。


    唯一的變數是顯示芯片。


    “英偉達那邊提供了一份新的資料,如果我們能把主機延後到五月上市,他們可以為我們提供geforce 3顯卡所用的芯片。”


    開發會議上,深層科技東京研發中心的倉野向齊東海匯報了最新進度。


    齊東海拿起打印好的資料。


    看了看上麵的報價,有些猶豫。


    更換新芯片,價格上並非不可接受。不過在gameport發售之初,顯然要補貼更多的製造成本。


    說的更明白一些,就是要賠更多的錢。


    那麽這些成本是否值得呢。


    毫無疑問,geforce 3擁有一項革命性的技術更新。


    “著色器”,也就是shader。


    這項技術對於遊戲玩家來說感覺也許不明顯。


    但是對於遊戲開發者,著色器的存在可以用更簡單的方式實現更豐富的顯示效果。


    但另一方麵,根據之前東海軟件內部的評估,gameport那顆主頻533mhz的cpu,根本發揮不了geforce 3的全部機能。


    “如果我沒記錯的話,xbox的顯示芯片也是由英偉達開發的吧。”


    齊東海揉了揉太陽穴,轉頭問向身邊的霍奇森。

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