在軟件領域,微軟毫無疑問是業界巨頭。


    但是在遊戲方麵,他們可完全是個新手。


    原本的時空中,xbox碩大的手柄,因為雙搖杆非對稱布局還顯得有那麽一點點獨創性。


    而在這個齊東海穿越後的時空裏,因為世嘉dreamcast的手柄受了齊東海的小小啟發。


    搖杆的數量從一個增加到兩個。


    微軟的手柄設計,就顯得好似對dc手柄的拙劣模仿一般。


    但隻要仔細觀察其為主機首發準備的遊戲陣容,還是能看出微軟對北美市場的了解。


    xbox主打的當家第一方作品是《光環:戰鬥進化》。


    一切的實機演示、試玩、主題演講都是圍繞著這台主機進行。


    如果不是因為齊東海在這方麵進展的太早。


    這本應該是一款定義了雙搖杆手柄操縱fps解決方案的遊戲。


    但即便拋開這一點不談。


    遊戲本身的素質也足夠優秀。


    如果說有什麽遺憾。


    也就是這款遊戲的開發周期過長。


    遊戲立項時的一九九九年。本是作為一款的windows和mac遊戲進行開發。


    當時pc主機硬件配置參差不齊。


    蘋果的imac也僅有一塊九十年代後期水平的ati顯卡。


    因此遊戲的最初一些美術素材,都是以這種硬件配置為前提製作。


    而現在的xbox硬件配置,尤其是gpu的機能相當強勁。


    光環這款遊戲並沒有完全發揮這台主機的潛力。


    接下來是ea負責開發的nba、nhl等體育類遊戲。


    還有納斯卡賽車。


    e3展會上,另一款被拿來展示的遊戲是ea的《納斯卡雷霆2002》。


    可以說,xbox首發陣容概括成三個字就是車、槍、球。


    完美的符合了美國玩家口味的刻板印象。


    甚至這方麵遊戲的供應量有點充足的過分了。


    在首發日會發售的遊戲當中,有兩款關於納斯卡賽車的遊戲。


    美式足球nfl的遊戲也同樣有兩款。


    微軟為了覆蓋玩家喜好的題材。


    不但邀請第三方工作室,還自己親自下場為同樣題材製作了遊戲。


    某種程度上,這也算是對遊戲產業不夠了解產生的副作用之一。


    因為lifetube網站的存在。


    無需等到次日game channel的報道特輯播出。


    展會開始後幾小時,微軟的演示內容就通過視頻分享網站被傳播到了世界各地。


    這個時代作為一位視頻博主可不是件輕鬆的事。


    由於沒有專用的vlog攝像設備。


    大家使用的依舊是傳統的dv攝像機進行拍攝。


    傳輸進電腦,需要一個視頻捕捉的過程。


    而視頻捕捉卡,大部分都是要插進台式機插槽裏的擴展卡。


    在e3展會第一線活躍的一些頭部博主有自身團隊倒還好。


    一些單槍匹馬的博主,在展會附近租下酒店的房間。


    然後背著台式電腦來參展。


    謝天謝地。


    這個年代,輕薄的液晶顯示器已經出現。


    不然一個人還真是沒辦法搬動全套設備。


    雖然視頻博主要考慮的事情很多。


    但齊東海隻需要點擊鼠標,就可以輕鬆的看到現場第一時間的消息。


    看完相關視頻之後。


    齊東海打開電子郵件的頁麵。


    開始回複微軟日本公司的郵件。


    負責xbox相關業務的員工之前向東海軟件也提出了邀請。


    希望東海軟件能為這一平台提供遊戲。


    眼下,日本遊戲業唯一大張旗鼓加入微軟陣營的不多,說得上名字的隻有特庫摩。


    他們宣布自家招牌格鬥遊戲《死或生》係列今後將會是xbox平台獨占。


    對此,齊東海樂見其成。


    xbox的3d性能本世代主機中是最強的。


    確實更有利於《死或生》係列的發揮。


    而東海軟件,指望為xbox提供獨占遊戲那是不用想了。


    今後東海軟件的招牌作,要麽是gameport獨占。要麽是gameport兼pc首發。


    其他一些遊戲,也最多就是全平台同步登場。


    前一陣子為gameport主機首發的遊戲裏,有一款倒是符合xbox的市場定位。


    《活力mlb棒球》


    這款棒球遊戲與之前的日本職棒係列遊戲不同。


    不再是q版人物造型。


    而采用了接近真人形象的3d建模。


    比賽的操縱上,采用了和美式棒球遊戲不同的。日本遊戲更常見的“擊球框”設定。


    美國玩家也許需要重新適應一下才能上手。


    不過,盡管係統並不遷就美國玩家,因為有美國職棒大聯盟的授權。


    在gameport發售之初,也賣出了二十多萬套的銷量。


    作為一款全新的體育遊戲係列,這成績足以及格。


    現在護航任務已經完成。


    年末微軟xbox的首發遊戲名單上,又恰巧缺乏一款棒球遊戲。


    隻需要把球員資料從賽季初的版本,加入賽季當中的球員交易和轉會更新。


    就可以當做一款新遊戲來賣。


    而且因為使用了跨平台的虛幻引擎開發。


    隻要在建模和貼圖上稍微縮點水。


    稍後ps2和dc平台一樣可以移植。


    ……


    從立項到拿出第一個遊戲原型。


    《戰國風雲2》項目組隻用了一個多月的時間。


    這個原型有一個無甚地形起伏的簡單場景。


    一部分是平原,一部分是城寨。


    城寨外圍,有一條無法涉水渡過的護城河。


    如此設計,既可以模擬野戰,又能模擬攻城戰。


    更可以測試npc利用和繞開地形的尋路ai。


    無論是npc敵人還是玩家,能使用的武器都隻有兩種。


    太刀和竹槍。


    分別對應了戰國時代常見的兩大類武器。


    “後續還會加入鐵炮吧?”


    試玩這個原型的齊東海問道。


    “會先增加弓箭,鐵炮要怎麽處理還在想辦法。”


    雖然第三人稱射擊遊戲裏對槍支的表現已經有非常成熟的方案了。


    但是日本戰國時代的“鐵炮”是一種比較原始的火器。


    尤其在填裝這件事上。


    如果一切按照史實,體驗難免有些糟糕。


    可是鐵炮作為火器,如果涉及的過於容易填裝。


    遊戲就會毫無平衡性可言。


    如何掌握平衡點,是製作組現在需要權衡的一個問題。

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