“《gta》的開發商前一陣子拿到了gameport主機的開發資格。他們打算把《gta3》移植到gameport平台上。並且我聽說……他們打算為這款遊戲開發線上模式。”


    被禁止在九月去美國東海岸霍奇森,仍然沒忘記自己的本職工作。


    對美國遊戲業同行的動向,他繼續保持著關注。


    《gta》的線上模式?


    這東西早產了十幾年。


    不過也在齊東海的意料之中。


    畢竟,自己在遊戲業所做的一切,不可能不被同業察覺到。


    作為一個迄今為止已經發展了二十多年的產業。


    遊戲業能夠想出的徹底“創新”的玩法越來越少。


    一切新遊戲想要贏得競爭,所依靠的無非就是舊有玩法上的縫合,以及在縫合的過程中盡量的把自己的優勢體現到極致。


    對於同業借鑒自己的遊戲設計。


    齊東海其實樂見其成。


    首先,原本齊東海就是依靠自己身為“穿越者”的優勢。縫合了一些在這個時空中還未普及的遊戲元素。取得的成功。


    這些東西本身就並非是齊東海自己的發明。


    另外,身為一個遊戲玩家。


    齊東海也想看看遊戲業這些同行,在自己這隻“鯰魚”出現後,能夠如何應對。


    如果這些人在這種局麵下,能夠創造出更有趣的遊戲。


    對於玩家來說也是一種福利。


    再加上經濟方麵,齊東海也早就高枕無憂。


    從一年前預測互聯網泡沫破裂,將大部分沒有前途的納斯達克股票變現之後。


    留下了足夠後半輩子生活的本錢。以及在上海的幾處房產。


    齊東海的人生目標就和賺錢沒了什麽關係。


    現在對遊戲業,齊東海既是參與者,也是旁觀者。更是樂子人。


    再加上現在的主機3a遊戲想要搞可以持續更新的線上模式。gameport幾乎是唯一可以選擇的平台。


    無論是遊戲銷售,還是後麵的課金收入。gameport平台都要分一杯羹。


    提前十幾年出現的《gta》線上模式會是個什麽樣子。還真是讓人有點期待呢。


    ……


    截止到二零零一年七月。第六代主機大戰愈發激烈起來。


    dreamcast雖然依舊以超過三千萬台的數量位居保有量榜首。


    但東海軟件專注於gameport陣營之後。


    dc平台的第三方遊戲數量和質量都呈現下降的趨勢。


    銷售勢頭並不樂觀。


    ystation2在歐美上市以後,銷量突飛猛進。


    已經接近一千五百萬台。


    而gameport,雖然勢頭強勁。但畢竟發售的最晚。


    到現在也隻有八百萬台的總銷量。


    七月十一日。


    gameport平台第一款實體銷量破百萬的遊戲出現。


    毫不令人意外的,是《yakuza2》。


    盡管yakuza2的dreamcast主機版本已經有近四百萬份銷量。


    但在dc平台上,這款遊戲的後續銷售曲線已經拉成一條直線。


    在gameport平台則不同。


    雖然《yakuza2》除了主機發售的首周銷量登頂之外。


    之後的時間,都僅僅保持在排行榜前十之內。


    但也總沒跌落過前十。


    這款遊戲的玩家中甚至有不少是當初買過dreamcast版本的老用戶。


    購買現在的新版本,除了體驗幾乎是重製版的單機模式之外。


    更主要的是能夠體驗遊戲的線上模式。


    這一新的利益增長點當然也會被灰色產業盯上。


    七月中旬,這款遊戲不出意外的出現了第一款外掛。


    由於這是一款主機遊戲。外掛本身當然並不是在主機上運行。


    而是通過一台服務器,攔截玩家主機收發的數據再行篡改。


    從軟件上彌補這個漏洞並不難。


    但要想徹底威懾外掛的開發者,可能需要一些物理方麵的打擊。


    顯然,開發外掛,並且收費出售的行為不在美國稅務機構的監管範圍內。


    遊戲的北美運營商雅達利工作室,以一家美國公司的身份,提交了相關材料。


    幾天後,亞利桑那州一處郊外的木造建築。


    隨著一聲“open the door!”的怒吼。


    大門被踹開。


    服務器旁一位戴著眼鏡的宅男被滿身大漢壓在地板上。


    聞訊而來的記者拍下了這個瞬間,很快就傳遍各大媒體。


    短時間內,至少在美國境內,看來是沒人敢再幹外掛這行了。


    ……


    盡管先發優勢被dreamcast占據,盡管身後還有gameport這麽一個實力強悍的挑戰者。


    但是,在ystation時代統治了遊戲主機行業的索尼不會輕易在這次主機大戰中倒下。


    ps2的銷量已經足以支撐起一款大作。


    而這款大作也適時的出現了。


    在索尼涉足遊戲行業頭十年的時間裏。


    史克威爾可以說是索尼的恩人。


    《最終幻想7》的出現,奠定了索尼在遊戲業界的地位。


    而《最終幻想10》的開發中畫麵,又在ystation2發售前,拉高了玩家對這款新主機的期待。


    盡管當年的宣傳畫麵多少有些欺詐的成分。


    但是現在,二零零一年夏天。


    《最終幻想10》終於和玩家見麵了。


    這是一款兌現了預告片中所有承諾的遊戲。


    ystation2的3d機能與後起之秀gameport相比,隻能說是“尚可”。


    但此時的史克威爾,對索尼來說幾乎是第一方廠商。


    早在主機開發過程中就已經開始熟悉硬件。


    因此,遊戲即時演算的部分,在這個大部分開發商還在摸索機能極限的階段。


    已經可以把ps2的潛力發揮到至少八成水平的程度。


    而更讓人驚豔的是遊戲中預先渲染的那些cg部分。


    史克威爾在《最終幻想7》大獲成功之後,投資設立了專門的cg工作室。


    用以拍攝3dcg電影。


    此前史克威爾在電影方麵的投資並不成功。是完全的賠錢買賣。


    不過經驗可是實實在在的積累下來了。


    這些經驗被使用到現在這款《最終幻想10》的開發當中。


    再加上cg設備本身的更新。


    即便是以齊東海從二十年後的穿越者角度看來。


    這款遊戲的cg部分完成度也相當驚人。


    尤其有趣的一點是,這個時代的硬件雖然多邊形數量已經足夠細膩,但無法做到“擬真”。


    很多諸如汙漬或者瑕疵之類的細節無法呈現。


    反而讓畫麵還顯得更光鮮和唯美一些。


    再加上ystation2發售至今,還未有一款遊戲真的成為招牌之作。


    《最終幻想10》的發售,就更受到玩家的矚目。

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