直播效果堪稱頂級,再加上各種玩法和套路被開發,《恐懼饑荒》越來越火。


    玩家們不滿足於最開始的“入口”地圖,“代價”和“峰頂”兩張圖接踵而至,進一步引爆玩家們的情緒。


    淩瀟的這一手pc+vr雙端發布的牌打的很是成功。


    短短一個月之內,《恐懼饑荒》都持續排在vr和pc領域的榜首。


    在旁人看來,pc市場是一個夕陽產業,淩瀟的做法毫無意義。


    唯有淩瀟明白,現在的這些玩家,都是未來的潛在vr用戶。


    自己用“玩法”打出一個金字招牌,這些玩家未來也都將是自己的人。


    這一個月的時間裏,淩瀟也沒有閑著。


    前世的《恐懼饑荒》曇花一現,短暫地在直播界閃亮過一段時間後,便歸於平庸。


    其中的問題,他十分清楚。


    逐漸固化的套路,路人對局的氛圍,泛濫猖狂的外掛……


    這一世,淩瀟自然不會重蹈覆轍。


    外掛問題在這個世界是不用擔心的,外掛被徹底杜絕。


    淩瀟此前開發的所有競技網遊,比如《cs:go》和《英雄聯盟》,到現在都保持著綠色健康的遊戲環境,比前世的發展還要更好一些。


    路人對局的問題,表現的也不是很嚴重。


    前世的《恐懼饑荒》,如果沒有湊齊8個人開遊戲,很容易碰見一些搞心態的小團體,最後大家都沒心情玩遊戲,搞得不歡而散甚至退遊。


    這種情況在淩瀟這裏要好上不少。


    一來是因為,靈霄平台的體量做的足夠大,玩家數量比前世多了十倍不止,玩家們不愁沒人一起就開不了遊戲的問題。


    二來嘛,淩瀟手下的隊列監測技術十分發達,惡意組隊、破壞遊戲規則的玩家會被降低優先級,甚至被標記到特殊隊列中,大大提高了正常玩家的遊戲體驗。


    所以,《恐懼饑荒》最大的問題,依然是後期套路固化、新鮮感衰退。


    這是所有“狼人殺”係列遊戲都會遇見的問題。


    比如最原始的“狼人殺”,發展到後期不可避免地會出現警徽流,驗人順序等等一切固定的套路。


    想玩好這個遊戲,就必須遵循這種玩家自製的“固有”規則,也就是最優解。


    這個問題在《恐懼饑荒》中表現的尤為嚴重。


    每個職業的路線被定死了,第一天的工作內容也定死了。


    一旦違反了這種約定俗成的規則,就會被列入狼坑。


    久而久之,就隻剩下金字塔頂尖的一幫核心玩家了。


    淩瀟吸取了前世的教訓,這一世在這個問題上下了一番大功夫。


    當玩家們被固化的思維和玩法限製住,陷入僵局時,淩瀟的決策很簡單,那就是用“變”來打破“不變”。


    新的技能,新的地圖,新的職業,新的事件……


    不僅僅是搬運了前世的“分身”技能或者“峰頂”地圖,他還自製了新的可以打亂局勢的技能以及地圖。


    而且在新的地圖中,地形不再是死板固定的。


    淩瀟采用了特殊手段,讓每一局的新地圖都會產生些許變化,以此來打亂玩家們的固定路線。


    再加上隨機的突發事件和突發任務,即便是骨灰玩家也不能用單一的套路將遊戲流程固化。


    不論是新玩家還是老玩家,都能在每一局遊戲中找到新鮮感。


    這一舉措的收效顯著,《恐懼饑荒》的玩家遊玩曲線,沒有出現前世那樣的頹勢,一路高歌猛進,形勢一片大好。


    ……


    ……


    《恐懼饑荒》上線一個月後。


    “呼……終於搞定了。”


    淩瀟從vr艙中起身,揉了揉略有些僵硬的肩膀。


    他的vr艙是市麵上最高級的那一批。


    雖說裏麵還有各種按摩和護理設備,但是在裏麵呆久了,依然會覺得不舒服。


    玩家們被遊戲時長限製,但是設計師的設計時間可不會被限製。


    不過,不限製歸不限製,像淩瀟這樣動輒呆上一星期的,恐怕全世界也找不出來第二個了……


    “看看能換些什麽吧。”


    淩瀟伸了個懶腰,走出vr艙。


    這一個月的時間裏,他將後續的更新規劃都已經準備完畢。


    在各種新玩意的衝擊下,《恐懼饑荒》至少在半年內都不會變成涼涼的狀態。


    處理完這些之後,淩瀟開始進入“正題”。


    他的目標,從始至終,都不是《恐懼饑荒》。


    《恐懼饑荒》隻是資源受限下的過渡品。


    那一日,瞿澤曾好奇“狼人殺”的熱度終將過去,普及度上也無法徹底鋪開,淩瀟打算怎麽做。


    淩瀟當時的回答是,這確實是個問題,但又不算問題。


    瞿澤說的很對,普及度和新鮮感確實是“狼人殺”類遊戲無法徹底解決的問題。


    哪怕淩瀟做了許多優化和創新,依舊無法讓《恐懼饑荒》成為一顆常青樹,隻能將輝煌的時間延長一些罷了。


    但在淩瀟看來,這又不算問題。


    他的做法很簡單,換個遊戲。


    《恐懼饑荒》並不是那個用來打開vr市場、攻略全球玩家的遊戲,而隻是一塊踏板。


    想罷,淩瀟打開設計師終端。


    看了眼積分欄。


    他的vr遊戲積分,足足高達217萬分!


    “果然沒選錯。”


    看到高額的積分,淩瀟笑著自言自語道。


    vr遊戲積分,是靠玩家的消費金額與遊戲時間綜合計算的。


    而遊戲時長,恰恰是“狼人殺”類遊戲的長處。


    不論是《狼人殺》、《鵝鴨殺》還是現在的《恐懼饑荒》,都是徹頭徹尾的時間殺手。


    玩家們稍不留神,就發現天已經亮了。


    沒辦法,這玩意上癮啊!


    就是靠著這種遊戲特性,《恐懼饑荒》在一個月內賺到了237萬vr遊戲積分,在業界絕對是堪稱奇跡的存在。


    要知道,以現在的vr玩家數量,一個月內賺夠237萬vr遊戲積分,隻有在頂級網遊中大搞氪金活動,才有可能達成……


    光靠遊戲時長什麽的,簡直天方夜譚。


    “讓我看看有什麽好東西……”


    淩瀟滿意地關掉個人積分麵板,開始進入vr頁麵,挑選vr資源購買。


    他很快就把目標選中。


    【島嶼級空間資源(小型):40萬vr遊戲積分】


    【島嶼級空間資源(超大型):180萬vr遊戲積分】


    沒有猶豫,果斷購買。


    隨著空間資源的購買完成,淩瀟的積分瞬間被清空。


    但是淩瀟絲毫不心疼。


    因為他很清楚,自己的下一個遊戲一旦完成,vr遊戲積分就會源源不斷地漲起來!


    想罷,他關閉設計師終端,閉上眼呼喚出自己的係統麵板。


    直接進入商城,目標直指——


    【《絕地求生:大逃殺(vr版)》:3200萬情緒點數。】

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