第458章 兌換空間資源
我就做點爆款遊戲,同行都慌啥? 作者:傑了個傑 投票推薦 加入書簽 留言反饋
直播效果堪稱頂級,再加上各種玩法和套路被開發,《恐懼饑荒》越來越火。
玩家們不滿足於最開始的“入口”地圖,“代價”和“峰頂”兩張圖接踵而至,進一步引爆玩家們的情緒。
淩瀟的這一手pc+vr雙端發布的牌打的很是成功。
短短一個月之內,《恐懼饑荒》都持續排在vr和pc領域的榜首。
在旁人看來,pc市場是一個夕陽產業,淩瀟的做法毫無意義。
唯有淩瀟明白,現在的這些玩家,都是未來的潛在vr用戶。
自己用“玩法”打出一個金字招牌,這些玩家未來也都將是自己的人。
這一個月的時間裏,淩瀟也沒有閑著。
前世的《恐懼饑荒》曇花一現,短暫地在直播界閃亮過一段時間後,便歸於平庸。
其中的問題,他十分清楚。
逐漸固化的套路,路人對局的氛圍,泛濫猖狂的外掛……
這一世,淩瀟自然不會重蹈覆轍。
外掛問題在這個世界是不用擔心的,外掛被徹底杜絕。
淩瀟此前開發的所有競技網遊,比如《cs:go》和《英雄聯盟》,到現在都保持著綠色健康的遊戲環境,比前世的發展還要更好一些。
路人對局的問題,表現的也不是很嚴重。
前世的《恐懼饑荒》,如果沒有湊齊8個人開遊戲,很容易碰見一些搞心態的小團體,最後大家都沒心情玩遊戲,搞得不歡而散甚至退遊。
這種情況在淩瀟這裏要好上不少。
一來是因為,靈霄平台的體量做的足夠大,玩家數量比前世多了十倍不止,玩家們不愁沒人一起就開不了遊戲的問題。
二來嘛,淩瀟手下的隊列監測技術十分發達,惡意組隊、破壞遊戲規則的玩家會被降低優先級,甚至被標記到特殊隊列中,大大提高了正常玩家的遊戲體驗。
所以,《恐懼饑荒》最大的問題,依然是後期套路固化、新鮮感衰退。
這是所有“狼人殺”係列遊戲都會遇見的問題。
比如最原始的“狼人殺”,發展到後期不可避免地會出現警徽流,驗人順序等等一切固定的套路。
想玩好這個遊戲,就必須遵循這種玩家自製的“固有”規則,也就是最優解。
這個問題在《恐懼饑荒》中表現的尤為嚴重。
每個職業的路線被定死了,第一天的工作內容也定死了。
一旦違反了這種約定俗成的規則,就會被列入狼坑。
久而久之,就隻剩下金字塔頂尖的一幫核心玩家了。
淩瀟吸取了前世的教訓,這一世在這個問題上下了一番大功夫。
當玩家們被固化的思維和玩法限製住,陷入僵局時,淩瀟的決策很簡單,那就是用“變”來打破“不變”。
新的技能,新的地圖,新的職業,新的事件……
不僅僅是搬運了前世的“分身”技能或者“峰頂”地圖,他還自製了新的可以打亂局勢的技能以及地圖。
而且在新的地圖中,地形不再是死板固定的。
淩瀟采用了特殊手段,讓每一局的新地圖都會產生些許變化,以此來打亂玩家們的固定路線。
再加上隨機的突發事件和突發任務,即便是骨灰玩家也不能用單一的套路將遊戲流程固化。
不論是新玩家還是老玩家,都能在每一局遊戲中找到新鮮感。
這一舉措的收效顯著,《恐懼饑荒》的玩家遊玩曲線,沒有出現前世那樣的頹勢,一路高歌猛進,形勢一片大好。
……
……
《恐懼饑荒》上線一個月後。
“呼……終於搞定了。”
淩瀟從vr艙中起身,揉了揉略有些僵硬的肩膀。
他的vr艙是市麵上最高級的那一批。
雖說裏麵還有各種按摩和護理設備,但是在裏麵呆久了,依然會覺得不舒服。
玩家們被遊戲時長限製,但是設計師的設計時間可不會被限製。
不過,不限製歸不限製,像淩瀟這樣動輒呆上一星期的,恐怕全世界也找不出來第二個了……
“看看能換些什麽吧。”
淩瀟伸了個懶腰,走出vr艙。
這一個月的時間裏,他將後續的更新規劃都已經準備完畢。
在各種新玩意的衝擊下,《恐懼饑荒》至少在半年內都不會變成涼涼的狀態。
處理完這些之後,淩瀟開始進入“正題”。
他的目標,從始至終,都不是《恐懼饑荒》。
《恐懼饑荒》隻是資源受限下的過渡品。
那一日,瞿澤曾好奇“狼人殺”的熱度終將過去,普及度上也無法徹底鋪開,淩瀟打算怎麽做。
淩瀟當時的回答是,這確實是個問題,但又不算問題。
瞿澤說的很對,普及度和新鮮感確實是“狼人殺”類遊戲無法徹底解決的問題。
哪怕淩瀟做了許多優化和創新,依舊無法讓《恐懼饑荒》成為一顆常青樹,隻能將輝煌的時間延長一些罷了。
但在淩瀟看來,這又不算問題。
他的做法很簡單,換個遊戲。
《恐懼饑荒》並不是那個用來打開vr市場、攻略全球玩家的遊戲,而隻是一塊踏板。
想罷,淩瀟打開設計師終端。
看了眼積分欄。
他的vr遊戲積分,足足高達217萬分!
“果然沒選錯。”
看到高額的積分,淩瀟笑著自言自語道。
vr遊戲積分,是靠玩家的消費金額與遊戲時間綜合計算的。
而遊戲時長,恰恰是“狼人殺”類遊戲的長處。
不論是《狼人殺》、《鵝鴨殺》還是現在的《恐懼饑荒》,都是徹頭徹尾的時間殺手。
玩家們稍不留神,就發現天已經亮了。
沒辦法,這玩意上癮啊!
就是靠著這種遊戲特性,《恐懼饑荒》在一個月內賺到了237萬vr遊戲積分,在業界絕對是堪稱奇跡的存在。
要知道,以現在的vr玩家數量,一個月內賺夠237萬vr遊戲積分,隻有在頂級網遊中大搞氪金活動,才有可能達成……
光靠遊戲時長什麽的,簡直天方夜譚。
“讓我看看有什麽好東西……”
淩瀟滿意地關掉個人積分麵板,開始進入vr頁麵,挑選vr資源購買。
他很快就把目標選中。
【島嶼級空間資源(小型):40萬vr遊戲積分】
【島嶼級空間資源(超大型):180萬vr遊戲積分】
沒有猶豫,果斷購買。
隨著空間資源的購買完成,淩瀟的積分瞬間被清空。
但是淩瀟絲毫不心疼。
因為他很清楚,自己的下一個遊戲一旦完成,vr遊戲積分就會源源不斷地漲起來!
想罷,他關閉設計師終端,閉上眼呼喚出自己的係統麵板。
直接進入商城,目標直指——
【《絕地求生:大逃殺(vr版)》:3200萬情緒點數。】
玩家們不滿足於最開始的“入口”地圖,“代價”和“峰頂”兩張圖接踵而至,進一步引爆玩家們的情緒。
淩瀟的這一手pc+vr雙端發布的牌打的很是成功。
短短一個月之內,《恐懼饑荒》都持續排在vr和pc領域的榜首。
在旁人看來,pc市場是一個夕陽產業,淩瀟的做法毫無意義。
唯有淩瀟明白,現在的這些玩家,都是未來的潛在vr用戶。
自己用“玩法”打出一個金字招牌,這些玩家未來也都將是自己的人。
這一個月的時間裏,淩瀟也沒有閑著。
前世的《恐懼饑荒》曇花一現,短暫地在直播界閃亮過一段時間後,便歸於平庸。
其中的問題,他十分清楚。
逐漸固化的套路,路人對局的氛圍,泛濫猖狂的外掛……
這一世,淩瀟自然不會重蹈覆轍。
外掛問題在這個世界是不用擔心的,外掛被徹底杜絕。
淩瀟此前開發的所有競技網遊,比如《cs:go》和《英雄聯盟》,到現在都保持著綠色健康的遊戲環境,比前世的發展還要更好一些。
路人對局的問題,表現的也不是很嚴重。
前世的《恐懼饑荒》,如果沒有湊齊8個人開遊戲,很容易碰見一些搞心態的小團體,最後大家都沒心情玩遊戲,搞得不歡而散甚至退遊。
這種情況在淩瀟這裏要好上不少。
一來是因為,靈霄平台的體量做的足夠大,玩家數量比前世多了十倍不止,玩家們不愁沒人一起就開不了遊戲的問題。
二來嘛,淩瀟手下的隊列監測技術十分發達,惡意組隊、破壞遊戲規則的玩家會被降低優先級,甚至被標記到特殊隊列中,大大提高了正常玩家的遊戲體驗。
所以,《恐懼饑荒》最大的問題,依然是後期套路固化、新鮮感衰退。
這是所有“狼人殺”係列遊戲都會遇見的問題。
比如最原始的“狼人殺”,發展到後期不可避免地會出現警徽流,驗人順序等等一切固定的套路。
想玩好這個遊戲,就必須遵循這種玩家自製的“固有”規則,也就是最優解。
這個問題在《恐懼饑荒》中表現的尤為嚴重。
每個職業的路線被定死了,第一天的工作內容也定死了。
一旦違反了這種約定俗成的規則,就會被列入狼坑。
久而久之,就隻剩下金字塔頂尖的一幫核心玩家了。
淩瀟吸取了前世的教訓,這一世在這個問題上下了一番大功夫。
當玩家們被固化的思維和玩法限製住,陷入僵局時,淩瀟的決策很簡單,那就是用“變”來打破“不變”。
新的技能,新的地圖,新的職業,新的事件……
不僅僅是搬運了前世的“分身”技能或者“峰頂”地圖,他還自製了新的可以打亂局勢的技能以及地圖。
而且在新的地圖中,地形不再是死板固定的。
淩瀟采用了特殊手段,讓每一局的新地圖都會產生些許變化,以此來打亂玩家們的固定路線。
再加上隨機的突發事件和突發任務,即便是骨灰玩家也不能用單一的套路將遊戲流程固化。
不論是新玩家還是老玩家,都能在每一局遊戲中找到新鮮感。
這一舉措的收效顯著,《恐懼饑荒》的玩家遊玩曲線,沒有出現前世那樣的頹勢,一路高歌猛進,形勢一片大好。
……
……
《恐懼饑荒》上線一個月後。
“呼……終於搞定了。”
淩瀟從vr艙中起身,揉了揉略有些僵硬的肩膀。
他的vr艙是市麵上最高級的那一批。
雖說裏麵還有各種按摩和護理設備,但是在裏麵呆久了,依然會覺得不舒服。
玩家們被遊戲時長限製,但是設計師的設計時間可不會被限製。
不過,不限製歸不限製,像淩瀟這樣動輒呆上一星期的,恐怕全世界也找不出來第二個了……
“看看能換些什麽吧。”
淩瀟伸了個懶腰,走出vr艙。
這一個月的時間裏,他將後續的更新規劃都已經準備完畢。
在各種新玩意的衝擊下,《恐懼饑荒》至少在半年內都不會變成涼涼的狀態。
處理完這些之後,淩瀟開始進入“正題”。
他的目標,從始至終,都不是《恐懼饑荒》。
《恐懼饑荒》隻是資源受限下的過渡品。
那一日,瞿澤曾好奇“狼人殺”的熱度終將過去,普及度上也無法徹底鋪開,淩瀟打算怎麽做。
淩瀟當時的回答是,這確實是個問題,但又不算問題。
瞿澤說的很對,普及度和新鮮感確實是“狼人殺”類遊戲無法徹底解決的問題。
哪怕淩瀟做了許多優化和創新,依舊無法讓《恐懼饑荒》成為一顆常青樹,隻能將輝煌的時間延長一些罷了。
但在淩瀟看來,這又不算問題。
他的做法很簡單,換個遊戲。
《恐懼饑荒》並不是那個用來打開vr市場、攻略全球玩家的遊戲,而隻是一塊踏板。
想罷,淩瀟打開設計師終端。
看了眼積分欄。
他的vr遊戲積分,足足高達217萬分!
“果然沒選錯。”
看到高額的積分,淩瀟笑著自言自語道。
vr遊戲積分,是靠玩家的消費金額與遊戲時間綜合計算的。
而遊戲時長,恰恰是“狼人殺”類遊戲的長處。
不論是《狼人殺》、《鵝鴨殺》還是現在的《恐懼饑荒》,都是徹頭徹尾的時間殺手。
玩家們稍不留神,就發現天已經亮了。
沒辦法,這玩意上癮啊!
就是靠著這種遊戲特性,《恐懼饑荒》在一個月內賺到了237萬vr遊戲積分,在業界絕對是堪稱奇跡的存在。
要知道,以現在的vr玩家數量,一個月內賺夠237萬vr遊戲積分,隻有在頂級網遊中大搞氪金活動,才有可能達成……
光靠遊戲時長什麽的,簡直天方夜譚。
“讓我看看有什麽好東西……”
淩瀟滿意地關掉個人積分麵板,開始進入vr頁麵,挑選vr資源購買。
他很快就把目標選中。
【島嶼級空間資源(小型):40萬vr遊戲積分】
【島嶼級空間資源(超大型):180萬vr遊戲積分】
沒有猶豫,果斷購買。
隨著空間資源的購買完成,淩瀟的積分瞬間被清空。
但是淩瀟絲毫不心疼。
因為他很清楚,自己的下一個遊戲一旦完成,vr遊戲積分就會源源不斷地漲起來!
想罷,他關閉設計師終端,閉上眼呼喚出自己的係統麵板。
直接進入商城,目標直指——
【《絕地求生:大逃殺(vr版)》:3200萬情緒點數。】