黃金平原。
巨大的黃金平原之上,此時剩下的玩家,卻是已經寥寥無幾……
這樣的畫麵,和最初的時候大亂戰相比,無疑是多了許多的蕭瑟之感……
就像是某一首著名的古詩之中描繪的畫麵一樣……
“葡萄美酒夜光杯,欲飲琵琶馬上催。醉臥沙場君莫笑,古來征戰幾人回?”
一句古來征戰幾人回,算得上是道盡了戰場的殘酷……
在戰場之上,無論是勝還是敗,都沒有人能夠保證自己一定可以保住性命,就算是勝利的,很多時候也必須付出足夠多的代價,而是失敗者的命運,自然就更加的堪憂了……
在世界大戰的時候,許多的家庭都因此失去了親人,甚至有些家庭因此失去了兩個三個乃至於更多的男丁……
這就是戰爭的殘酷……
而幻世雖然隻是一個遊戲,但是高度的虛擬狀態之下,這種來自於戰爭的殘酷,卻還是被**裸的展現到了所有人的麵前……
長時間的鏖戰之下,雙方的兵損都已經大到了無以複加的地步……
然而,從某種程度上來說,戰爭到了這樣的殘局階段,實際上卻也隻是剛剛開始而已……
戰場本身就是一個充滿了優勝劣汰的修羅場……
不是強大的人就一定會獲得勝利,但是能夠獲得勝利的人,卻必定是強者……
在修羅場之中,隻有不斷的廝殺。才能夠讓自己生存下來……
而逃亡是沒有任何意義的……
在戰場裏。逃亡者永遠隻能夠是獵物。而不可能成為獵殺者,而一旦選擇了逃亡,就等於是放棄了一切,隻能夠接受被屠戮的命運……
或許在足球場上,在各種各樣的比賽之中,還會有一些好運的球隊能夠因為一些偶然的原因而淘汰強大的敵人晉級,但是,在戰場之中。能夠幸存下來的人,都必定是足夠強大的強者,因為戰爭從來都是沒有偶然性的……
因為戰爭從來都沒有規則,想要在戰爭之中獲勝,那麽就必須排除一切的偶然因素,因為遊戲輸了不會有什麽後果,但是戰爭失敗,麵臨的卻會是死亡,不僅僅是個人的死亡,更可能是國家的死亡和沉淪。在這樣的巨大選擇麵前,沒有人會選擇賭運氣……
孫子兵法有雲。兵者,死生之地,存亡之道,不可不察也!
而此時此刻的戰場之上,留下的卻是一個巨大的殘局……
在玩家的數量上,閻羅會已經占據了一定的優勢,而在召喚生物的數量上,雖然藍天閣依然保持著優勢,但是在召喚生物的強度上,卻是閻羅會的力量更甚一籌!
在黃金平原靠近中心的地帶,廝殺還在繼續……
雖然已經進入了最後的殘局階段……
但是,戰鬥的強度卻並沒有有所減少,反而是變得更加的激烈……
原因很簡單……
因為到了階段,能夠留存在戰場之上的每一個玩家,都是非常強大的存在,除了極少數的四階玩家之外,絕大多數能夠留在戰場上的玩家,卻都是五階玩家了……
如果說之前的戰鬥,更像是三國群英係列遊戲之中各種士兵相互碰撞並且武將狂放武將計的階段,那麽此時此刻,便是已經到了士兵全部死完,隻留下武將相互交鋒的階段了……
相比起之前的戰鬥來說,或許規模上並不如何巨大,但是戰鬥的烈度卻不會因此有太多的減少,甚至反過來說,越是接近戰鬥的尾聲,戰鬥的激烈程度反而會以幾何級數倍上升!
就像是世界杯一樣,最初的時候,預選賽的球隊往往是最多的,全球各地的球隊往往要經過多次的拚殺,才有機會進入是世界杯的決賽圈子,而即使進入了決賽圈子,也要麵臨殘酷的小組賽和淘汰賽,才有機會出現在最後的決賽場上……
每過一段時間,都會有強大的球隊被淘汰出局,每過一段時間,每一個剩餘下來的球隊的體能都會因為比賽而被消耗掉,甚至每過一段時間,都可能會有運動員因為在比賽之中受傷而離開自己的隊伍,再加上各種各樣的紅黃牌的存在……
從表麵上看起來,世界杯越是接近尾聲的時候,實際上參賽隊伍的實力和體能包括能夠上場的人數,實際上都在不斷的減少,而真正能夠站在決賽舞台之上的球隊,絕大多數也往往都是真正意義上體力耗盡,傷兵滿營,紅黃牌遍地的殘兵……
從某種程度上來說,世界杯的決賽本身就是一場殘局……
然而,恰恰就是這樣的一場殘局,反而是所有觀眾們最為期待的比賽,而往往那些經曆過了無數的傷病,經曆過了無數的減員,經曆過無數比賽的洗禮而體能下降的殘兵們,卻恰恰是能夠在決賽之中上演絕世的表演的……
原因無他,因為這些殘兵們,固然在之前的戰鬥之中,遭受到了各種各樣的困擾,並且球隊的完整性體能各方麵等等有所下滑,但是同樣的,每當他們戰勝一個敵人的時候,他們的力量和精神卻同樣在這個過程之中得到了升華,每接近最高的領獎台一步,他們的能力就會更進一步的得到提升……
而往往,在獲得了最終冠軍的時候,恰恰就是這個隊伍最強大的時候!
這個道理,無論是放到什麽地方,什麽領域,其實都是說得通的……
而放在戰場之上,也是如此……
經曆過一定數量的戰鬥,能夠在戰鬥之中生存下來的士兵,往往可以被稱為是老兵,而一般在戰鬥之中。老兵的戰力大約是新兵的三倍作用。這並不是說他們在個體上就比新兵強大這麽多。而是說他們在戰場之上的生存力和殺傷力以及決斷力,往往比新兵要出色的多,他們有良好的心理素質,並且知道什麽時候應該做什麽,所以他們在麵對新兵的時候,往往可以取得壓倒性的優勢……
而如果說老兵在經曆過更多的血與火的洗禮之後,依然能夠生存下來,那麽這些老兵也就變成了精兵。而相比起普通的老兵來說,精兵的各種能力自然是比起老兵來說更甚一籌的……
在絕大多數的戰棋類遊戲裏,這就是所謂的經驗值……
經曆過一場場的戰鬥,擊敗了一個個的敵人,收獲了足夠多的戰鬥經驗之後,戰鬥力和等級自然而然的也就會提升,這是放之四海而皆準的道理,而遊戲隻是將這個過程數據化了而已……
同樣的道理,放在現實裏,其實也是一樣的。在戰場之上,身經百戰的老兵遠遠比那些稚嫩的新兵來得強大。這種強大是全方麵的,無論是槍械格鬥,而是對於戰場法則的理解,以及對待敵人的態度,等等等等……
而幻世,恰恰就是這樣的一個遊戲……
在幻世最初開服的一段時間裏,幻世和絕大多數的普通的網絡遊戲設定並沒有什麽太大的區別,同樣也有著經驗的設定,玩家通過打怪獲得經驗,然後讓自己的等級提升,然後可以可以增加自己的屬性……
這樣的設定,和絕大多數的網絡遊戲並沒有太多的區別……
然而,在之後的某一次更新之中,幻世卻是取消了所謂屬性和經驗的設定……
在這樣的情況之下,也就沒有所謂的等級和經驗的概念了,唯一能夠表示玩家強度的,隻有他們的階位而已……
數據上模糊了玩家的實力……
毫無疑問,這是一種非常冒險的舉措,要知道,對於遊戲來說,對於玩家來說,看著自己的屬性成長,從某種程度上來說,也是玩家的樂趣之一……
然而,幻世取消了這種設定之後,從某種程度上來說,就是抹殺了玩家們的這一部分樂趣……
不過,即使如此,在幻世之中,經驗係統和等級係統,實際上卻並沒有被真正的取消掉,隻是被係統所隱藏了而已……
與其說是隱藏,到不說是讓經驗這個概念,有最基本的數值,變成了一種隱性的更加接近現實狀態的概念……
所謂更加接近現實狀態,其實很容易理解……
在很多的遊戲裏,玩家和怪物戰鬥,往往隻有真正在擊殺怪物的時候,才能夠獲得經驗的獎勵,而在這樣的情況下,往往就很容易出現所謂的大號帶小號升級的狀況,對於一個遊戲賬號來說,隻需要有足夠多的經驗就可以提升實力,玩家不需要關心這些經驗究竟是以什麽樣的方式進入自己的口袋裏的,他們隻需要不斷的刷怪就可以達成提升自己等級的目的……
事實上,在很多的網絡遊戲裏,都有類似的狀況,往往等級提升最快的,都不會是那些做任務的玩家,往往反而是那些不主要做任務,而是更多選擇定點刷級的玩家,升級的速度會更加快一些……
而定點刷怪,從經驗值的角度來說,實際上無疑是獲取速度最快的一種方式,但是從某種程度上來說,對於提升玩家的遊戲能力,實際上不會有太多的幫助的,既不會提升玩家對於各種副本之中怪物的認識,也不會讓玩家適應各種各樣的操作,隻是讓玩家單純的麵對同一種屬性的怪物,去單純的屠戮他們而已,這樣做,雖然經驗值是在不斷的高速提升的,但是玩家的水平實際上是沒有太多的進步的……
當然,對於絕大多數以角色等級和裝備作為主要戰鬥力的網絡遊戲來說,玩家的操作並不是真正決定角色強大與否的最重要因素,而且即使操作上存在差距,也不會大到難以彌補的地步,對於原本操作不好的玩家來說,不需要太多的時間,就可以讓自己的操作達到中等水平,雖然依然無法和真正的高手抗衡,但是在遊戲之中混日子。卻是綽綽有餘了……
事實上。在之前絕大多數的網絡遊戲之中。無論是pvp還是pve,更多需要的其實並不是遊戲的技術,而是一種類似於套路的概念,隻要明白了自己在什麽時候應該做什麽事情,往往就已經足夠了,在對方交出什麽技能之前,自己不能動用什麽技能,在對方交出什麽技能之後。自己又應該如何去應對,說穿了,其實也就是一種最優化的博弈而已,而且很多的遊戲之中,都有智能施法的設置,甚至連玩家的反應能力不足的問題,也被這種類似於智能施法的方式所忽略,也就是因為如此,在這一類的遊戲之中,裝備和等級還是占據了絕對的主要地位。至於玩家的操作手法,說到底隻要過得去也就足夠了……
然而。幻世卻完全不同……
幻世是一個對於玩家操作水平要求放在第一位的遊戲……
裝備再好,等級再高,也沒有對於角色的操控來得重要!
在幻世之中,角色的操控是沒有底線存在的,理論上來說,隻要玩家的意識足夠的熟悉自己這個遊戲之中角色,那麽這個角色在屬性限製範圍之內,就能夠做得出任何的事情來……
這一點,就有點像是幻象小說之中的腦電波遊戲了……
是的,腦電波遊戲!
曾經在很久很久之前,有人這樣想過,如果說在即時戰略遊戲裏,取消了鼠標和鍵盤的操作,而改用腦電波去下達遊戲指令,那麽遊戲究竟會變成什麽樣?
很多人覺得,如果沒有了鼠標和鍵盤,玩家們用腦電波操控遊戲,或許會讓遊戲變得非常的無趣,因為在這個時候,雙方都不會有所謂的操作失誤可言了,隻要在腦海裏布置一個戰略,係統就能夠完美無缺的如同最頂級的ia電腦一樣達成玩家的指令,這樣一來,遊戲的操作樂趣似乎也就消失了……
不過,實際上,情況卻是恰恰相反的!
如果真的可能達成腦電波操縱遊戲的時候,實際上不僅僅不會讓微操做這個概念消失,反而可能會讓這個概念變得更加的有意義!
要知道,鍵盤也好,鼠標也好,實際上說到底也就那麽幾個按鍵,玩家能夠做的事情,實際上也就是在最短的時間裏去按下這些快捷鍵,來讓自己的想法變成實際的指令被傳遞出去,但是這種傳遞,本身卻是受到許許多多的製約的,比如說玩家的手速,玩家的反應速度,等等等等,而且能夠傳遞的指令實際上也是非常有限的……
但是,如果套用了所謂的腦電波的概念,那麽情況就完全不同的,因為人的頭腦之中,能夠想到的事情,遠遠比鍵盤和鼠標能夠給於的操作空間來得大得多!
在鼠標和鍵盤的操作過程之中,比如說,玩家很難實現讓部隊以某一種古代的陣型前進,又或者是快速的切換陣型,比如說一下子從方形變成蛇形,這樣的轉換,實際上操作難度是非常巨大的,甚至需要玩家快速的操控到每一個單位,而且順序還不能夠有絲毫的差錯……
不僅僅如此,在高人口大規模的戰鬥之中,實際上絕大多數的玩家都是不可能操縱全部的部隊作戰的,絕大多數的時候,他們隻能夠做出一部分的指令,剩下的也隻能夠看部隊自行攻擊的結果了……
畢竟,無論玩家的手多麽的快,這種速度也是有限的,在一瞬間操控全部的部隊做出一定的戰略部署,幾乎是不可能的事情,何況隨著戰局的發展,玩家幾乎每一瞬間都必須調整自己之前的戰術,就更加的困難了……
而如果是在腦電波操控的遊戲裏,情況就完全不同了,玩家可以在一瞬間對所有的部隊做出指令,不僅僅如此,他們可以隨意在瞬間決定或者改變每一個的單位的行動,可以讓單位形成各種各樣的匪夷所思的陣型,甚至可以與此同時,讓自己的基地不間斷進行各種各樣的發展……
從某種程度上來說,這是一種無限的可能性,隻要能夠想得到,就能做得到!
在這樣的情況之下,玩家之間的戰爭,就等於是從手速的問題上被解脫了出來。轉而變成了一種戰略意識以及想象力微操之上的比拚。如果玩家的意識足夠強大。甚至可以隨意的調整各種單位的攻擊頻率,可以輕而易舉的讓單位完成近乎完美的齊射,相比起鍵盤和鼠標這種貧瘠的操作空間來說,這種完全用意識來操控的戰鬥,實際上是更加自由的……
而自由,就往往代表了一切的可能性!
在幻世之中,情況也是如此!
盡管玩家需要操控的不是千軍萬馬,僅僅隻是一個角色而已。但是實際上,這種操控卻並不會比操控千軍萬馬來得輕鬆,就像是即使戰略遊戲和團隊競技遊戲一樣,前者操控千軍萬馬而後者往往隻需要操控一個遊戲角色,但是實際上兩者的難度和遊戲性卻不會有太多的差距,甚至後者不會比前者來得輕鬆多少……
通過意識來操控的方式,讓玩家可以在理論上操控自己的角色做出任何自己能夠想得到並且做得到的事情……
而這一點,也是幻世和那些其他的以鼠標和鍵盤作為操作模式的網絡遊戲最本質的區別!
在幻世之中,意識為王!
一個玩家的意識,很大程度上將會決定一個玩家能夠對自己的角色進行什麽樣程度的操控!
這一點。就像是足球運動員的球技一樣,理論上來說。球技這種東西,其實是無價的財寶!
就像是同樣身體素質的兩個人,或許其中一個人隻能夠在工地搬磚頭,而另外一個人卻可能在最頂級的球場上縱橫,每年獲取上千萬的薪水……
而決定兩者之間地位的,或許僅僅隻是因為其中一個會踢球,而另外一個對此一無所知而已……
而在幻世之中,其實也是如此!
遊戲之中的新手角色,實際在屬性是沒有任何差異的……
但是,不同的新人,往往在新手階段,也會呈現出完全不同的戰鬥力來!
普通的宅男,進入了遊戲之中,角色也自然而然會變成一個地地道道的弱雞,而那些現實裏身強力壯,平時有過鍛煉健身的玩家,進入遊戲之中,操控起遊戲之中的角色就會遊刃有餘……
而如果是那些現實裏就練過武的,或者說擅長戰鬥的玩家,往往一進入幻世裏,能夠展現出來的戰鬥力就會遠遠比普通玩家來得高,尤其是像軍人警察之類的玩家,對於他們來說,戰鬥早就已經成為了他們意識的一部分,所以當他們以自己的意識操控一個新身體的時候,不需要太長的時間,他們就可以讓自己的新身體擁有足夠強大的力量……
至於覺醒者,那就自然更加不用多說了……
而這一點,也就注定在幻世之中,經驗值的獲取方式,不會是像其他網絡遊戲那樣以數字的方式來獲取……
而是以一種近乎現實的方式來獲取……
而現實之中的經驗是怎麽樣的?
看不見,摸不著,但是卻能夠實實在在的感受到因為經驗而帶來的提升……
就像是一個菜鳥警察,剛剛從警校畢業的時候,腦袋裏會的東西肯定是不少的,但是想要將這一部分自己會的東西,都轉化成為專業使用的查案能力,卻還是需要很多的經驗的,除了查案之外,如何處理好人際關係,人情世故,都是作為一個菜鳥警察所必須要掌握的專業技能……
也就是因為這個原因,一般來說,一個新人警察在入行的時候,往往都會有一個經驗豐富的老警察帶著,隻有這樣,新人才能夠快速的融入警隊的體係之中……
而一般來說,一個新人警察在初次遇到案件的時候,往往是很難有所作為的,但是隨著遇到的案件數量變多,新人接觸到的相關事務變多了,也就自然而然有了經驗,實際的辦案能力也就有了明顯的提升……
這種提升,本身就是潛移默化的,不說是一次案件偵破了,就提升一些能力,而是在破案的過程之中,越是細心觀察學習,越是用心去體會師傅的行為用意,越是能夠快速的提升自己……
而這也就是所謂的經驗了……
而在幻世之中,也是如此……
在幻世裏的,作為一個戰鬥為主的遊戲。玩家的實力想要獲得提升。自然也是需要通過戰鬥的方式來完成的。不過,和之前那種獲取經驗值升級加點的情況不同……
在更新之後的幻世之中,玩家的經驗概念,是被隱藏起來的,玩家能夠感受到自己在戰鬥之中一點一滴的提升,但是這種提升卻並不是以數據的形式來展現出來的,而是更多源於戰鬥本身對於玩家的意義……
也就是說,幻世的係統。不會讓玩家隨意的利用刷怪來提升等級,但是同樣的,在麵對強大敵人的時候,就算是最終戰敗或者被弄死了,隻要在戰鬥的時候有所感悟,同樣也會對玩家的戰力有所提升,甚至,就算是不去戰鬥,隻是單純的以木樁為目標去攻擊,也同樣會讓玩家的屬性有所加強……
就像是在現實之中。警察查案一樣,不僅僅是偵破的案件可以提升警察的查案能力和經驗。有些時候,一些懸而未決的懸案,又或者是因為一時失誤而最終沒有告破的案件,也同樣會提升警察的查案經驗,讓他們在以後的查案過程之中,不會重蹈覆轍……
在幻世之中,隻要玩家對於戰鬥的感悟,對於戰鬥的理解,獲得提升,他們的力量就自然而然的會獲得提升……
而許多高等級的覺醒者,在進入幻世之後,往往隻需要極短的時間,就可以輕易的從新手達到兩階或者三階的程度,實際上就是因為這樣的原因,他們本身的對於戰鬥的理解和感悟就已經足夠深刻了,在這樣的情況之下,他們往往可以很輕易的越級打怪,而他們打怪的過程越是輕鬆,在係統的認知之中,也就自然而然的會產生一種此玩家在戰鬥之中頓悟,戰鬥能力提升,等級上升的概念……
很多人覺得,幻世這樣的升級模式,太過虛無縹緲讓人很難腳踏實地的去提升自己,是所謂的頓悟的概念太過虛無縹緲,讓人很難接受,除此之外,因為沒有經驗條的設定,所以玩家的升階也就自然而然的變得非常的困難,那些習慣了打怪練級掛機刷裝備的傳統意義的高手們,往往就被卡在升階的問題不得寸進……
不過,實際上對於絕大多數的幻世玩家來說,在他們實際上的認知裏,這樣的強化模式,實際上和原本的模式並沒有什麽太大的區別……
想要變得強大,就必須要去找更加強大的對手去戰鬥,想要變得強大,就要試圖從戰鬥之中去感悟戰鬥的道理,想要變得強大,就要懂得用自己的腦袋去思考……
相比起之前的刷怪模式來說,這樣的戰鬥模式,反而更加得到玩家的認同……
當然,最關鍵的是,玩家對於自己境界認知的歸屬感!
是的,歸屬感!
在絕大多數的遊戲,玩家的等級隻是遊戲之中的數據而已,隻要花了足夠多的時間,誰都可以達到……
而在幻世之中,卻並不是如此,幻世之中的階位的概念,更像是武俠小說裏的境界,境界不到,那麽無論如何都上不去,而如果境界到了,那麽就可以輕而易舉的進階……
這樣的門檻,固然是攔住了許多的玩家的成長,但是同時,也會讓那些達到了足夠境界的玩家產生一種對於自己實力的認同感……
而且,最關鍵的是,這種境界的概念,還並不是單純的所謂花架子,而是實實在在存在的一道門檻!
五階的玩家和四階的玩家,最本質的差距,並不是他們的屬性,而是他們在戰鬥思維上的差別,哪怕是在同樣的屬性之下,五階的玩家也可以輕而易舉的殺死四階的對手,這種差距本身,並不是虛無縹緲的,而是實實在在存在的東西!
而因為這種經驗製度的關係,所以幻世和其他網絡遊戲最大的另外一點不同也就體現出來了……
在幻世之中,玩家想要提升自己,除了打怪練級之外,和玩家之間的pk也是一種非常好的手段……
尤其是玩家之間的死戰,從某種程度上來說,甚至比和怪物之間的戰鬥對玩家的提升來得更大!
也就是因為如此,所以此時此刻……
在黃金平原之上,依然能夠殘存下了的玩家,實際上他們在經過之前戰鬥的洗禮之後,都已經有了很大程度的提升……(未完待續。。)
巨大的黃金平原之上,此時剩下的玩家,卻是已經寥寥無幾……
這樣的畫麵,和最初的時候大亂戰相比,無疑是多了許多的蕭瑟之感……
就像是某一首著名的古詩之中描繪的畫麵一樣……
“葡萄美酒夜光杯,欲飲琵琶馬上催。醉臥沙場君莫笑,古來征戰幾人回?”
一句古來征戰幾人回,算得上是道盡了戰場的殘酷……
在戰場之上,無論是勝還是敗,都沒有人能夠保證自己一定可以保住性命,就算是勝利的,很多時候也必須付出足夠多的代價,而是失敗者的命運,自然就更加的堪憂了……
在世界大戰的時候,許多的家庭都因此失去了親人,甚至有些家庭因此失去了兩個三個乃至於更多的男丁……
這就是戰爭的殘酷……
而幻世雖然隻是一個遊戲,但是高度的虛擬狀態之下,這種來自於戰爭的殘酷,卻還是被**裸的展現到了所有人的麵前……
長時間的鏖戰之下,雙方的兵損都已經大到了無以複加的地步……
然而,從某種程度上來說,戰爭到了這樣的殘局階段,實際上卻也隻是剛剛開始而已……
戰場本身就是一個充滿了優勝劣汰的修羅場……
不是強大的人就一定會獲得勝利,但是能夠獲得勝利的人,卻必定是強者……
在修羅場之中,隻有不斷的廝殺。才能夠讓自己生存下來……
而逃亡是沒有任何意義的……
在戰場裏。逃亡者永遠隻能夠是獵物。而不可能成為獵殺者,而一旦選擇了逃亡,就等於是放棄了一切,隻能夠接受被屠戮的命運……
或許在足球場上,在各種各樣的比賽之中,還會有一些好運的球隊能夠因為一些偶然的原因而淘汰強大的敵人晉級,但是,在戰場之中。能夠幸存下來的人,都必定是足夠強大的強者,因為戰爭從來都是沒有偶然性的……
因為戰爭從來都沒有規則,想要在戰爭之中獲勝,那麽就必須排除一切的偶然因素,因為遊戲輸了不會有什麽後果,但是戰爭失敗,麵臨的卻會是死亡,不僅僅是個人的死亡,更可能是國家的死亡和沉淪。在這樣的巨大選擇麵前,沒有人會選擇賭運氣……
孫子兵法有雲。兵者,死生之地,存亡之道,不可不察也!
而此時此刻的戰場之上,留下的卻是一個巨大的殘局……
在玩家的數量上,閻羅會已經占據了一定的優勢,而在召喚生物的數量上,雖然藍天閣依然保持著優勢,但是在召喚生物的強度上,卻是閻羅會的力量更甚一籌!
在黃金平原靠近中心的地帶,廝殺還在繼續……
雖然已經進入了最後的殘局階段……
但是,戰鬥的強度卻並沒有有所減少,反而是變得更加的激烈……
原因很簡單……
因為到了階段,能夠留存在戰場之上的每一個玩家,都是非常強大的存在,除了極少數的四階玩家之外,絕大多數能夠留在戰場上的玩家,卻都是五階玩家了……
如果說之前的戰鬥,更像是三國群英係列遊戲之中各種士兵相互碰撞並且武將狂放武將計的階段,那麽此時此刻,便是已經到了士兵全部死完,隻留下武將相互交鋒的階段了……
相比起之前的戰鬥來說,或許規模上並不如何巨大,但是戰鬥的烈度卻不會因此有太多的減少,甚至反過來說,越是接近戰鬥的尾聲,戰鬥的激烈程度反而會以幾何級數倍上升!
就像是世界杯一樣,最初的時候,預選賽的球隊往往是最多的,全球各地的球隊往往要經過多次的拚殺,才有機會進入是世界杯的決賽圈子,而即使進入了決賽圈子,也要麵臨殘酷的小組賽和淘汰賽,才有機會出現在最後的決賽場上……
每過一段時間,都會有強大的球隊被淘汰出局,每過一段時間,每一個剩餘下來的球隊的體能都會因為比賽而被消耗掉,甚至每過一段時間,都可能會有運動員因為在比賽之中受傷而離開自己的隊伍,再加上各種各樣的紅黃牌的存在……
從表麵上看起來,世界杯越是接近尾聲的時候,實際上參賽隊伍的實力和體能包括能夠上場的人數,實際上都在不斷的減少,而真正能夠站在決賽舞台之上的球隊,絕大多數也往往都是真正意義上體力耗盡,傷兵滿營,紅黃牌遍地的殘兵……
從某種程度上來說,世界杯的決賽本身就是一場殘局……
然而,恰恰就是這樣的一場殘局,反而是所有觀眾們最為期待的比賽,而往往那些經曆過了無數的傷病,經曆過了無數的減員,經曆過無數比賽的洗禮而體能下降的殘兵們,卻恰恰是能夠在決賽之中上演絕世的表演的……
原因無他,因為這些殘兵們,固然在之前的戰鬥之中,遭受到了各種各樣的困擾,並且球隊的完整性體能各方麵等等有所下滑,但是同樣的,每當他們戰勝一個敵人的時候,他們的力量和精神卻同樣在這個過程之中得到了升華,每接近最高的領獎台一步,他們的能力就會更進一步的得到提升……
而往往,在獲得了最終冠軍的時候,恰恰就是這個隊伍最強大的時候!
這個道理,無論是放到什麽地方,什麽領域,其實都是說得通的……
而放在戰場之上,也是如此……
經曆過一定數量的戰鬥,能夠在戰鬥之中生存下來的士兵,往往可以被稱為是老兵,而一般在戰鬥之中。老兵的戰力大約是新兵的三倍作用。這並不是說他們在個體上就比新兵強大這麽多。而是說他們在戰場之上的生存力和殺傷力以及決斷力,往往比新兵要出色的多,他們有良好的心理素質,並且知道什麽時候應該做什麽,所以他們在麵對新兵的時候,往往可以取得壓倒性的優勢……
而如果說老兵在經曆過更多的血與火的洗禮之後,依然能夠生存下來,那麽這些老兵也就變成了精兵。而相比起普通的老兵來說,精兵的各種能力自然是比起老兵來說更甚一籌的……
在絕大多數的戰棋類遊戲裏,這就是所謂的經驗值……
經曆過一場場的戰鬥,擊敗了一個個的敵人,收獲了足夠多的戰鬥經驗之後,戰鬥力和等級自然而然的也就會提升,這是放之四海而皆準的道理,而遊戲隻是將這個過程數據化了而已……
同樣的道理,放在現實裏,其實也是一樣的。在戰場之上,身經百戰的老兵遠遠比那些稚嫩的新兵來得強大。這種強大是全方麵的,無論是槍械格鬥,而是對於戰場法則的理解,以及對待敵人的態度,等等等等……
而幻世,恰恰就是這樣的一個遊戲……
在幻世最初開服的一段時間裏,幻世和絕大多數的普通的網絡遊戲設定並沒有什麽太大的區別,同樣也有著經驗的設定,玩家通過打怪獲得經驗,然後讓自己的等級提升,然後可以可以增加自己的屬性……
這樣的設定,和絕大多數的網絡遊戲並沒有太多的區別……
然而,在之後的某一次更新之中,幻世卻是取消了所謂屬性和經驗的設定……
在這樣的情況之下,也就沒有所謂的等級和經驗的概念了,唯一能夠表示玩家強度的,隻有他們的階位而已……
數據上模糊了玩家的實力……
毫無疑問,這是一種非常冒險的舉措,要知道,對於遊戲來說,對於玩家來說,看著自己的屬性成長,從某種程度上來說,也是玩家的樂趣之一……
然而,幻世取消了這種設定之後,從某種程度上來說,就是抹殺了玩家們的這一部分樂趣……
不過,即使如此,在幻世之中,經驗係統和等級係統,實際上卻並沒有被真正的取消掉,隻是被係統所隱藏了而已……
與其說是隱藏,到不說是讓經驗這個概念,有最基本的數值,變成了一種隱性的更加接近現實狀態的概念……
所謂更加接近現實狀態,其實很容易理解……
在很多的遊戲裏,玩家和怪物戰鬥,往往隻有真正在擊殺怪物的時候,才能夠獲得經驗的獎勵,而在這樣的情況下,往往就很容易出現所謂的大號帶小號升級的狀況,對於一個遊戲賬號來說,隻需要有足夠多的經驗就可以提升實力,玩家不需要關心這些經驗究竟是以什麽樣的方式進入自己的口袋裏的,他們隻需要不斷的刷怪就可以達成提升自己等級的目的……
事實上,在很多的網絡遊戲裏,都有類似的狀況,往往等級提升最快的,都不會是那些做任務的玩家,往往反而是那些不主要做任務,而是更多選擇定點刷級的玩家,升級的速度會更加快一些……
而定點刷怪,從經驗值的角度來說,實際上無疑是獲取速度最快的一種方式,但是從某種程度上來說,對於提升玩家的遊戲能力,實際上不會有太多的幫助的,既不會提升玩家對於各種副本之中怪物的認識,也不會讓玩家適應各種各樣的操作,隻是讓玩家單純的麵對同一種屬性的怪物,去單純的屠戮他們而已,這樣做,雖然經驗值是在不斷的高速提升的,但是玩家的水平實際上是沒有太多的進步的……
當然,對於絕大多數以角色等級和裝備作為主要戰鬥力的網絡遊戲來說,玩家的操作並不是真正決定角色強大與否的最重要因素,而且即使操作上存在差距,也不會大到難以彌補的地步,對於原本操作不好的玩家來說,不需要太多的時間,就可以讓自己的操作達到中等水平,雖然依然無法和真正的高手抗衡,但是在遊戲之中混日子。卻是綽綽有餘了……
事實上。在之前絕大多數的網絡遊戲之中。無論是pvp還是pve,更多需要的其實並不是遊戲的技術,而是一種類似於套路的概念,隻要明白了自己在什麽時候應該做什麽事情,往往就已經足夠了,在對方交出什麽技能之前,自己不能動用什麽技能,在對方交出什麽技能之後。自己又應該如何去應對,說穿了,其實也就是一種最優化的博弈而已,而且很多的遊戲之中,都有智能施法的設置,甚至連玩家的反應能力不足的問題,也被這種類似於智能施法的方式所忽略,也就是因為如此,在這一類的遊戲之中,裝備和等級還是占據了絕對的主要地位。至於玩家的操作手法,說到底隻要過得去也就足夠了……
然而。幻世卻完全不同……
幻世是一個對於玩家操作水平要求放在第一位的遊戲……
裝備再好,等級再高,也沒有對於角色的操控來得重要!
在幻世之中,角色的操控是沒有底線存在的,理論上來說,隻要玩家的意識足夠的熟悉自己這個遊戲之中角色,那麽這個角色在屬性限製範圍之內,就能夠做得出任何的事情來……
這一點,就有點像是幻象小說之中的腦電波遊戲了……
是的,腦電波遊戲!
曾經在很久很久之前,有人這樣想過,如果說在即時戰略遊戲裏,取消了鼠標和鍵盤的操作,而改用腦電波去下達遊戲指令,那麽遊戲究竟會變成什麽樣?
很多人覺得,如果沒有了鼠標和鍵盤,玩家們用腦電波操控遊戲,或許會讓遊戲變得非常的無趣,因為在這個時候,雙方都不會有所謂的操作失誤可言了,隻要在腦海裏布置一個戰略,係統就能夠完美無缺的如同最頂級的ia電腦一樣達成玩家的指令,這樣一來,遊戲的操作樂趣似乎也就消失了……
不過,實際上,情況卻是恰恰相反的!
如果真的可能達成腦電波操縱遊戲的時候,實際上不僅僅不會讓微操做這個概念消失,反而可能會讓這個概念變得更加的有意義!
要知道,鍵盤也好,鼠標也好,實際上說到底也就那麽幾個按鍵,玩家能夠做的事情,實際上也就是在最短的時間裏去按下這些快捷鍵,來讓自己的想法變成實際的指令被傳遞出去,但是這種傳遞,本身卻是受到許許多多的製約的,比如說玩家的手速,玩家的反應速度,等等等等,而且能夠傳遞的指令實際上也是非常有限的……
但是,如果套用了所謂的腦電波的概念,那麽情況就完全不同的,因為人的頭腦之中,能夠想到的事情,遠遠比鍵盤和鼠標能夠給於的操作空間來得大得多!
在鼠標和鍵盤的操作過程之中,比如說,玩家很難實現讓部隊以某一種古代的陣型前進,又或者是快速的切換陣型,比如說一下子從方形變成蛇形,這樣的轉換,實際上操作難度是非常巨大的,甚至需要玩家快速的操控到每一個單位,而且順序還不能夠有絲毫的差錯……
不僅僅如此,在高人口大規模的戰鬥之中,實際上絕大多數的玩家都是不可能操縱全部的部隊作戰的,絕大多數的時候,他們隻能夠做出一部分的指令,剩下的也隻能夠看部隊自行攻擊的結果了……
畢竟,無論玩家的手多麽的快,這種速度也是有限的,在一瞬間操控全部的部隊做出一定的戰略部署,幾乎是不可能的事情,何況隨著戰局的發展,玩家幾乎每一瞬間都必須調整自己之前的戰術,就更加的困難了……
而如果是在腦電波操控的遊戲裏,情況就完全不同了,玩家可以在一瞬間對所有的部隊做出指令,不僅僅如此,他們可以隨意在瞬間決定或者改變每一個的單位的行動,可以讓單位形成各種各樣的匪夷所思的陣型,甚至可以與此同時,讓自己的基地不間斷進行各種各樣的發展……
從某種程度上來說,這是一種無限的可能性,隻要能夠想得到,就能做得到!
在這樣的情況之下,玩家之間的戰爭,就等於是從手速的問題上被解脫了出來。轉而變成了一種戰略意識以及想象力微操之上的比拚。如果玩家的意識足夠強大。甚至可以隨意的調整各種單位的攻擊頻率,可以輕而易舉的讓單位完成近乎完美的齊射,相比起鍵盤和鼠標這種貧瘠的操作空間來說,這種完全用意識來操控的戰鬥,實際上是更加自由的……
而自由,就往往代表了一切的可能性!
在幻世之中,情況也是如此!
盡管玩家需要操控的不是千軍萬馬,僅僅隻是一個角色而已。但是實際上,這種操控卻並不會比操控千軍萬馬來得輕鬆,就像是即使戰略遊戲和團隊競技遊戲一樣,前者操控千軍萬馬而後者往往隻需要操控一個遊戲角色,但是實際上兩者的難度和遊戲性卻不會有太多的差距,甚至後者不會比前者來得輕鬆多少……
通過意識來操控的方式,讓玩家可以在理論上操控自己的角色做出任何自己能夠想得到並且做得到的事情……
而這一點,也是幻世和那些其他的以鼠標和鍵盤作為操作模式的網絡遊戲最本質的區別!
在幻世之中,意識為王!
一個玩家的意識,很大程度上將會決定一個玩家能夠對自己的角色進行什麽樣程度的操控!
這一點。就像是足球運動員的球技一樣,理論上來說。球技這種東西,其實是無價的財寶!
就像是同樣身體素質的兩個人,或許其中一個人隻能夠在工地搬磚頭,而另外一個人卻可能在最頂級的球場上縱橫,每年獲取上千萬的薪水……
而決定兩者之間地位的,或許僅僅隻是因為其中一個會踢球,而另外一個對此一無所知而已……
而在幻世之中,其實也是如此!
遊戲之中的新手角色,實際在屬性是沒有任何差異的……
但是,不同的新人,往往在新手階段,也會呈現出完全不同的戰鬥力來!
普通的宅男,進入了遊戲之中,角色也自然而然會變成一個地地道道的弱雞,而那些現實裏身強力壯,平時有過鍛煉健身的玩家,進入遊戲之中,操控起遊戲之中的角色就會遊刃有餘……
而如果是那些現實裏就練過武的,或者說擅長戰鬥的玩家,往往一進入幻世裏,能夠展現出來的戰鬥力就會遠遠比普通玩家來得高,尤其是像軍人警察之類的玩家,對於他們來說,戰鬥早就已經成為了他們意識的一部分,所以當他們以自己的意識操控一個新身體的時候,不需要太長的時間,他們就可以讓自己的新身體擁有足夠強大的力量……
至於覺醒者,那就自然更加不用多說了……
而這一點,也就注定在幻世之中,經驗值的獲取方式,不會是像其他網絡遊戲那樣以數字的方式來獲取……
而是以一種近乎現實的方式來獲取……
而現實之中的經驗是怎麽樣的?
看不見,摸不著,但是卻能夠實實在在的感受到因為經驗而帶來的提升……
就像是一個菜鳥警察,剛剛從警校畢業的時候,腦袋裏會的東西肯定是不少的,但是想要將這一部分自己會的東西,都轉化成為專業使用的查案能力,卻還是需要很多的經驗的,除了查案之外,如何處理好人際關係,人情世故,都是作為一個菜鳥警察所必須要掌握的專業技能……
也就是因為這個原因,一般來說,一個新人警察在入行的時候,往往都會有一個經驗豐富的老警察帶著,隻有這樣,新人才能夠快速的融入警隊的體係之中……
而一般來說,一個新人警察在初次遇到案件的時候,往往是很難有所作為的,但是隨著遇到的案件數量變多,新人接觸到的相關事務變多了,也就自然而然有了經驗,實際的辦案能力也就有了明顯的提升……
這種提升,本身就是潛移默化的,不說是一次案件偵破了,就提升一些能力,而是在破案的過程之中,越是細心觀察學習,越是用心去體會師傅的行為用意,越是能夠快速的提升自己……
而這也就是所謂的經驗了……
而在幻世之中,也是如此……
在幻世裏的,作為一個戰鬥為主的遊戲。玩家的實力想要獲得提升。自然也是需要通過戰鬥的方式來完成的。不過,和之前那種獲取經驗值升級加點的情況不同……
在更新之後的幻世之中,玩家的經驗概念,是被隱藏起來的,玩家能夠感受到自己在戰鬥之中一點一滴的提升,但是這種提升卻並不是以數據的形式來展現出來的,而是更多源於戰鬥本身對於玩家的意義……
也就是說,幻世的係統。不會讓玩家隨意的利用刷怪來提升等級,但是同樣的,在麵對強大敵人的時候,就算是最終戰敗或者被弄死了,隻要在戰鬥的時候有所感悟,同樣也會對玩家的戰力有所提升,甚至,就算是不去戰鬥,隻是單純的以木樁為目標去攻擊,也同樣會讓玩家的屬性有所加強……
就像是在現實之中。警察查案一樣,不僅僅是偵破的案件可以提升警察的查案能力和經驗。有些時候,一些懸而未決的懸案,又或者是因為一時失誤而最終沒有告破的案件,也同樣會提升警察的查案經驗,讓他們在以後的查案過程之中,不會重蹈覆轍……
在幻世之中,隻要玩家對於戰鬥的感悟,對於戰鬥的理解,獲得提升,他們的力量就自然而然的會獲得提升……
而許多高等級的覺醒者,在進入幻世之後,往往隻需要極短的時間,就可以輕易的從新手達到兩階或者三階的程度,實際上就是因為這樣的原因,他們本身的對於戰鬥的理解和感悟就已經足夠深刻了,在這樣的情況之下,他們往往可以很輕易的越級打怪,而他們打怪的過程越是輕鬆,在係統的認知之中,也就自然而然的會產生一種此玩家在戰鬥之中頓悟,戰鬥能力提升,等級上升的概念……
很多人覺得,幻世這樣的升級模式,太過虛無縹緲讓人很難腳踏實地的去提升自己,是所謂的頓悟的概念太過虛無縹緲,讓人很難接受,除此之外,因為沒有經驗條的設定,所以玩家的升階也就自然而然的變得非常的困難,那些習慣了打怪練級掛機刷裝備的傳統意義的高手們,往往就被卡在升階的問題不得寸進……
不過,實際上對於絕大多數的幻世玩家來說,在他們實際上的認知裏,這樣的強化模式,實際上和原本的模式並沒有什麽太大的區別……
想要變得強大,就必須要去找更加強大的對手去戰鬥,想要變得強大,就要試圖從戰鬥之中去感悟戰鬥的道理,想要變得強大,就要懂得用自己的腦袋去思考……
相比起之前的刷怪模式來說,這樣的戰鬥模式,反而更加得到玩家的認同……
當然,最關鍵的是,玩家對於自己境界認知的歸屬感!
是的,歸屬感!
在絕大多數的遊戲,玩家的等級隻是遊戲之中的數據而已,隻要花了足夠多的時間,誰都可以達到……
而在幻世之中,卻並不是如此,幻世之中的階位的概念,更像是武俠小說裏的境界,境界不到,那麽無論如何都上不去,而如果境界到了,那麽就可以輕而易舉的進階……
這樣的門檻,固然是攔住了許多的玩家的成長,但是同時,也會讓那些達到了足夠境界的玩家產生一種對於自己實力的認同感……
而且,最關鍵的是,這種境界的概念,還並不是單純的所謂花架子,而是實實在在存在的一道門檻!
五階的玩家和四階的玩家,最本質的差距,並不是他們的屬性,而是他們在戰鬥思維上的差別,哪怕是在同樣的屬性之下,五階的玩家也可以輕而易舉的殺死四階的對手,這種差距本身,並不是虛無縹緲的,而是實實在在存在的東西!
而因為這種經驗製度的關係,所以幻世和其他網絡遊戲最大的另外一點不同也就體現出來了……
在幻世之中,玩家想要提升自己,除了打怪練級之外,和玩家之間的pk也是一種非常好的手段……
尤其是玩家之間的死戰,從某種程度上來說,甚至比和怪物之間的戰鬥對玩家的提升來得更大!
也就是因為如此,所以此時此刻……
在黃金平原之上,依然能夠殘存下了的玩家,實際上他們在經過之前戰鬥的洗禮之後,都已經有了很大程度的提升……(未完待續。。)