黃金平原。


    遊俠。


    在看到對方打扮的第一眼,樂舞就確認了對方的職業……


    事實上,確認對方的職業這件事情,對於幻世之中的絕大多數的玩家來說,都並不會是一件多麽困難的事情……


    在幻世裏,諸如刺客之類的職業,絕大多數都是一身輕便的皮甲,這樣的裝束,不但可以最大限度的發揮出刺客的靈活性,同時也可以給刺客提供一定的防護力,使得刺客不至於太過脆弱……


    而像是法係職業,則絕大多數都是身穿布衣,手持木質法杖,在法係職業世界裏,除了一些特殊情況之外,他們的裝備上往往是不會有金屬存在的,因為普通的金屬對於法術的激發會有明顯的阻礙效果,當然,更加重要的是,金屬製品的重量本身對於體質弱於其他職業的法係職業們來說,本身就是一種不小的負擔……


    而像是戰士騎士這樣的職業,則往往偏向穿著更加沉重堅固的裝備,尤其是重甲騎士和重甲戰士,就是將防禦能力發揮到了極致,在戰士和騎士們普遍強大的身體素質驅動之下,越是沉重的鎧甲,在戰鬥之中反而能夠發揮出越是強大的戰鬥力,重型的巨劍、戰斧或者長槍,一般是這一類玩家的標準配置,這樣的配置或許在野外戰鬥和小團戰之中並不算是最優,但是一旦在大軍團作戰的時候,這些鋼鐵戰士形成數量之和,往往就可以形成可怕的衝擊力……


    而除此之外。也有一部分的戰士或者騎士走相對輕靈的路線。這樣的戰士一般被稱為是劍士。身上的裝備也往往會是以輕便靈動位置,甚至一些極端追求劍技的玩家,甚至會放棄穿著皮甲,隻是身著普通的武士服戰鬥,這樣的玩家,也算得上是幻世之中的另類物理係布衣了……


    而在弓箭手這個基礎職業之中,卻也同樣會有許多的不同的分支,分支不同的弓箭手。裝備上也會有非常明顯的差異……


    像是樂舞這樣的配置,更像是傳統意義上的狙擊手,戰略上來說,擁有超遠距離之外射殺敵人的能力,這一類的弓箭手,最顯著的特征就是――他們總是會有一把體型上遠比普通意義的弓大得多的長弓!


    而除了像是樂舞的狙擊手之外,剩下的絕大多數弓箭手都分為兩類,一種是傳統意義上的神射手,射程比狙擊手稍微小一些,但是移動速度上卻又比狙擊手要快一些。這樣的弓箭手,是傳統意義上弓箭手的標準進階版本。也是絕大多數的玩家職業規劃方向,這一類的弓箭手,他們手中的弓箭往往是標準製式的,屬於既能夠發揮弓箭的力量,但是又同樣能夠保證射程的類型,這一類的弓箭手在幻世之中屬於主流,絕大多數的弓箭手的選擇,都會是神射手,許多諸如弓箭手獨有的戰鬥技巧,也往往都是由神射手這個職業發揚光大的……


    而在狙擊手和神射手之外,弓箭手另外的一個分支,就是遊俠了……


    遊俠的存在,前兩者完全不同,前兩者以弓箭為主要的戰鬥模式,絕大多數的戰鬥力,都在遠程攻擊上,在絕大多數的時候,他們都不需要和敵人真正意義上的短兵相接,從戰略意義上來說,狙擊手和神射手其實就是戰場上活動的哨塔,他們需要第一時間觀察到敵人的位置,並且做出有效預警和精確的打擊,但是一旦他們和敵人短兵相接的話,缺少近戰經驗的他們很容易被敵人斬殺……


    而遊俠則和這兩者完全不同,在弓箭手之中,遊俠是屬於典型的中近距離戰鬥的職業,他們擁有非常平衡的遠程和近戰能力,一般標準的配置是短弓和短劍的組合,他們往往能夠在中近距離的戰鬥之中發揮出最可怕的戰鬥力,短弓能夠讓他們輕易的在一定的距離之內發動有效精準而又迅捷隱蔽的攻擊,而短劍則是他們近身搏殺的利器,在職業的描述裏,遊俠本身就擁有非常不錯的近身戰鬥能力,在一對一的近戰鬥之中,刺客輸給遊俠在幻世之中也不算是什麽太大的新聞……


    如果是狙擊手是力量的極致,神射手是力量和敏捷的結合,那麽遊俠就是一種將敏捷進行到底的弓箭係職業,高速的移動加上不斷的射擊騷擾,然後幹淨利落的以近戰的方式終結對手,這是絕大多數遊俠標準的戰鬥流程……


    放棄了作為遠程職業的射程優勢,取而代之的則是他們強大而有靈活的身法,以及強悍的近戰能力,還有非比尋常的地形適應能力……


    叢林地帶一直對於始終有著視野要求的狙擊手和神射手來說,並不是一個合適的戰場,但是對於遊俠來說,卻是一片遊刃有餘的主場地帶,隱匿在叢林之中,不斷的變化自己的方位,不斷的做出來無影去無蹤的攻擊,一點點消磨敵人的意誌和生命……


    說起來,遊俠這樣的職業,在幻世之中,並不是屬於非常吃香的……


    除了極少數的玩家會在晉級的時候選擇遊俠方向之外,也就隻有那些大公會組織會自行去組建遊俠軍團,絕大多數的弓箭係玩家,在就職之後選擇的方向都會狙擊手或者神射手……


    道理很簡單……


    對於普通的玩家來說,之所以選擇弓箭手這個職業,原因無非就是兩個,第一,安全,第二,暴力……


    超遠的射程賦予了弓箭手相對安全的攻擊距離,而強大的攻擊力,又總是能夠給敵人造成致命的傷害……


    對於絕大多數的遊戲玩家來說,一個職業的爆發力是他們肯定會放在首要去考慮的……


    能夠秒人的職業,才是好職業……


    也就是因為如此,所以在幻世之中選擇刺客或者法師的玩家數量實際上是最多的。但凡是偏向進攻性的職業。總是能夠讓玩家們趨之若鶩的。反之,那些防禦型輔助性又或者是長時間才能夠產生戰鬥收益的職業,往往選擇的人就會少許多……


    就像是在玩團隊競技遊戲的時候,絕大多數的玩家都希望自己能夠是團隊之中得到最多資源的人,也希望自己能夠是團戰裏受到隊友保護的能夠1v5的神級英雄,而這也是路人和職業最大的不同,在路人裏絕大多數的時候,每一個玩家都以自己的利益為核心思考。所以往往很難抱得起團來,高端一些的路人倒是還好,但是低端的路人局之中,往往就是個人能力大於團隊能力的狀況……


    一般來說,會選擇諸如重甲騎士重甲戰士這樣職業的普通玩家,其實隻是極少數而已,絕大多數的此類玩家,往往都是一些大公會或者大組織分配人手去選取的……


    而遊俠也是同理……


    遊俠是天生的斥候,同時也擁有不弱的近戰和遠程能力,更有不少相關的技能可以讓他們輕而易舉的獲取情報。在特殊環境的軍團作戰之中,遊俠軍團也往往能夠展現出驚人的戰鬥力來……


    當然。遊俠的強大同樣也需要建立在玩家強大的基礎之上……


    在幻世之中,進修一種戰鬥技巧的角色往往比多修的角色來得強大,因為隻需要主修一種戰鬥方式的玩家,往往可以很輕易的將戰力提升到平均水平以上,就像是狙擊手,他們在絕大多數的時候,都不需要考慮自身的防護能力,他們隻需要不斷的鍛煉自己遠程攻擊的能力,就可以讓自己戰力充分有效的發揮出來……


    而遊俠不同,遊俠是一種綜合性很強的職業,對於普通的玩家來說,想要駕馭這種職業往往是非常困難的,因為這個職業,不僅僅需要玩家具有強大的戰鬥技巧,同時也需要玩家能夠完美的切換近戰和遠程兩種不同的戰鬥形態,並且在兩種不同的形態下以不同的方式去戰鬥……


    像遊俠這樣的職業,本身就是一種非常典型的屬於高端玩家的職業,如果隻能夠單純的發揮出近戰或者遠攻能力之中的一種,那麽遊俠的強度完全無法和其他的職業進階相提並論,但是如果能夠將這兩種融為一體,形成戰鬥本能的話,那麽遊俠的戰力則會迅速飆升,成為戰力最強的職業有利的爭奪者!


    當然,對於普通玩家來說,遊俠這個職業卻是屬於食之無味棄之可惜的晉級方向,並不是所有的玩家都有足夠的天賦和精力在同時雙修近戰和遠程能力的……


    不過,凡事都有兩麵性……


    選擇的人少,不代表職業就多麽的弱小,恰恰相反的是,往往越是稀少的職業,當這個職業有人出現的時候,往往就意味著這個人會是一個強者……


    就像是職業的遊戲玩家,在普通人的認知之中,往往是不務正業的典範,但是如果詢問一個人的職業,得到的回答是職業玩家的話,那麽做出這樣回答的人,必然在職業遊戲玩家圈子裏,肯定有自己的一席之地……


    事實上,遊俠這樣的職業,在普通玩家的眼裏,或許真的是如同雞肋一樣的存在,但是在覺醒者的眼裏,卻是完全不同的一種概念了……


    對於絕大多數的覺醒者來說,在階位不高的時候,百分之九十以上的覺醒者采取的戰鬥方式,都是典型的遊俠模式……


    是的,遊俠模式……


    在中遠距離使用槍械戰鬥,而處在近身狀態下的話,就轉而使用冷兵器……


    可以說,絕大多數的覺醒者,在覺醒力不強的時候,都是采取這樣的戰鬥模式去戰鬥的,而這樣的戰鬥模式,實際上和那些訓練有素的軍人也沒有什麽太大的區別……


    這也是理所當然的事情,畢竟對於覺醒力不強大的覺醒者來說,身體能力上的不足,自然是需要通過武器去彌補,甚至不少覺醒者組織在吸收新人加入之後,第一件事並不是讓新人展開訓練或者執行任務,而是讓他們學習使用各種槍械。並且掌握一定最基礎的格鬥技巧……


    事實上。即使是對於達到了一定階位的覺醒者來說。槍械和格鬥依然是他們相對主流的戰鬥方式之一,畢竟覺醒力是有限的,而槍械和格鬥卻是可以無條件無限使用的能力,對於他們來說,能夠簡單解決的戰鬥,自然是沒有必要動用自己的超能力的,往往隻有達到b級以上覺醒者之間的戰鬥,才會引發雙方大規模的覺醒能力對抗。在此之前,絕大多數的戰鬥勝負,都取決於雙方的對於槍械的使用能力以及格鬥的技巧上……


    也就是因為如此,對於普通玩家來說有些雞肋的遊俠職業,恰恰是許多覺醒者在就職之後的首選!


    而毫無疑問,此時此刻出現在樂舞眼前的這個遊俠,就是這樣的一個典型例子……


    那是一個一臉風塵的中年男子,從臉上看起來,好像和大街上任何一個普通的中年大叔沒有什麽不同……


    但是,從對方勻稱的身體上隱藏的力量上。樂舞卻是能夠很清楚的感受到對方的強大……


    魁梧但是看起並不壯碩的身體,風塵仆仆但是卻帶著淡定笑容的臉龐。一身因為戰鬥而顯得有些破舊的皮甲……


    這就是樂舞眼前這個遊俠的全部……


    在樂舞打量著對手的時候,中年遊俠也在打量自己麵前的對手……


    他能夠很清楚感受到,眼前的這個少女已經陷入了強弩之末的狀態,一身戰鬥皮甲此時顯得有些支離破碎,被利刃切割出了一條條細長的傷痕,很顯然,之前的激戰後遺症並沒有在她的身上平複下來,傷痕上麵流淌的灰白色痕跡充分的說明了少女此時正處在麻痹毒藥的狀態之下……


    然而,即使如此,他卻還是能夠感受到眼前少女身上隱隱升騰起來的可怕力量……


    那是作為現實之中一名獵人的直覺,眼前的少女給他的感覺,就像是已經被困在囚牢之中的野獸,雖然已經受傷,雖然已經瀕臨死亡,但是卻始終散發著極端危險的氣息,讓人發自內心的產生隱隱的恐懼……


    樂舞沒有回應對手的誇獎,隻是平靜的看著對手,一動不動……


    麵對這樣的沉靜的對手,遊俠隻是沉默了不到半秒鍾,就動了起來……


    他知道……


    麵對這樣的對手的時候,語言的攻勢本身就已經沒有了任何的意義……


    他能夠做的,就是盡全力去擊殺眼前這個已經進入了強弩之末的對手……


    遊俠的動作很簡單,奔跑,取弓,射箭……


    事實上,這是絕大大多數高階弓箭手都會掌握的技巧……


    這種技巧,被絕大多數的弓箭手稱為――閃擊!


    是的――閃擊!


    對於高階的弓箭手來說,常規意義的定點射擊實際上已經沒有什麽太大的意義了,尤其是在麵對高速對手的時候,弓箭的命中率往往會被削弱到一個非常低的地步,而如果定點射擊的是,那麽往往不需要太多的時間,弓箭手就很容易的被從容避過幾次攻擊的其他物理係職業近身,然後活活砍死……


    事實上,這也是中階弓箭手和高階弓箭手最本質上的區別,掌握了閃擊的弓箭手,不但可以最大限度的保持足夠的壓製力,同時也可以最大限度的保護自己……


    絕大多數中階的弓箭手,在進入相對高階一些的競技場的時候,最初都會陷入無比尷尬的連敗,最根本的原因就是,他們往往揮發現,自己的引以為豪的遠程射術技術麽被高階的刺客或者同行閃避,要麽被高階的戰士騎士硬吃掉,而一旦被敵人近身,自己幾乎就是死路一條……


    直到他們能夠靈活掌握閃擊的技巧,才算是真正意義上進入了高階的門檻之中……


    移動之中的攻擊,對於初級的弓箭手來說,幾乎是不可想象的事情,但是對於高階的弓箭手來說,卻又並不是一件多麽困難的事情……


    然而,此時此刻,中年遊俠所使用出來的閃擊,卻是足以讓最頂級的閃擊使用者都發自內心的產生驚歎的感覺!


    原因無他,因為遊俠的動作實在是太過流暢了!


    是的,流暢!


    那是一種近乎完美的閃擊技巧!


    是的,完美!


    從起跑動作,到抬手,再到短弓拉開射擊,幾乎沒有任何一點點多餘的延遲動作……


    仿佛在中年遊俠邁出第一步的時候,短弓的弓弦聲音就已經響起!


    而幾乎在同一時間,一支細長閃爍著銀色光芒的短箭,就已經劃破長空,直直的向著樂舞直飛而去!


    說起來,所謂的閃擊技巧,最初並不是在幻世之中首先出現的,最初出現這種技巧的地方,其實是在更早之前的即時戰略遊戲之中……


    在即使戰略的遊戲裏,有種名為h&r的操作手法,如果簡單理解的話,就是在攻擊的間隔進行有效的移動……


    這樣的操作手法之所以會出現,其實原因很簡單,因為在遊戲之中,任何一個遠程單位的攻擊,實際上都是有攻擊間隔時間存在的,也就是說,如果一個遠程單位對目標作出連續的攻擊,那麽每一次攻擊之中,也都會有必然存在的空白時間,即使不斷的連續攻擊,在攻擊和攻擊之中,也會有間隔存在,在這一段時間裏,這個單位往往就會直愣愣的站在原地,等待下一場攻擊的激發……


    而也就是因為如此,所以職業玩家們意識到,與其讓這段攻擊間隔的時間被白白浪費,倒不如說好好利用這段時間進一步發掘單位的價值……


    於是,這種h&r的操作手法也就被發明了出來,采用這樣的操作手法,理論上可以讓遠程部隊在保持攻擊的狀態之下,維持一定速度的移動,而且,這樣的移動方式,不僅僅能夠對敵人造成殺傷,並且同樣能夠最大限度的讓對方的近戰單位無法造成有效的傷害……


    當然,在即時戰略遊戲裏,想要做的h&r是很簡單的事情,需要用點點鼠標就可以做得到……


    但是在幻世之中,卻並不是一件容易的事情……


    畢竟,幻世之中的角色,並不是遊戲之中的單位,隻需要簡單的左鍵右鍵就可以操縱他們的行動……


    也就是因為如此,所以閃擊的存在才尤其的難能可貴……(未完待續。。)

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