黃金平原。


    在任何的遊戲之中,往往都會有相關的平衡機製……


    不同的遊戲,都會有不同的遊戲規則,但是不管是什麽樣的規則,都不會傾向於讓某一種戰鬥方式簡單的獲得遊戲的勝利!


    而這一點,也就是平衡的基礎!


    也就是說,所謂的平衡,其實就是讓一切遊戲因素都變得在控製的範圍之內……


    就像是在網絡遊戲之中,玩家的遊戲角色一樣,這些角色實際上在遊戲的過程之中,都是可以不斷獲得成長的,玩家通過打怪練級更換裝備提升技能,來讓自己的遊戲角色成長起來,而玩家追求的,其實就是這個不斷提升自己能力的過程……


    然而,雖然玩家的角色能夠在遊戲之中獲得成長,但是這種成長,卻往往是有限度的……


    而所謂的限度一般有兩種,一種情況是,遊戲限製封頂的等級,玩家的等級在提升到一定程度之後,就不能夠在繼續提升了,隻能通過下副本之類的手段來更進一步的提升自己的裝備來讓自己的遊戲角色變得更強,而另外一種,則是雖然遊戲等級不設定上限,但是卻會不斷的增加升級所需要的經驗,也就是說,等級到了一定程度之後,雖然還能夠升級,但是升級的速度卻會緩慢到一種匪夷所思的地步,同樣這樣的方式,來限製玩家的成長……


    對於遊戲公司來說,他們設定遊戲的平衡性,往往有兩個宗旨,首先,他們不能夠讓玩家快速而又簡單的成長起來,玩家實力越是強大的時候。想要更進一步的提升自己也往往就會越是困難,而反之,實力弱小的玩家,提升自己的速度卻往往會比高端玩家快得多。第二。在遊戲之中,既要給玩家一定的歸屬感。但是卻又不能夠讓高端玩家的實力過於強大,以至於完全碾壓了其他的玩家……


    所謂的平衡,本質上就是打破真正意義上的完美,給任何事情都留有一定的餘地!


    就像是鬥獸棋裏麵。大象是最大的棋子,但是卻偏偏被老鼠克製,在軍棋裏麵,司令同樣是最大的棋子,但是卻會被炸彈炸死又或者是撞在地雷上一頭撞死……


    而這樣的遊戲規則,恰恰體現出來的,就是一種平衡性!


    任何的遊戲規則之中。都要盡可能的摒棄所謂的完美,隻有在這樣的情況下,遊戲往往才是真正的平衡……


    如果在某一個遊戲之中,某一種職業太過強勢。前期練級速度很快,後期下副本也是強力職業,pk的時候又無敵,並且需要的技術含量也最低……


    那麽從某種角度來說,遊戲的平衡性就是出現了問題,因為對於玩家們來說,這樣的遊戲設定,從某種意義上來說,就等同於是綁架了玩家們在選擇職業時候的選擇了那個最強大也最好用的職業了!


    就像是很多的網絡遊戲裏,角色的性別是和職業掛鉤的,弓箭手和法師隻能夠選擇妹子,那麽對於男性玩家來說,這樣的設定就等同於逼迫那些喜歡遠程職業的玩家被迫要做人妖了……


    而一個平衡的遊戲,玩家選擇的各種職業,應該是維持一種均衡的狀態的,也就是說,每一種職業都有自己的特點,都有自己的可玩性,在各種環境之下,也都能夠有自己的發揮和表現,在高端層麵和低端層麵上,都能夠維持一定的平衡狀態……


    當然,真正意義上的平衡,實際上往往是很難去達成的,畢竟係統的平衡和玩家的平衡是兩種不同的概念,係統畢竟是死的,但是玩家卻是獲得的,係統覺得平衡的職業體係,在玩家們的手裏,卻可能會形成各種各樣的不平衡……


    也就是因為如此,所以往往那些真正經典的網絡遊戲,每過一段時間,都會關於平衡性的更新,為的就是修正遊戲之中不平衡的地方……


    然而,修正不平衡的這種行為,本質上來說,雖然是為了讓遊戲獲得更好的發展而進行,但是過多的修正卻同樣會遊戲變得特色全無……


    這裏就需要掌握一種平衡點了……


    一般來說,真正高明的遊戲公司,是很少會大刀闊斧的對遊戲的平衡性進行修正的,在絕大多數的時候,遊戲設計師們往往會試圖讓玩家們用自己的智慧來解決他們遇到的困難……


    就像是一些戰略遊戲裏,一些高端玩家們開發出來的戰術,如果在比賽裏被用出來了,那麽往往在很短時間的時間裏就會風靡戰網,所向睥睨……


    然而,一般來說,這種戰術上的成功,往往是很難持續太久的,不需要太長的時間,玩家們就會漸漸發現這種戰術的弱點,最後找到能夠克製這種戰術的戰術,並且成功完成破解……


    而遊戲之中的各種戰術,也就是這樣在螺旋之中上升的……


    就像是猜拳遊戲,石頭克製剪刀,剪刀克製布,布克製石頭,戰術之間也往往是相生相克的……


    當然,雖然話是這麽說,但是真正容易流行起來的戰術,卻往往還是那種容錯率比較高,並且不容易被針對的戰術,反之,那些容錯率低下有容易被破解的戰術,自然是更加容易被淘汰的……


    在絕大多數的經典遊戲裏,平衡性都是非常重要的一個話題,越是成熟的遊戲,遊戲也往往越是平衡……


    所謂的平衡,其實並不是限製遊戲之中的角色無敵,而是限製無敵的過程……


    就像是在電子團隊競技遊戲裏,不同的遊戲角色往往有不同的遊戲定位,有些角色在遊戲初期就非常的強大,但是到了後期就往往會變得弱小,而有些角色在遊戲後期非常強大,但是在前期和中期卻相對的弱小,有些角色隻有在裝備完全成型的時候。.tw[]才能夠發揮出自己的戰鬥力來,而有些角色隻需要一兩件裝備就可以在遊戲之中展現出不弱的實力來……


    一般來說,越是前期平庸的角色,如果給於一定的發育空間。到後期就往往會很強力……


    當然。有些角色雖然理論上後期非常的強大,但是卻往往不具備有發育到後期的能力。這一類的角色,往往也不會是玩家們選取的目標……


    一般來說,玩家選擇的英雄,絕大多數都是那種前期不會特別崩盤。但是中期能夠有一定發揮,到了大後期不會無所作為的英雄角色,也往往隻有這樣的英雄角色,才符合高端玩家們的認知……


    前期平庸的角色,後期可能會非常的強大,甚至無敵,但是這個無敵的過程往往是很困難的。反之,前期很強大很無敵的角色,一旦過了自己的強勢期,後期就算是裝備有巨大的優勢。或許這份優勢也往往不會有想象之中那麽大……


    這也是很多遊戲的平衡之道!


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    然而,幻世是一個和絕大多數的網絡遊戲都不同的遊戲!


    事實上,幻世的平衡性,也是被其他網絡遊戲公司吐槽最多的地方!


    因為,在幻世這個遊戲裏,同等級玩家之間的實力差距,往往會是天淵之別!


    不同的職業,都有自己非常強大的一麵,這種強大的一麵,某種程度上來說,甚至可以算得上是無敵了……


    就像是幻世之中的刺客,理論上來說,如果將潛行技巧修煉到極致,那麽就是真正意義上的無影無形,任何偵查手段都無法發現,更不用說是發動攻擊了,就算是用了顯影的道具,也很難真正捕捉到理論上將潛行呢你修煉到極致的刺客,隻要刺客能夠形成潛行等級的壓製,那麽反隱的手段也就自然而然的會失效,甚至對於一些高端的刺客來說,他們潛行在敵人的身邊,藏身在對方的影子裏的時候,敵人甚至都不會動任何多餘的念頭來!


    而像是幻世之中的弓箭手,理論上來說,如果將鷹眼的能力提升到極致,那麽就是能夠形成真正意義上的超視距打擊,在敵人還沒有意識到的情況,就輕而易舉的完成百步穿楊的壯舉,而在中近距離的戰鬥之中,如此弓箭手能夠將自己的閃擊和技能完美的結合起來的話,那麽弓箭手也將會是無敵的存在!


    而幻世之中的法師,擁有遊戲之中近乎無限的可能性,各種各樣的法術,能夠形成各種各樣的效果,隱形,閃現,禁魔,繳械,灼傷,冰凍,理論上來說,法師就是一個萬花筒的職業,沒有人知道法師到底能夠做到些什麽,也沒有人能夠知道法師的下一個法術究竟會是什麽……


    可以說,幻世之中的每一種職業,一旦將自己的相關的職業技能修煉到一定的高度,那麽都可以說是無敵的存在……


    這種無敵,甚至可以讓他們在遊戲之中肆無忌憚的憑借這一招鮮吃遍絕大多數的對手!


    就像是在星際爭霸裏,布雷車理論上可以殺死無數的叉叉,而在幻世之中,隻要玩家的遊戲技巧達到一定的高度,一樣可以實現這樣的戰鬥!


    而這一點,恰恰也是幻世被許多其他遊戲公司吐槽最多的地方!


    因為,在許多要黑幻世的遊戲公司來看,幻世這樣的遊戲設定,無疑是非常不平衡的!


    同樣的屬性,同樣的裝備,為什麽遊戲之中的一方能夠單純的憑借技巧完美的殺死對手?這樣的遊戲,難道還能夠算是平衡的遊戲麽?


    不平衡!


    是的,不平衡!


    這絕大多數的遊戲公司相關人員對於幻世做出的結論,幻世是一個非常不平衡的遊戲!


    也就是因為如此,所以很多遊戲公司之中的專業遊戲測試人員,都認為幻世在這麽不平衡的設定之下,總有一天是會垮掉的,當玩家們認識到幻世這種上手難度高得難以想象的遊戲居然如此不平衡的時候,就是幻世垮台的時候!


    然而,出乎了這些遊戲的測評人員預料之外的是。幾個月的時間過去了,幻世卻依然沒有因為垮台,反而是因為幻世的不平衡,因為幻世的難度。吸引了為數不少的玩家進入其中!


    而相比起測評人員來說。玩家的感官才是最真實的,玩家的評價也往往才是最客觀的!


    幻世卻是是不平衡的。但是這種不平衡,卻是建立在一種總體平衡的基礎之上!


    在幻世之中玩家固然可以變得非常強大,甚至強大到超出絕大多數玩家的想象之外,甚至可以達成所謂的百人斬千人斬。但是,這種強大,卻並不是沒有理由的強大……


    恰恰相反,每一個強大的玩家,都是建立在玩家一點一點積累的過程之中的!


    而這一點,恰恰是玩家們追捧幻世的主要原因所在!


    因為,幻世之中玩家的強大。並不是毫無理由的強大!


    幻世之中每一個強大的玩家,他們的存在都不是偶然,而是必然的!


    這種就像是很多穿越小說之中的劇情,如果主角是穿越之後。利用自己的特殊能力,走特殊的修煉體係,往往是不會得到異界土著們的認同的,這個時候,主角往往就會走上一天與全世界為敵的道路,反之,如果主角走的當前世界的修煉體係,並且在短時間裏成長起來,則往往會得到這個世界土著的認同,並且被人羨慕嫉妒恨……


    這就是差別所在!


    前者對於普通人來說,是等同於作弊的效果,而後者則是一種真正意義上的成功,是一種別人能夠理解的並且認同的成功!


    這兩種成功的模式,可以說是完全不同的兩種概念!


    就像是現實裏,一個小偷偷來的錢,和一個正常工作的人工作得來的收入,肯定是有本質上的區別的,前者是見不得光的錢,花這樣的錢,如果被人知道了來源,得到的必然不會是羨慕而會是鄙視,甚至於報警舉報,而後者則普遍能夠受到絕大多數人的認同,如果收入夠高,就會被認為是成功人士……


    相比起其他的網絡遊戲來說,幻世就像是所謂的正道,在其他的網絡遊戲裏,玩家的強大可能是因為他們現實之中的財富,可能是因為他們惡意的搶怪,又或者是因為他們某一次的運氣,總而言之,無論是什麽樣的強大,總有玩家可以詬病和吐槽的地方……


    而在幻世之中,玩家的成功和強大,往往是沒有任何的僥幸可言的,想要變得更加的強大,就必須要提升自己的實力,在這個提升實力的過程之中,每一個細節都至關重要,沒有什麽所謂的運氣,有的隻有不斷的提升,不斷的將細節做到最好,做得最完美!


    在其他的網絡遊戲裏,一個玩家操控的角色強大,可能是因為他成為了一個人民幣戰士,購買了高級的裝備,又或者是運氣好,打某個boss掉落了極品的裝備,或者說擁有足夠的耐心,在枯燥乏味的練級過程之中,大幅提升的自己的遊戲等級,形成了等級上的碾壓……


    但是,在幻世之中,玩家操控的角色強大,往往隻有一個原因,那就是玩家本身的戰鬥意識足夠的強大!


    這一點,恰恰是幻世最大的特點所在!


    在幻世之中,沒有什麽是真正意義上無敵的東西,也沒有什麽樣的戰術或者技能,是真正意義上無解的存在,對於玩家們來說,無非隻是破解的成功率已經是否願意付出足夠的代價而已!


    就像是專精的法術鎖定的寒冰箭一樣!


    一般來說,想要讓這樣的帶有法術鎖定效果的法術落空,往往是非常困難的,實際上也隻是存在有理論上的可能性!


    而這個理論,就是所謂的引導理論!


    所謂的引導理論,其實從字麵上去理解的話,就是將對方的攻擊引導偏離……


    這個理論,也是幻世之中在高級玩家論壇裏有名的一個技術帝推導出來的一種理論……


    這個引導理論的最基礎的原理,實際上就是借助於一個很多遊戲之中的都有的閃現無敵論!


    是的,閃現無敵論!


    所謂的閃現無敵論,最基本的概念,就源於閃現這種特殊的能力,在絕大多數的遊戲裏。往往都會有閃現這種能力,或者是遊戲角色自帶的能力,又或者是遊戲之中的道具擁有的能力,無論是哪一種帶有閃現能力的技能或者道具。都可以歸於閃現能力這一塊……


    而閃現能力。在絕大多數的遊戲裏,都是一種非常特殊的能力!


    對於閃現的使用。也是界定高手和頂尖玩家之間差距的最大鴻溝!


    在最頂尖的職業玩家手裏,閃現這種能力,理論上是可以規避任何已經做出攻擊判定的傷害和效果的!


    無論是近戰還是遠程,無論是法術還是技能。無論是高速飛行的彈道,還是緩慢飛行的技能,理論上都可以被閃現技能完全無損的實現規避的效果!


    這就是所謂的閃現無敵論!


    當然,雖然理論上閃現是無敵的,但是實際上操作之中,規避不同的攻擊,往往難度上也是有本質上的區別的!


    最簡單的當然是物理攻擊。無論是遠程物理攻擊還是近戰物理,隻要在攻擊出手之後命中之前進行閃現,那麽對方的攻擊就必定會落空,近戰角色會砍空氣。遠程角色的攻擊則會落在閃現之前的位置上……


    而稍微困難一些的,則是那些非指向性的法術,這一類法術的飛行速度往往很快,所以玩家想要實現規避,也需要高度的精神集中,必須在法術飛行的過程之中完成規避,如果手慢了一點,就很容易功虧一簣!


    而在最困難一些的,則是對於的指向性技能的規避,這一類的技能,往往有一定的飛行軌跡,速度上也有快有慢,有些比很多遠程職業的普通攻擊都要來得快,有些則是慢悠悠的,然而無論是快還是慢,對於玩家來說,使用閃現規避都不是一件非常容易的事情,因為,這一類技能和角色的普通攻擊是完全不同的,所謂指向性技能,它們的追蹤效果是非常強大的,如果玩家的閃現太快,那麽指向性技能就會毫不留情的飛向閃現之後的地點,而如果玩家的閃現太慢,則會直接中招……


    所以,這個度往往是非常難以去把握的!


    而這也是頂尖高手和普通高手之間最大的分水嶺所在,實際上,更加相關理論數據帝們的分析,在絕大多數的遊戲裏,遊戲之中角色釋放的指向性技能,實際上在飛行過程之中,有兩種不同的判斷階段,第一種是引導階段,在這個階段裏,指向性的法術和技能會不斷的追隨目標實現追殺的效果,而第二種則是鎖定階段,一旦指向性技能在距離目標一定的距離之內,原本的引導階段就會自動變成鎖定階段,進入鎖定階段之後,法術和技能的攻擊目標,就會被鎖定起來,在進入鎖定距離之後,無論被攻擊的目標如何移動或者閃現,這個鎖定的目標位置都不會發生改變!


    而如果在這個時間裏完成閃現,那麽就可以實現對於指向性技能的擺脫和完全規避!


    而在幻世之中,想要完美規避指向類的法術,也有一種和閃現無敵論一樣近乎完美的理論,那就是所謂的引導理論!


    有相關的數據帝通過研究之後證明,在幻世之中,即使是法術鎖定專精化的法術,也不過隻是最大限度的提升了法術的引導期,而減少了法術的鎖定階段的距離而已,這樣的專精效果,本質上來說,就是讓法術的引導變得更加的精確,命中率自然也就會因此而上升……


    而這個數據帝提出的構想技能,如果有某一個玩家的速度可以達到一定的程度,就可以在法術鎖定專精效果的法術進入引導和鎖定相互轉化一瞬間的臨界點的時候,利用自己的高速移動,從而讓法術在瞬間鎖定一個錯誤的位置,從而將法術引導到攻擊目標之外的地方,從而達成完美規避的效果!


    說起來,這個理論被提出來的時候,在論壇也算是引起了不少高速職業玩家的注意,也有不少的高階玩家信誓旦旦的表示要掌握這種理論上的才能夠掌握的技巧,當然,更多的還是嘲諷居多,絕大多數的玩家都認為,這樣的技巧更多的隻限於理論上的可行性,在實際的實戰之中,想要達到這樣的程度,幾乎是不可能的事情!


    還有一部分的喜歡看動漫的論壇水友,還吐槽說這個作者是不是網球王子看多了,腦子裏都產生幻覺了,居然搞出了所謂的逆向手塚領域來……


    然而,事實很快就證明了,這個這個數據帝提出的理論,確實是有可能實現的!


    不過,雖然這個數據帝提出的這個引導規避的技巧得到了一部分人的驗證確實成立,但是成立歸成立,絕大多少成功實現過這個技巧的玩家,卻往往都是在機緣巧合的情況下實現的,想要用這樣的技巧真正在實戰之中發揮作用,卻還是有著十萬八千裏的距離……


    事實上,在幻世之中,各種各樣的極限理論,是層出不窮的……


    理論上來說,這些理論如何都能夠實現的話,足以讓幻世之中玩家的水準提升很大的一個台階,然而,理論終究隻是理論,想要完全的實現實際上卻還是一件非常非常困難的事情!


    雖然很多幻世之中的極限理論都被事實證明是可行的,但是絕大多數證明這些理論的高端玩家,也隻能夠拿出一些偶爾發生在戰鬥之中靈機一動的片段,又或者是在朋友的配合之下完成一些所謂極限理論的測試……


    這些測試,實際上都是不具備太多普及型的……


    即使是在測試之中,玩家也需要一定的運氣才能夠實現之下理論上才能夠實現的技巧!


    當然,即使如此,玩家們對此卻還是樂此不疲!


    事實上,幻世最大的特點,就是幻世之中的各種所謂的極限操作也好,所謂的極限理論也好,對於普通玩家來說,都是開放的,玩家們往往可以知道自己應該怎麽去做,區別隻是能不能夠做得到的問題而已!


    就像是現實之中,職業遊戲玩家的高級遊戲技巧,對於普通的玩家來說實際上也是公開的,但是,對於普通的玩家來說,想要做到職業選手做到的事情,卻往往是很困難的,甚至很有可能會顧此失彼……


    然而,這卻也是普通玩家們真正佩服職業選手的地方,正是因為他們能夠近乎完美的將自己的操作和意識通過自己的雙手呈現出來,所以才能夠讓普通的玩家們對此感到無比的讚歎!


    在戰場之上,少女的動作規避寒冰箭的動作其實很簡單,但是在這一刻,在識貨的玩家眼裏,她所呈現出來的,卻是隻有極限理論上,才能夠出現的真正高端技巧!


    這種技巧,在即使在很多高端玩家的眼裏,也隻有在運氣極好的情況下才能夠實現,但是此時此刻的少女,在進行引導規避的時候,呈現出來的卻是一種輕鬆自如的狀態……


    沒有任何遲疑,少女的身體在完成了如同神跡一般的規避之後,就第一時間拉開了手中的長弓!


    而幾乎在同一時間,又是連續兩發寒冰箭向著少女直飛而來……


    然而,這連續的兩發緊隨其後的寒冰箭,卻依然還是分別一左一右的被少女輕輕晃動就落到了空氣之中!


    在身體輕輕晃動的同時,少女纖細的手臂帶著一種如同撥動琴弦一般的韻律,輕輕在空氣之中一撥……


    然後,銀色箭矢就激射而出!

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