黃金平原。
流水無情的頭腦從來沒有如同此時此刻一樣的清晰……
巨大的戰場之上,隻剩下寥寥無幾的玩家……
然而,此時此刻的戰鬥,卻反而是戰爭開始以來最絢麗,也最奪目的一刻!
原因無他,因為此時此刻在戰場之上的,隻剩下了真正的強者!
幾乎每時每刻都有強者退場,幾乎每時每刻,戰場之上剩餘下來的強者們都在升華著……
不管是他們的實力,還是他們的精神,似乎都在戰爭之中不斷的經曆著淬煉……
流水無情在成為一個職業玩家之前,曾經是一個鐵杆的戰棋類遊戲的粉絲,在戰棋類的遊戲之中,對於很多遊戲玩家來說,看著自己麾下的角色,一點點的成長起來,往往都會充滿一種滿足感……
一次次的戰鬥,一次次的獲取經驗,經驗滿了就提升等級,提升武器防禦的強度,學會各種各樣的技能,然後一點點變得更加的強大……
通過近乎苛刻的培養,讓遊戲之中的角色達到理論上近乎完美的程度,是很多玩家樂此不疲的一種行為……
說起來,最很久很久之前,流水無情之所以喜歡玩單機遊戲,喜歡遊戲世界,就是因為他覺得,在遊戲的世界裏,付出總是能夠獲得回報的,並且在遊戲的世界之中,玩家總是能夠很清楚的知道,自己付出多少能夠獲得多少。也總是很清楚自己想要做的一件事情,必須要如何去達成目標……
比如說,玩家可以很清楚的看到自己的角色,究竟要多少經驗才能夠升級,也可以很清楚的知道每一個被自己擊殺的怪物,究竟帶給了自己多少的經驗……
相比起現實來說,遊戲很多時候都是可控的,我們在玩遊戲的時候,總是能夠體會到這種操控一切的感覺!
尤其是戰棋類的遊戲,更是如此!
菜鳥或者新手去玩的時候。往往總是會顧此失彼。又或者是在戰役之中經常會有各種各樣的戰死的狀況發生,完不成規定的任務,殺不死強大的敵人,又或者是將自己的人物培養的亂七八糟……
不過。即使如此。新手們對此卻依然還是會樂此不疲的一直玩下去……
然而。對於精通此類遊戲的高手們來說,他們遊戲模式和普通玩家的遊戲模式實際上就會有本質上的不同……
比如說,一般來說。高手玩戰棋類遊戲,有難度的情況下,肯定會盡可能的選擇最高的難度去遊戲,除此之外,如果有些關卡能夠獲得額外道具的時候,他們也總是會將獲得這些道具作為自己攻略的一部分,如果是以擊殺某個敵人作為勝利條件的戰鬥,那麽他們往往會盡可能達成敵全滅的習慣,而如果是那些必須要撤退才能夠將利益最大化的關卡,他們也會盡可能的將敵人打到隻剩下最後一個,然後將這個敵人的生命值也打到最低的限度,然後才會慢條斯理的離開戰場……
能夠獲取的經驗,一定要盡可能的獲取,能夠獲取的物品,也一定要盡可能的獲取,至於各種各樣的消耗物品,在他們的眼中,絕大多數的時候都隻是擺設,零消耗在很多時候,也是高手們喜歡嚐試的一種挑戰……
而這樣的遊戲玩家,往往會被戲稱為是所謂的噩夢三光黨了……
噩夢一般來說指代最高的遊戲難度,而三光則代表對於遊戲的最大限度的挖掘,能夠殺死的敵人絕對不會放過,能夠獲得的物品,絕對不會放過,能夠全麵敵人的關卡,絕對要完成全滅!
這樣的玩家,往往是追求極致的,他們對於極限要求,對於普通玩家來說,很多時候都是幾乎無法去想象的,絕大多數的普通戰棋類玩家,就算是玩一些普通難度的戰役,也往往很容易會出各種各樣的狀況,更不說是達成極限的挑戰了!
而這一類的玩家,從某種程度上來說,他們對於遊戲往往已經達到了一種了如指掌的地步!
單純以戰棋的角度來說,他們甚至能夠細化到一場戰役之中,每一個回合每一個遊戲角色的每一個行動,不僅僅是己方可以控製的行動,甚至就連敵方每一個角色的行動,也都在他們完美的控製之中,往往在回合結束被確認的一瞬間,他們就已經能夠很清楚的模擬出電腦每一個單位的行動,包括攻擊什麽樣的目標,能夠造成多少傷害,移動到什麽樣的位置,不同職業的先後行動順序,等等等等……
一個高明的戰棋類玩家,往往從回合開始的時候,就已經開始在布局電腦的行動了,甚至一些更加高明的戰棋高手,往往一回合之內,就能夠連續對接下來幾個回合的局麵變化作出準確的估計……
甚至有一些完美主意深入骨髓的玩家,往往會在開始一個遊戲之前,就把每一關都預設好一個進度,什麽樣的人物,要達到多少的等級,獲得什麽樣的裝備,甚至細化到要有多少經驗值在身,往往都會被清楚的計算出來,對於這一類的玩家來說,一整盤的戰棋遊戲,在他們的眼裏,就是一個完整的不可分割的一部分!
事實上,這也是戰棋類遊戲真正深入人心的地方的所在!
如果玩家足夠的強大,那麽在戰棋遊戲的世界裏,是幾乎不存在所謂的偶然的!
在戰棋遊戲的世界裏,隻有步步為營的必然!
當然,這也是戰棋類遊戲並不大眾化的原因所在!
在戰棋類遊戲的世界裏,有的隻是無窮無盡的邏輯和計算,隻有那些對於自己頭腦有足夠信心。並且能夠承受無數次失敗的人,才會喜歡這一類的遊戲!
從某種程度上來說,戰棋類遊戲的遊戲,本質上就像是一局棋局一樣,隻是和象棋圍棋之類的棋類遊戲不同是,每一種戰棋遊戲,都是一種嶄新的遊戲規則,玩家必須要適應不同的遊戲規則,才能夠達成理論上最完美的狀態……
而事實上,戰棋類遊戲雖然小眾。但是喜歡的人卻往往非常的喜歡。原因就是因為這一類的遊戲,玩家能夠控製的東西實在是太多了,很多時候,玩家麵對戰局的時候。往往是一團亂麻的局麵。敵人茫茫多不說。還有許許多多強大的敵將,一些變態難度的遊戲之中,可能地方的小兵都比己方的遊戲角色來得強大。(..tw無彈窗廣告)一些關卡之中,明明敵人多的要死,並且己方要幾路出擊,偏偏回合數限製卻非常的少,很多時候,當一些戰局被開啟的時候,在很多普通玩家的眼裏,想要達成一些遊戲之中的成就,幾乎都是無法想象的事情……
然而,正是在麵對這種近乎不可能的任務之中,高端玩家們和普通玩家的區別也就被體現出來的,普通玩家往往隻是試了幾次,就會選擇放棄,超高的難度幾乎已經讓足以普通玩家的絕望,但是高端玩家們卻不同,他們會每一回合,每一回合的去研究如何去完成戰鬥,如何在每一個回合獲得最高的戰鬥效率,每一個角色如何的走位,選擇什麽樣的行動順序,如何勾引敵人進入自己規劃好的位置,每一步每一步都認認真真的去思考,去揣測,去實驗……
而當高端玩家們花費大量的時間和經曆,最終以某種近乎不可能的苛刻條件完成遊戲的時候,往往會產生一種發自內心的強烈滿足感!
這種滿足感,往往是一種無與倫比的享受!
從某種程度上來說,這樣的戰鬥,從第一個回合開始,實際上就是已經不僅僅隻是戰鬥,而是一場指揮者的藝術!
遊戲總是充滿了魅力的,因為遊戲的規則總是透明的,所以玩家們掌握了這些規則之後,往往就可以將遊戲徹徹底底的玩通,達到一種近乎隨心所欲的境界!
事實上,流水無情之所以喜歡遊戲,更多的就是喜歡遊戲帶給自己的這種掌控感!
在戰棋類遊戲裏,掌控戰局的變化,在競技類遊戲裏,掌控敵人的心理,在即時戰略遊戲裏,則是掌控自己的部隊,掌控戰場之上稍縱即逝的戰機!
那種掌控的感覺,是現實從來沒有賦予過他的東西!
遊戲因為有了數據,所以往往顯得不夠真實……
然而,正是因為遊戲有了數據的存在,所以遊戲總是真實的!
聽起來好像很矛盾,但是現實就是如此……
在遊戲的世界裏,很多的數據都是公開的,所以玩家們往往能夠很清楚的知道,自己的優勢究竟在哪裏,自己劣勢又究竟在哪裏,那一套裝備對於自己的提升更大,哪一種技能路線,又更加的適合自己……
然而,現實世界裏,很多東西卻是看不見也摸不著的,就像是官員們的財富一樣,人們知道官員們的財富遠遠比他們的工資收入來得多,但是卻從來沒有辦法知道他們究竟有多少錢,也不會知道,他們這些錢是從哪裏來的……
相比起遊戲世界之中,一切都是數據化的,現實世界之中很多的概念,則往往非常的模糊!
就像是所謂的工作經驗和社會經曆,這種概念本身就是無形的,有經驗的人很多時候不代表能夠做得更好,而沒有經驗的新人也不代表就不能夠成才……
而很多時候,人們總是不太喜歡這種模糊的描述……
他們總是更喜歡一些簡單直白的概念……
很多人之所以覺得現實世界不公,很大程度上就是源於現實世界的人本身就有工作各樣的差異性,沒有所謂的模板的概念,不同的人在經曆過相同的經曆之後,也往往不見得會有相同的表現……
也就是因為如此,所以很容易會出現同人不同命的狀況……
而很多人之所以青睞遊戲,就是因為遊戲之中。是很少會有這樣的“不公”出現的……
打倒一個怪物,應該是多少經驗,就是多少經驗,絕對不會分給其他人,也不會出現任何的短缺,而需要多少經驗升級,那麽經驗滿了就一定會升級,不需要考慮所謂的悟性和天賦……
對於普通人來說,他們對於網絡世界的認同度之所以高,就是因為網絡遊戲盡管是虛幻的。但是網絡遊戲的規則卻遠比現實之中來得透明得多!
事實上。也就是因為如此,所以在幻世幾次更新之後,有小一部分之前是幻世死忠的玩家,最終還是毅然決然的離開了幻世……
原因無他。就是因為幻世將人物經驗和等級。都用階位來取代了。使得一部分的玩家,很難找到自己真實的定位……
而找不到自己的定位之後,他們就自然而然的迷失了……
說起來。這也是一件有些悲哀的事情,玩家自己操控的角色,到底有著什麽樣的戰鬥力,居然連玩家自己都不知道,居然還需要通過係統來幫忙鑒定,這本身對於玩家來說,就是一種悲哀!
當然,相比起這極少數的玩家來說,絕大多數的玩家還是接受了幻世這種開始慢慢接近現實的改變!
事實上,在很多的明眼人的眼裏,幻世漸漸的減少遊戲化的影子,開始融入一些接近現實生活的設定,實際上本身就是一種幻世在日趨接近現實的征兆,這裏的接近,並不是說幻世會變成現實世界,而是說幻世漸漸的會變成一個如果現實世界一般,可以讓普通人生存在其中的世界!
任何一種產業,一旦被做大做強了,那麽就必定要融入社會之中!
他們需要建立自己的公司總部,需要設立各種各樣的部門,需要建立和其他公司企業之間的關係,需要聯係許許多多的業務往來,需要有政府的支持……
從某種程度上來說,任何一種產業做得越大,也就往往越是趨近一個小社會!
就像是很多大公司大企業一樣,他們的公司內部,實際上同樣會有現實世界裏各種各樣的勾心鬥角,同樣會有如同現實社會一樣有各種各樣的爾虞我詐,本質上來說,這就是一種公司和社會的同化!
小公司合夥人們總是萬眾一心的工作,但是一旦成為了大公司,就必定會出現權力上紛爭和重組,這幾乎是不可避免的事情……
而遊戲自然也是如此!
一個小遊戲,玩家之間往往都是其樂融融的,即使遊戲之中有什麽競爭的活動,也往往都會彼此相互謙讓,在遊戲之中,玩家們往往更多的呈現出來的是一種和諧互助的狀態,他們不會去計較一點點的得失,更多的會將遊戲當做是帶有聊天功能的單機遊戲……
而如果遊戲做大了,玩家之間的相處也就不會那麽融洽了,往往在一些互動的項目,玩家之間的戰鬥也會變得非常凶狠,甚至可以說是無所不用其極,開小號,相互抹黑,又或者派遣遊戲之中的臥底,乃至於現實之中的盜號,這一切的一切都會變得理所當然……
而如果遊戲跟進一步了,那麽就自然而然的會和現實之中的相互掛鉤,現實之中的貨幣將會根據遊戲的火爆程度和遊戲之中的貨幣擁有一定的兌換比例,遊戲之中的珍貴稀有的遊戲道具或者裝備,也往往可以在現實之中賣出天價!
一般來說,這一類的相對火爆的遊戲,虛擬物品的存在和價值,往往就會是公安部門認同並且關注的對象了,事實上,這也是一種遊戲和現實之間的掛鉤,一般來說,隻要遊戲之中的物品道具的價值,能夠超過五千乃至於上萬,那麽這個遊戲之中往往就會存在許許多多的如同現實一樣的黑幕存在,盜號的,臥底的,各種各樣出現在現實裏的事情,也會自然而然的發生在遊戲裏……
現實之中的恩怨情仇,都會在遊戲裏出現翻版……
然而,幻世的規模,卻是遠遠超過了普通的網絡遊戲的範疇!
單一的服務器,加上極其火爆的遊戲,已經足以讓各個國家都認可幻世之中虛擬物品的價值了!
從某種程度上來說,幻世稱為一個虛擬的第二世界,似乎已經變得不可逆轉了……
也就是因為如此,如果作為一個遊戲來說,幻世可以是全部數據公開透明的,但是如果幻世成為了一個世界的話,那麽幻世就不可能在透明下去,許多的規則則會如同現實一樣被隱匿起來,隻有少部分的人才能夠知道這些……
事實上,也就是因為如此,所以很多人對於幻世的更新,更多的還是表示的認同和支持……
盡管這次的更新讓很多的玩家不適應,但是當玩家們熟悉了這種設定之後,卻也會覺得這樣的設定相比起之前那種純粹的數據流,實際上帶給玩家的認同感更高!
因為,玩家操控的角色,在這次的更新之後,就再也不是單純的一堆數據了,而是實實在在的存在的角色……
當然,由此也自然而然衍生出了一係列關於戰鬥經驗以及打怪掉落的變化!
許多玩家對於新的經驗獲取方式非常不習慣,因為新的經驗獲取方式,更多的注重的是玩家自身的體驗,而並不是單純的經驗累積,所以對於玩家來說,之前單刷每一種怪物可以不斷獲得經驗直到升級的遊戲方式已經一去不複返了……
就像是現實裏,一個熟練的技術工人,當他的技術達到一定水準時候,如果讓他重複普通的技術工作,他的技術提升速度就會變得很慢,甚至會停止繼續提升一樣……
而在幻世之中也是如此,玩家的戰鬥經驗,已經不是取決於打什麽樣的怪物,而是玩家在戰鬥過程之中的體悟,隻有和不同的怪物戰鬥,玩家才能夠獲得最大限度的提升……(未完待續。。)
流水無情的頭腦從來沒有如同此時此刻一樣的清晰……
巨大的戰場之上,隻剩下寥寥無幾的玩家……
然而,此時此刻的戰鬥,卻反而是戰爭開始以來最絢麗,也最奪目的一刻!
原因無他,因為此時此刻在戰場之上的,隻剩下了真正的強者!
幾乎每時每刻都有強者退場,幾乎每時每刻,戰場之上剩餘下來的強者們都在升華著……
不管是他們的實力,還是他們的精神,似乎都在戰爭之中不斷的經曆著淬煉……
流水無情在成為一個職業玩家之前,曾經是一個鐵杆的戰棋類遊戲的粉絲,在戰棋類的遊戲之中,對於很多遊戲玩家來說,看著自己麾下的角色,一點點的成長起來,往往都會充滿一種滿足感……
一次次的戰鬥,一次次的獲取經驗,經驗滿了就提升等級,提升武器防禦的強度,學會各種各樣的技能,然後一點點變得更加的強大……
通過近乎苛刻的培養,讓遊戲之中的角色達到理論上近乎完美的程度,是很多玩家樂此不疲的一種行為……
說起來,最很久很久之前,流水無情之所以喜歡玩單機遊戲,喜歡遊戲世界,就是因為他覺得,在遊戲的世界裏,付出總是能夠獲得回報的,並且在遊戲的世界之中,玩家總是能夠很清楚的知道,自己付出多少能夠獲得多少。也總是很清楚自己想要做的一件事情,必須要如何去達成目標……
比如說,玩家可以很清楚的看到自己的角色,究竟要多少經驗才能夠升級,也可以很清楚的知道每一個被自己擊殺的怪物,究竟帶給了自己多少的經驗……
相比起現實來說,遊戲很多時候都是可控的,我們在玩遊戲的時候,總是能夠體會到這種操控一切的感覺!
尤其是戰棋類的遊戲,更是如此!
菜鳥或者新手去玩的時候。往往總是會顧此失彼。又或者是在戰役之中經常會有各種各樣的戰死的狀況發生,完不成規定的任務,殺不死強大的敵人,又或者是將自己的人物培養的亂七八糟……
不過。即使如此。新手們對此卻依然還是會樂此不疲的一直玩下去……
然而。對於精通此類遊戲的高手們來說,他們遊戲模式和普通玩家的遊戲模式實際上就會有本質上的不同……
比如說,一般來說。高手玩戰棋類遊戲,有難度的情況下,肯定會盡可能的選擇最高的難度去遊戲,除此之外,如果有些關卡能夠獲得額外道具的時候,他們也總是會將獲得這些道具作為自己攻略的一部分,如果是以擊殺某個敵人作為勝利條件的戰鬥,那麽他們往往會盡可能達成敵全滅的習慣,而如果是那些必須要撤退才能夠將利益最大化的關卡,他們也會盡可能的將敵人打到隻剩下最後一個,然後將這個敵人的生命值也打到最低的限度,然後才會慢條斯理的離開戰場……
能夠獲取的經驗,一定要盡可能的獲取,能夠獲取的物品,也一定要盡可能的獲取,至於各種各樣的消耗物品,在他們的眼中,絕大多數的時候都隻是擺設,零消耗在很多時候,也是高手們喜歡嚐試的一種挑戰……
而這樣的遊戲玩家,往往會被戲稱為是所謂的噩夢三光黨了……
噩夢一般來說指代最高的遊戲難度,而三光則代表對於遊戲的最大限度的挖掘,能夠殺死的敵人絕對不會放過,能夠獲得的物品,絕對不會放過,能夠全麵敵人的關卡,絕對要完成全滅!
這樣的玩家,往往是追求極致的,他們對於極限要求,對於普通玩家來說,很多時候都是幾乎無法去想象的,絕大多數的普通戰棋類玩家,就算是玩一些普通難度的戰役,也往往很容易會出各種各樣的狀況,更不說是達成極限的挑戰了!
而這一類的玩家,從某種程度上來說,他們對於遊戲往往已經達到了一種了如指掌的地步!
單純以戰棋的角度來說,他們甚至能夠細化到一場戰役之中,每一個回合每一個遊戲角色的每一個行動,不僅僅是己方可以控製的行動,甚至就連敵方每一個角色的行動,也都在他們完美的控製之中,往往在回合結束被確認的一瞬間,他們就已經能夠很清楚的模擬出電腦每一個單位的行動,包括攻擊什麽樣的目標,能夠造成多少傷害,移動到什麽樣的位置,不同職業的先後行動順序,等等等等……
一個高明的戰棋類玩家,往往從回合開始的時候,就已經開始在布局電腦的行動了,甚至一些更加高明的戰棋高手,往往一回合之內,就能夠連續對接下來幾個回合的局麵變化作出準確的估計……
甚至有一些完美主意深入骨髓的玩家,往往會在開始一個遊戲之前,就把每一關都預設好一個進度,什麽樣的人物,要達到多少的等級,獲得什麽樣的裝備,甚至細化到要有多少經驗值在身,往往都會被清楚的計算出來,對於這一類的玩家來說,一整盤的戰棋遊戲,在他們的眼裏,就是一個完整的不可分割的一部分!
事實上,這也是戰棋類遊戲真正深入人心的地方的所在!
如果玩家足夠的強大,那麽在戰棋遊戲的世界裏,是幾乎不存在所謂的偶然的!
在戰棋遊戲的世界裏,隻有步步為營的必然!
當然,這也是戰棋類遊戲並不大眾化的原因所在!
在戰棋類遊戲的世界裏,有的隻是無窮無盡的邏輯和計算,隻有那些對於自己頭腦有足夠信心。並且能夠承受無數次失敗的人,才會喜歡這一類的遊戲!
從某種程度上來說,戰棋類遊戲的遊戲,本質上就像是一局棋局一樣,隻是和象棋圍棋之類的棋類遊戲不同是,每一種戰棋遊戲,都是一種嶄新的遊戲規則,玩家必須要適應不同的遊戲規則,才能夠達成理論上最完美的狀態……
而事實上,戰棋類遊戲雖然小眾。但是喜歡的人卻往往非常的喜歡。原因就是因為這一類的遊戲,玩家能夠控製的東西實在是太多了,很多時候,玩家麵對戰局的時候。往往是一團亂麻的局麵。敵人茫茫多不說。還有許許多多強大的敵將,一些變態難度的遊戲之中,可能地方的小兵都比己方的遊戲角色來得強大。(..tw無彈窗廣告)一些關卡之中,明明敵人多的要死,並且己方要幾路出擊,偏偏回合數限製卻非常的少,很多時候,當一些戰局被開啟的時候,在很多普通玩家的眼裏,想要達成一些遊戲之中的成就,幾乎都是無法想象的事情……
然而,正是在麵對這種近乎不可能的任務之中,高端玩家們和普通玩家的區別也就被體現出來的,普通玩家往往隻是試了幾次,就會選擇放棄,超高的難度幾乎已經讓足以普通玩家的絕望,但是高端玩家們卻不同,他們會每一回合,每一回合的去研究如何去完成戰鬥,如何在每一個回合獲得最高的戰鬥效率,每一個角色如何的走位,選擇什麽樣的行動順序,如何勾引敵人進入自己規劃好的位置,每一步每一步都認認真真的去思考,去揣測,去實驗……
而當高端玩家們花費大量的時間和經曆,最終以某種近乎不可能的苛刻條件完成遊戲的時候,往往會產生一種發自內心的強烈滿足感!
這種滿足感,往往是一種無與倫比的享受!
從某種程度上來說,這樣的戰鬥,從第一個回合開始,實際上就是已經不僅僅隻是戰鬥,而是一場指揮者的藝術!
遊戲總是充滿了魅力的,因為遊戲的規則總是透明的,所以玩家們掌握了這些規則之後,往往就可以將遊戲徹徹底底的玩通,達到一種近乎隨心所欲的境界!
事實上,流水無情之所以喜歡遊戲,更多的就是喜歡遊戲帶給自己的這種掌控感!
在戰棋類遊戲裏,掌控戰局的變化,在競技類遊戲裏,掌控敵人的心理,在即時戰略遊戲裏,則是掌控自己的部隊,掌控戰場之上稍縱即逝的戰機!
那種掌控的感覺,是現實從來沒有賦予過他的東西!
遊戲因為有了數據,所以往往顯得不夠真實……
然而,正是因為遊戲有了數據的存在,所以遊戲總是真實的!
聽起來好像很矛盾,但是現實就是如此……
在遊戲的世界裏,很多的數據都是公開的,所以玩家們往往能夠很清楚的知道,自己的優勢究竟在哪裏,自己劣勢又究竟在哪裏,那一套裝備對於自己的提升更大,哪一種技能路線,又更加的適合自己……
然而,現實世界裏,很多東西卻是看不見也摸不著的,就像是官員們的財富一樣,人們知道官員們的財富遠遠比他們的工資收入來得多,但是卻從來沒有辦法知道他們究竟有多少錢,也不會知道,他們這些錢是從哪裏來的……
相比起遊戲世界之中,一切都是數據化的,現實世界之中很多的概念,則往往非常的模糊!
就像是所謂的工作經驗和社會經曆,這種概念本身就是無形的,有經驗的人很多時候不代表能夠做得更好,而沒有經驗的新人也不代表就不能夠成才……
而很多時候,人們總是不太喜歡這種模糊的描述……
他們總是更喜歡一些簡單直白的概念……
很多人之所以覺得現實世界不公,很大程度上就是源於現實世界的人本身就有工作各樣的差異性,沒有所謂的模板的概念,不同的人在經曆過相同的經曆之後,也往往不見得會有相同的表現……
也就是因為如此,所以很容易會出現同人不同命的狀況……
而很多人之所以青睞遊戲,就是因為遊戲之中。是很少會有這樣的“不公”出現的……
打倒一個怪物,應該是多少經驗,就是多少經驗,絕對不會分給其他人,也不會出現任何的短缺,而需要多少經驗升級,那麽經驗滿了就一定會升級,不需要考慮所謂的悟性和天賦……
對於普通人來說,他們對於網絡世界的認同度之所以高,就是因為網絡遊戲盡管是虛幻的。但是網絡遊戲的規則卻遠比現實之中來得透明得多!
事實上。也就是因為如此,所以在幻世幾次更新之後,有小一部分之前是幻世死忠的玩家,最終還是毅然決然的離開了幻世……
原因無他。就是因為幻世將人物經驗和等級。都用階位來取代了。使得一部分的玩家,很難找到自己真實的定位……
而找不到自己的定位之後,他們就自然而然的迷失了……
說起來。這也是一件有些悲哀的事情,玩家自己操控的角色,到底有著什麽樣的戰鬥力,居然連玩家自己都不知道,居然還需要通過係統來幫忙鑒定,這本身對於玩家來說,就是一種悲哀!
當然,相比起這極少數的玩家來說,絕大多數的玩家還是接受了幻世這種開始慢慢接近現實的改變!
事實上,在很多的明眼人的眼裏,幻世漸漸的減少遊戲化的影子,開始融入一些接近現實生活的設定,實際上本身就是一種幻世在日趨接近現實的征兆,這裏的接近,並不是說幻世會變成現實世界,而是說幻世漸漸的會變成一個如果現實世界一般,可以讓普通人生存在其中的世界!
任何一種產業,一旦被做大做強了,那麽就必定要融入社會之中!
他們需要建立自己的公司總部,需要設立各種各樣的部門,需要建立和其他公司企業之間的關係,需要聯係許許多多的業務往來,需要有政府的支持……
從某種程度上來說,任何一種產業做得越大,也就往往越是趨近一個小社會!
就像是很多大公司大企業一樣,他們的公司內部,實際上同樣會有現實世界裏各種各樣的勾心鬥角,同樣會有如同現實社會一樣有各種各樣的爾虞我詐,本質上來說,這就是一種公司和社會的同化!
小公司合夥人們總是萬眾一心的工作,但是一旦成為了大公司,就必定會出現權力上紛爭和重組,這幾乎是不可避免的事情……
而遊戲自然也是如此!
一個小遊戲,玩家之間往往都是其樂融融的,即使遊戲之中有什麽競爭的活動,也往往都會彼此相互謙讓,在遊戲之中,玩家們往往更多的呈現出來的是一種和諧互助的狀態,他們不會去計較一點點的得失,更多的會將遊戲當做是帶有聊天功能的單機遊戲……
而如果遊戲做大了,玩家之間的相處也就不會那麽融洽了,往往在一些互動的項目,玩家之間的戰鬥也會變得非常凶狠,甚至可以說是無所不用其極,開小號,相互抹黑,又或者派遣遊戲之中的臥底,乃至於現實之中的盜號,這一切的一切都會變得理所當然……
而如果遊戲跟進一步了,那麽就自然而然的會和現實之中的相互掛鉤,現實之中的貨幣將會根據遊戲的火爆程度和遊戲之中的貨幣擁有一定的兌換比例,遊戲之中的珍貴稀有的遊戲道具或者裝備,也往往可以在現實之中賣出天價!
一般來說,這一類的相對火爆的遊戲,虛擬物品的存在和價值,往往就會是公安部門認同並且關注的對象了,事實上,這也是一種遊戲和現實之間的掛鉤,一般來說,隻要遊戲之中的物品道具的價值,能夠超過五千乃至於上萬,那麽這個遊戲之中往往就會存在許許多多的如同現實一樣的黑幕存在,盜號的,臥底的,各種各樣出現在現實裏的事情,也會自然而然的發生在遊戲裏……
現實之中的恩怨情仇,都會在遊戲裏出現翻版……
然而,幻世的規模,卻是遠遠超過了普通的網絡遊戲的範疇!
單一的服務器,加上極其火爆的遊戲,已經足以讓各個國家都認可幻世之中虛擬物品的價值了!
從某種程度上來說,幻世稱為一個虛擬的第二世界,似乎已經變得不可逆轉了……
也就是因為如此,如果作為一個遊戲來說,幻世可以是全部數據公開透明的,但是如果幻世成為了一個世界的話,那麽幻世就不可能在透明下去,許多的規則則會如同現實一樣被隱匿起來,隻有少部分的人才能夠知道這些……
事實上,也就是因為如此,所以很多人對於幻世的更新,更多的還是表示的認同和支持……
盡管這次的更新讓很多的玩家不適應,但是當玩家們熟悉了這種設定之後,卻也會覺得這樣的設定相比起之前那種純粹的數據流,實際上帶給玩家的認同感更高!
因為,玩家操控的角色,在這次的更新之後,就再也不是單純的一堆數據了,而是實實在在的存在的角色……
當然,由此也自然而然衍生出了一係列關於戰鬥經驗以及打怪掉落的變化!
許多玩家對於新的經驗獲取方式非常不習慣,因為新的經驗獲取方式,更多的注重的是玩家自身的體驗,而並不是單純的經驗累積,所以對於玩家來說,之前單刷每一種怪物可以不斷獲得經驗直到升級的遊戲方式已經一去不複返了……
就像是現實裏,一個熟練的技術工人,當他的技術達到一定水準時候,如果讓他重複普通的技術工作,他的技術提升速度就會變得很慢,甚至會停止繼續提升一樣……
而在幻世之中也是如此,玩家的戰鬥經驗,已經不是取決於打什麽樣的怪物,而是玩家在戰鬥過程之中的體悟,隻有和不同的怪物戰鬥,玩家才能夠獲得最大限度的提升……(未完待續。。)