對於像是王宇這樣的人來說……
普通人的普通追求,對於他來說,已經沒有什麽太多的意義了……
這並不是說他不需要普通人追求的那些享受,而是說,對於他來說,財富也好權利也好美人也好,其實都已經是唾手可得的東西了……
既然是唾手可得的東西,在得失之間,自然不會有太多的計較,想要就去拿,不想要就不去拿,如此而已!
這也就是所謂的超然狀態……
超然,並不是不在意普通人追求的東西,也並不是一定要過清靜無為的生活……
而是,真正意義上擁有自由選擇的權利!
想要過什麽樣的日子,就可以過什麽樣的日子!
就像是對於土豪們來說,他們可以吃幾塊錢的早餐,但是如果他們想要的話,哪怕是幾百塊幾千塊的早餐,他們都能夠輕易的負擔得起……
這是他們可以自由選擇的……
他們不需要擔心自己的財富無法負擔自己的選擇,所以他們的選擇,就永遠都是發自本心的……
而反之,對於普通人來說,或許他們會有各種各樣的追求和理想,但是在缺乏實踐條件的基礎上,他們往往很多時候,就會被迫要做出一些違背自己本心的選擇……
從某種程度上來說,強者和弱者最根本的區別,就在於強者總是擁有選擇的權利,而弱者在絕大多數的時候,則往往是別無選擇的……
強大的人,總是能夠擁有普通人所不能擁有的特權的……
盡管許多人都不喜歡這種特權人士,但是這些特權卻依然還是存在著,從某種程度上來說,特權的存在,恰恰也是一種公正的體現……
如果這個世界真正對於所有人都公平,那麽實際上對於那些強大的努力的睿智的人來說,則反而是一種不公平了!
否認也好。[看本書最新章節請到..tw],最新章節訪問:.。承認也好,特權永遠都會存在,並且永遠不會消失!
因為,特權永遠都掌握在強者們的手裏!
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特權無處不在的……
即使是在幻世這樣一個界王們創造的世界之中。也並不例外……
舉一個簡單的例子來說……
對於普通玩家來說,如果想要進入幻世,就必須要購買幻世專用的虛擬頭盔,或者更高等級的遊戲倉,才能進入幻世之中。並且需要通關建立遊戲角‘色’,並且在新手村完成新手任務之後,才能夠正式的開始遊戲曆程……
對於普通玩家來說,沒有虛擬遊戲頭盔,他們就不具備任何登錄幻世的能力了……
當然,這也是理所當然的事情,任何的遊戲,都是需要輸入和輸出設備的,至少對於普通人來說是如此的……
這一點,即使是放在覺醒者身上。(..tw好看的小說棉花糖也並不能例外!
即使是那些強大的覺醒者,在進入幻世的時候,也隻能是一身普普通通的新手裝,以新手的姿態開始遊戲……
或許,他們能夠在短時間裏變得強大,但是他們和普通玩家的起點,並不會有太大的不同!
在完成進階之前,他們也無法完全發揮出自己現實之中的實力,隻有在階位超過達到現實等級,甚至超過現實等級的時候。覺醒者們才能爆發出真正強大於普通玩家的戰鬥力來……
當然,能夠快速在遊戲之中提升自己的階位,從某種程度上來說,也算是覺醒者相對於普通玩家的一種特權了……
他們之所以能夠擁有這種特權。本質上來說,就是因為他們本身就擁有強大的戰鬥力和戰鬥天賦,簡單來說,在幻世的遊戲過程之中,他們並不需要經曆成長這個過程,而是一種現實戰力到遊戲戰力的轉換。這種轉換的效率,自然是非常高的!
他們所擁有的戰鬥技巧,足以讓他們輕而易舉的以極高的效率殺死低等級的怪物,從而使得他們在遊戲之中的經驗值大量的溢出,從而讓他們從係統之中,獲得更高的評價,大幅縮短他們進階的速度!
事實上,在幻世更新之後,其實就已經沒有所謂經驗值的概念了……
取而代之的,是一種戰鬥曆練的概念……
戰力曆練這種概念,和經驗值最大的不同,就在於戰鬥經曆本身,是有很大的浮動‘性’的!
經驗值本身是固定的,玩家想要達到一定的等級,就必須要刷到一定的經驗才行……
在傳統的網絡遊戲之中,練級往往是非常枯燥的一種過程!
玩家需要日以繼夜的重複和同樣的怪物不斷的戰鬥,每一次升級,都需要幾個小時甚至十幾個小時乃至於更多的時間……
而這也是許多遊戲之所以玩到後期,就會產生大量的玩家流失的根本原因所在!
事實上,幻世在最初的時候,采取的也是類似的設定……
在幻世之中,最初的時候,殺死一個怪物的經驗是固定的,而這也就限製了那些戰鬥技巧強悍的玩家,使得他們不能夠輕而易舉的在極短的時間裏升級!
在這樣的經驗模式之下,玩家的等級和玩家的戰鬥力,往往是沒有什麽太大的關係的,因為高等級的玩家,很多時候都是通過單調的刷怪來獲得的經驗的,在這樣的情況下,就算是等級高,實戰的經驗,也不代表就多麽的豐富……
事實上,這也是符合絕大多數玩家們對於網絡遊戲的認知的……
幻世最初的時候,其實和傳統意義上的網絡遊戲,並沒有什麽太大的區別……
尤其是在低階玩家的認知裏,等級加上裝備加上技能,就是幻世之中最重要的幾個要素。這些要素越是強大,遊戲角‘色’也就越是強大,這樣的認知,在很大程度上。都是非常深入人心的!
直到自由模式的普及,玩家們才開始真正意義上意識到戰鬥技巧的重要‘性’,也就是從這個時候開始,玩家們開始逐漸從對於等級裝備技能的追求上,轉移到了對於戰鬥技巧的追求上……
而戰鬥曆練的存在。也是在這個時候出現,取代了固定的經驗值……
對於普通的玩家來說,戰鬥曆練和經驗值並沒有什麽太大的區別……
戰鬥曆練對於玩家所產生的收益,和玩家擊殺怪物所產生的經驗值,實際上對於絕大多數的普通玩家,並沒有太多的區別……
這兩者的區別是,固定的戰鬥經驗,往往是鼓勵玩家重複的擊殺那些弱小而又經驗值比價多的怪物,而戰鬥曆練值的存在,則是鼓勵是玩家和不同的怪物進行戰鬥……
固定經驗值的怪物。玩家們自然會選擇最容易擊殺的怪物進行刷怪來獲取經驗,但是戰鬥曆練來代替經驗,卻完全不同,戰鬥曆練值的獲取,絕大多數的時候,都取決於玩家在戰鬥之中的表現……
玩家在戰鬥之中,表現出越是高明的戰鬥技巧,就能給獲取越多的戰鬥曆練,玩家和越是陌生的怪物進行戰鬥,獲取的戰鬥曆練值也就越多……
而如果一個玩家持續的刷怪。那麽戰鬥所能夠獲得的曆練,伴隨著玩家戰鬥技巧的熟練,也會不斷的減少,直到達到一個恒定的最低值為止……
簡單來說。戰鬥曆練這個概念,是一個浮動的數字……
舉一個簡單的例子來說……
在經驗計算的模式之下,一個玩家擊殺一種怪物,能夠獲取的經驗是一百點……
而如果在戰鬥經曆值的計算模式之下,一個玩家如果是第一次和某一種怪物戰鬥,並且完成了擊殺。那麽他獲得的戰鬥曆練值,就會根據玩家在戰鬥之中表現出來的戰鬥技巧和實際結果,大約獲得一百點到五百點左右不等的戰鬥曆練值……
也就是說,隻要玩家完成了對於怪物的擊殺,那麽就至少能夠獲得一百點的戰鬥曆練值,而如果實現完美的擊殺,那麽一次戰鬥則能夠獲得五倍的曆練值!
當然,對於絕大多數的玩家,在第一次和一種怪物戰鬥的時候,想要做到完美擊殺,都是一件幾乎不可能的事情,絕大多數的玩家,也不過隻能勉強獲得最低擊殺獎勵而已……
在這種情況下,實際上戰鬥曆練值和經驗值是沒有什麽區別的……
但是,如果玩家能夠在短時間裏,就熟悉怪物的戰鬥方式,並且在幾次甚至十幾次戰鬥之後,就達成完美擊殺的話,那麽戰鬥經驗的獲取,就會遠比之前的經驗值的計算方式要高得多!
當然,伴隨著玩家和怪物戰鬥的次數變多,玩家會獲得的戰鬥曆練值,也會不斷的減少,一般來說,每擊殺五百次怪物,戰鬥曆練值的上限和下限,就會下降百分之二十!
也就是說,當玩家擊殺了某一種怪物一百次之後,一百零一次擊殺,無論戰鬥多麽完美,也最多隻能獲得四倍的戰鬥經驗!
而當一個玩家擊殺一種怪物四百次之後,無論之後再擊殺怪物多少次,也隻能獲得原始經驗上下限的百分之二十!
也就是說,如果在這樣的情況下,玩家也隻能勉強擊殺怪物的話,那麽戰鬥曆練值就會縮水到隻有二十點一次,即使實現完美的擊殺,也不過隻能相當於原本固定經驗模式之中的經驗!
在這樣的模式之下,可以說是很大限度的杜絕了玩家們對於某一種怪物的無限單刷……
對於玩家們來說,在這樣的模式之下,想要更快提升自己的實力,就必須要不斷和不同類型的怪物去戰鬥,不斷完善自己的戰鬥風格……
在這樣的過程之中,不斷的提升自己的實力……
事實上,在幻世大更新之後,等級和屬‘性’的概念,已經相對模糊了,戰鬥曆練帶給玩家的,其實就是屬‘性’和等級的提升,但是這種提升,卻並不是‘肉’眼可見的,而是要靠玩家自己去感覺,隻有階位是可以明確的,其他的數據化的東西,隻能夠讓玩家自己去感覺……
事實上,也就是因為如此,所以幻世在大更新之後,玩家們對於幻世的認知,也開始逐漸發生改變,漸漸從單純意義上的遊戲,轉變成為某種意義上的第二世界!
對於很多新手玩家們來說,幻世也變成了一個非常非常難入上手的遊戲,甚至可以稱得上是新人殺手也不為過!
但是即使如此,幻世之中卻依然還是會有一‘波’又一‘波’的新人湧入其中,究其原因,還是因為幻世雖然減少了遊戲的成分,但是真實程度,卻產生了本質上的改變!
而這一點,也是玩家們紛紛湧入幻世的根本原因所在!
事實上,幻世這種數據模糊化的機製,加上戰鬥經驗值到戰鬥曆練值的轉變,實際上也是一種幻世真實度提升的體現,戰鬥曆練值的概念,本質上來說,並不是來自於擊殺怪物本身,而是來自於和怪物的戰鬥之中,玩家自身的體悟……
這種過程本身,其實就是偏向於真實的提升過程的……
玩家通過戰鬥或者鍛煉,去不斷的提升自己的實力,不斷完善自己的戰鬥技巧,在這個過程之中,不斷增加自己的屬‘性’和能力……
這種提升,其實是更加偏向實際情況的……
玩家自身的戰鬥技巧越高嗎,戰鬥天賦越好,這種提升也就會來得越快……
而反之,如果玩家自身平庸,那麽成長速度自然也就會顯得平庸……
事實上,這也就是因為這種戰鬥曆練值對於經驗值的取代,所以才會讓那些低等級的覺醒者,往往在遊戲之中,不需要經曆太多的戰鬥,就可以將自己的角‘色’戰力,達到匹配自己戰鬥技巧的程度!
這一點,其實就像是很多有積分計算階位的團隊競技遊戲之中,都有所謂的定位賽的概念……
定位賽的存在,最大的作用,就是保證那些實力強大的玩家,在他們開小號的時候,可以在最短的時間裏,讓他們的小號達到自己大號相近的水平程度!
普通人的普通追求,對於他來說,已經沒有什麽太多的意義了……
這並不是說他不需要普通人追求的那些享受,而是說,對於他來說,財富也好權利也好美人也好,其實都已經是唾手可得的東西了……
既然是唾手可得的東西,在得失之間,自然不會有太多的計較,想要就去拿,不想要就不去拿,如此而已!
這也就是所謂的超然狀態……
超然,並不是不在意普通人追求的東西,也並不是一定要過清靜無為的生活……
而是,真正意義上擁有自由選擇的權利!
想要過什麽樣的日子,就可以過什麽樣的日子!
就像是對於土豪們來說,他們可以吃幾塊錢的早餐,但是如果他們想要的話,哪怕是幾百塊幾千塊的早餐,他們都能夠輕易的負擔得起……
這是他們可以自由選擇的……
他們不需要擔心自己的財富無法負擔自己的選擇,所以他們的選擇,就永遠都是發自本心的……
而反之,對於普通人來說,或許他們會有各種各樣的追求和理想,但是在缺乏實踐條件的基礎上,他們往往很多時候,就會被迫要做出一些違背自己本心的選擇……
從某種程度上來說,強者和弱者最根本的區別,就在於強者總是擁有選擇的權利,而弱者在絕大多數的時候,則往往是別無選擇的……
強大的人,總是能夠擁有普通人所不能擁有的特權的……
盡管許多人都不喜歡這種特權人士,但是這些特權卻依然還是存在著,從某種程度上來說,特權的存在,恰恰也是一種公正的體現……
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對於普通玩家來說,如果想要進入幻世,就必須要購買幻世專用的虛擬頭盔,或者更高等級的遊戲倉,才能進入幻世之中。並且需要通關建立遊戲角‘色’,並且在新手村完成新手任務之後,才能夠正式的開始遊戲曆程……
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當然,這也是理所當然的事情,任何的遊戲,都是需要輸入和輸出設備的,至少對於普通人來說是如此的……
這一點,即使是放在覺醒者身上。(..tw好看的小說棉花糖也並不能例外!
即使是那些強大的覺醒者,在進入幻世的時候,也隻能是一身普普通通的新手裝,以新手的姿態開始遊戲……
或許,他們能夠在短時間裏變得強大,但是他們和普通玩家的起點,並不會有太大的不同!
在完成進階之前,他們也無法完全發揮出自己現實之中的實力,隻有在階位超過達到現實等級,甚至超過現實等級的時候。覺醒者們才能爆發出真正強大於普通玩家的戰鬥力來……
當然,能夠快速在遊戲之中提升自己的階位,從某種程度上來說,也算是覺醒者相對於普通玩家的一種特權了……
他們之所以能夠擁有這種特權。本質上來說,就是因為他們本身就擁有強大的戰鬥力和戰鬥天賦,簡單來說,在幻世的遊戲過程之中,他們並不需要經曆成長這個過程,而是一種現實戰力到遊戲戰力的轉換。這種轉換的效率,自然是非常高的!
他們所擁有的戰鬥技巧,足以讓他們輕而易舉的以極高的效率殺死低等級的怪物,從而使得他們在遊戲之中的經驗值大量的溢出,從而讓他們從係統之中,獲得更高的評價,大幅縮短他們進階的速度!
事實上,在幻世更新之後,其實就已經沒有所謂經驗值的概念了……
取而代之的,是一種戰鬥曆練的概念……
戰力曆練這種概念,和經驗值最大的不同,就在於戰鬥經曆本身,是有很大的浮動‘性’的!
經驗值本身是固定的,玩家想要達到一定的等級,就必須要刷到一定的經驗才行……
在傳統的網絡遊戲之中,練級往往是非常枯燥的一種過程!
玩家需要日以繼夜的重複和同樣的怪物不斷的戰鬥,每一次升級,都需要幾個小時甚至十幾個小時乃至於更多的時間……
而這也是許多遊戲之所以玩到後期,就會產生大量的玩家流失的根本原因所在!
事實上,幻世在最初的時候,采取的也是類似的設定……
在幻世之中,最初的時候,殺死一個怪物的經驗是固定的,而這也就限製了那些戰鬥技巧強悍的玩家,使得他們不能夠輕而易舉的在極短的時間裏升級!
在這樣的經驗模式之下,玩家的等級和玩家的戰鬥力,往往是沒有什麽太大的關係的,因為高等級的玩家,很多時候都是通過單調的刷怪來獲得的經驗的,在這樣的情況下,就算是等級高,實戰的經驗,也不代表就多麽的豐富……
事實上,這也是符合絕大多數玩家們對於網絡遊戲的認知的……
幻世最初的時候,其實和傳統意義上的網絡遊戲,並沒有什麽太大的區別……
尤其是在低階玩家的認知裏,等級加上裝備加上技能,就是幻世之中最重要的幾個要素。這些要素越是強大,遊戲角‘色’也就越是強大,這樣的認知,在很大程度上。都是非常深入人心的!
直到自由模式的普及,玩家們才開始真正意義上意識到戰鬥技巧的重要‘性’,也就是從這個時候開始,玩家們開始逐漸從對於等級裝備技能的追求上,轉移到了對於戰鬥技巧的追求上……
而戰鬥曆練的存在。也是在這個時候出現,取代了固定的經驗值……
對於普通的玩家來說,戰鬥曆練和經驗值並沒有什麽太大的區別……
戰鬥曆練對於玩家所產生的收益,和玩家擊殺怪物所產生的經驗值,實際上對於絕大多數的普通玩家,並沒有太多的區別……
這兩者的區別是,固定的戰鬥經驗,往往是鼓勵玩家重複的擊殺那些弱小而又經驗值比價多的怪物,而戰鬥曆練值的存在,則是鼓勵是玩家和不同的怪物進行戰鬥……
固定經驗值的怪物。玩家們自然會選擇最容易擊殺的怪物進行刷怪來獲取經驗,但是戰鬥曆練來代替經驗,卻完全不同,戰鬥曆練值的獲取,絕大多數的時候,都取決於玩家在戰鬥之中的表現……
玩家在戰鬥之中,表現出越是高明的戰鬥技巧,就能給獲取越多的戰鬥曆練,玩家和越是陌生的怪物進行戰鬥,獲取的戰鬥曆練值也就越多……
而如果一個玩家持續的刷怪。那麽戰鬥所能夠獲得的曆練,伴隨著玩家戰鬥技巧的熟練,也會不斷的減少,直到達到一個恒定的最低值為止……
簡單來說。戰鬥曆練這個概念,是一個浮動的數字……
舉一個簡單的例子來說……
在經驗計算的模式之下,一個玩家擊殺一種怪物,能夠獲取的經驗是一百點……
而如果在戰鬥經曆值的計算模式之下,一個玩家如果是第一次和某一種怪物戰鬥,並且完成了擊殺。那麽他獲得的戰鬥曆練值,就會根據玩家在戰鬥之中表現出來的戰鬥技巧和實際結果,大約獲得一百點到五百點左右不等的戰鬥曆練值……
也就是說,隻要玩家完成了對於怪物的擊殺,那麽就至少能夠獲得一百點的戰鬥曆練值,而如果實現完美的擊殺,那麽一次戰鬥則能夠獲得五倍的曆練值!
當然,對於絕大多數的玩家,在第一次和一種怪物戰鬥的時候,想要做到完美擊殺,都是一件幾乎不可能的事情,絕大多數的玩家,也不過隻能勉強獲得最低擊殺獎勵而已……
在這種情況下,實際上戰鬥曆練值和經驗值是沒有什麽區別的……
但是,如果玩家能夠在短時間裏,就熟悉怪物的戰鬥方式,並且在幾次甚至十幾次戰鬥之後,就達成完美擊殺的話,那麽戰鬥經驗的獲取,就會遠比之前的經驗值的計算方式要高得多!
當然,伴隨著玩家和怪物戰鬥的次數變多,玩家會獲得的戰鬥曆練值,也會不斷的減少,一般來說,每擊殺五百次怪物,戰鬥曆練值的上限和下限,就會下降百分之二十!
也就是說,當玩家擊殺了某一種怪物一百次之後,一百零一次擊殺,無論戰鬥多麽完美,也最多隻能獲得四倍的戰鬥經驗!
而當一個玩家擊殺一種怪物四百次之後,無論之後再擊殺怪物多少次,也隻能獲得原始經驗上下限的百分之二十!
也就是說,如果在這樣的情況下,玩家也隻能勉強擊殺怪物的話,那麽戰鬥曆練值就會縮水到隻有二十點一次,即使實現完美的擊殺,也不過隻能相當於原本固定經驗模式之中的經驗!
在這樣的模式之下,可以說是很大限度的杜絕了玩家們對於某一種怪物的無限單刷……
對於玩家們來說,在這樣的模式之下,想要更快提升自己的實力,就必須要不斷和不同類型的怪物去戰鬥,不斷完善自己的戰鬥風格……
在這樣的過程之中,不斷的提升自己的實力……
事實上,在幻世大更新之後,等級和屬‘性’的概念,已經相對模糊了,戰鬥曆練帶給玩家的,其實就是屬‘性’和等級的提升,但是這種提升,卻並不是‘肉’眼可見的,而是要靠玩家自己去感覺,隻有階位是可以明確的,其他的數據化的東西,隻能夠讓玩家自己去感覺……
事實上,也就是因為如此,所以幻世在大更新之後,玩家們對於幻世的認知,也開始逐漸發生改變,漸漸從單純意義上的遊戲,轉變成為某種意義上的第二世界!
對於很多新手玩家們來說,幻世也變成了一個非常非常難入上手的遊戲,甚至可以稱得上是新人殺手也不為過!
但是即使如此,幻世之中卻依然還是會有一‘波’又一‘波’的新人湧入其中,究其原因,還是因為幻世雖然減少了遊戲的成分,但是真實程度,卻產生了本質上的改變!
而這一點,也是玩家們紛紛湧入幻世的根本原因所在!
事實上,幻世這種數據模糊化的機製,加上戰鬥經驗值到戰鬥曆練值的轉變,實際上也是一種幻世真實度提升的體現,戰鬥曆練值的概念,本質上來說,並不是來自於擊殺怪物本身,而是來自於和怪物的戰鬥之中,玩家自身的體悟……
這種過程本身,其實就是偏向於真實的提升過程的……
玩家通過戰鬥或者鍛煉,去不斷的提升自己的實力,不斷完善自己的戰鬥技巧,在這個過程之中,不斷增加自己的屬‘性’和能力……
這種提升,其實是更加偏向實際情況的……
玩家自身的戰鬥技巧越高嗎,戰鬥天賦越好,這種提升也就會來得越快……
而反之,如果玩家自身平庸,那麽成長速度自然也就會顯得平庸……
事實上,這也就是因為這種戰鬥曆練值對於經驗值的取代,所以才會讓那些低等級的覺醒者,往往在遊戲之中,不需要經曆太多的戰鬥,就可以將自己的角‘色’戰力,達到匹配自己戰鬥技巧的程度!
這一點,其實就像是很多有積分計算階位的團隊競技遊戲之中,都有所謂的定位賽的概念……
定位賽的存在,最大的作用,就是保證那些實力強大的玩家,在他們開小號的時候,可以在最短的時間裏,讓他們的小號達到自己大號相近的水平程度!