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在任何一個遊戲之中,自由度和平衡性都是遊戲裏至關重要的因素之一……
盡管單機遊戲往往偏向於自由度,而網絡遊戲往往偏向於平衡性,但是一個真正優秀的遊戲,卻必須要做到兩者兼得的……
單機遊戲需要在高度自由的前提之下,保證足夠的平衡性……
單機遊戲需要在高度平衡的前提之下,又保證足夠的自由度……
能夠兩者兼得的遊戲,往往都是真正意義上的經典遊戲!
而對於網絡遊戲來說……
平衡性是遊戲能夠生存的資本,而自由度則是遊戲能夠火爆的根源所在!
遊戲畫麵決定玩家是否願意進入遊戲進行體驗,遊戲的平衡性則是決定玩家是否願意在長時間的進行遊戲,而不會在短時間裏放棄遊戲,而遊戲的自由度,則是帶給玩家足夠的新鮮感……
在這幾種要素之中,平衡自然是最重要的要素!
道理很簡單!
在任何一種遊戲之中,必然會有各種各樣的職業體係和天賦體係裝備體係符文體係,等等等等各種各樣的體係……
玩家選擇了一種職業,選擇了一種天賦,選擇了一種類型的套裝,選擇了一種類型的符文,就意味著走上了一條和其他玩家不同的道路……
遊戲在選擇的層麵上給予玩家的權利越多,玩家在遊戲之中的自由度也就越高,也就越是不可能出現那種完完全全一樣的搭配來……
畢竟,每一個玩家,對於遊戲的理解,都會有各自的不同,所以在做出選擇的時候,選擇本身就不會唯一的!
當然,最關鍵的問題是,遊戲本身總是有運氣成分在內的,不同的玩家,能夠做的,也僅僅隻是選擇一種對於自己來說相對合理的遊戲路線進行遊戲,是否能夠實現自己的規劃,本質上來說,還是需要看能否在遊戲的進程之中爆出或者說抽到一些自己想要的裝備或者想要的技能或者其他各種各樣的遊戲道具……
在不同的遊戲之中,都有所謂的核心的概念,核心的卡片也好,核心的角色也好,核心的裝備也好,核心的符文也好,很多時候,玩家選擇什麽樣的遊戲路線,本質上來說,並不由玩家自己來決定,而是隻能根據他自己在遊戲進程之中獲得的這些隨機要素,來最終做出取舍,一根筋的在遊戲開始之前,就規劃好遊戲進程,在很多遊戲之中,都是絕對行不通的事情!
而所謂遊戲的平衡性,本質上來說,就是玩家在遊戲過程之中,付出的努力和得到的收益,應該始終維持在一種平衡的狀態之下……簡單來說,付出越多得到也就越多,付出越少,收益也就越低……
簡單來說,如果在遊戲之中,人們都瘋狂的追求某一件裝備,或者某一個遊戲角色,又或者是某一種寵物,那麽這個遊戲從某種意義上來說,就失去了一定的平衡性……
所謂的平衡,並不是所有的東西都一刀切……
而是不管什麽類型的遊戲,都需要有一個梯度係統的存在……
比如說,一個以卡片對戰作為核心的遊戲,那麽在遊戲之中,卡片屬性和能力之間的平衡,就會變得至關重要,理論上來說,同一個稀有度的卡片,在遊戲之中的強度應該是比較相近的,而越是強大而又全能的角色卡片,自然也應該在稀有度上進行限製,使得隻有少部分的玩家可以獲得這一類的卡片……
這也就是一種平衡的體現!
越是強大的卡片越是稀有,這其實恰恰是一種平衡的體現……
而反之,如果一種很容易獲得的卡片,天然帶有比稀有卡片更加優質的話,那麽這種卡片就會自然而然成為遊戲之中的平民首選,當然這樣的卡片被削弱也會變成一種必然……
平衡這種東西,本身就是不會不斷變動的……
就像是在團隊競技類的遊戲之中,也有所謂一代版本一代神的說法,同樣的遊戲角色,有些時候,隻是技能的細微調整,就可能會讓角色的強度獲得巨大的提升,有些時候,一個道具的出現,一個流派的興起,甚至另外一個遊戲角色的強大,都可能會引發許許多多的連鎖反應……
但是,不管是在什麽樣的遊戲之中,平衡總是存在的……
在團隊競技類的遊戲之中,前期強勢的角色,後期總是會偏向於弱勢,前期弱勢的角色,後期總會偏向於強勢,有一定弱點的角色,往往必定有足夠強大的核心技能,每一個遊戲角色本身,總是會有不同的在戰場之上的定位……
而這些定位本身,恰恰就是遊戲平衡性的一種體現!
如果一個角色一無是處,每一個方麵都可以被其他另外一個角色所取代,那麽這就是一種平衡性上的失敗,而反之,如果有一個角色本身無比強大,每一場戰鬥之中都必定會被選擇或者禁用,那麽這樣的角色也同樣是平衡性上的一種失敗!
當然,在競技遊戲之中,單純意義上的數據永遠都是不可能實現遊戲的平衡的,隻有將角色投入實戰之中,平衡性的優點和缺點才會被顯露出來……
這一點毫無疑問……
事實上,也就是因為需要保持遊戲的平衡性,所以但凡是團隊競技類的遊戲,版本的更新和微調往往是非常非常頻繁的,削弱那些遊戲之中的主流角色,然後強化那些遊戲之中的板凳角色,從而使得每一個角色的上場率達到一定的平衡……
在每一個角色的上場率達到平衡的前提之下,再修改遊戲的地圖,修改遊戲的道具,讓版本繼續變得不平衡的時候,就再更進一步的進行修改,通過這種千錘百煉的修改方式,遊戲就會逐漸變得更加趨向於平衡!
對於競技類的遊戲來說,對於平衡的需求,可以說是絕對的!
當然,對於網絡遊戲來說,也不可避免要需求平衡……
隻是這種平衡本身,其實就不是單純意義上的對抗層麵上的平衡了,而是整個遊戲數據的平衡度……
玩家的付出和收益的平衡……
玩家選擇的遊戲職業之間的平衡,遊戲角色技能的平衡,遊戲等級和強度之間的平衡,等等等等……
可以說,平衡本身對於網絡遊戲來說,是無處不在的一種概念……
當然,絕對意義上的平衡,是不可能存在的,任何一個遊戲,任何一個版本,總是有版本之中相對強大的遊戲職業,總是會有版本之中相對強力的遊戲技能,總是會有版本之中相對主流的遊戲套裝……
但是越是主流的東西,往往在下一個版本之中,就越是會成為容易被削弱的對象……
從某種意義上來說,在遊戲之中的平衡性,本質上來說,就是建立在遊戲規則的基礎之上的!
一個合理的遊戲規則,遊戲製度,往往是遊戲平衡性最基本的保證,也是吸引玩家支持的根源所在!
就像是現實之中,一個國家的總統,如果想要贏得競選,需要自己的執政理念得到民眾的認同,隻有民眾認同了他的理念,他才能真正意義上坐穩總統的位置……
同樣的道理,從商業的角度上來說,一個國家如果想要發展好經濟,那麽就必須有足夠好的商業政策去吸引商人們的投資!
從治理國家的角度上來說,一個國家如果想要真正做到國泰民安,那麽也必須要擁有符合絕大多數人道德認知的法律,如果法律和道德嚴重的抵觸,那麽國家的混亂也就會變得理所當然……
從古至今,這個世界上絕大多數的革命,往往都是因為單純意義上的暴政而引發的……
而在國泰民安的情況下,所謂的革命者,是沒有任何生存的土壤的……
當然所謂的平衡本身並不是絕對的正義,維護平衡本質上來說,是不能以犧牲玩家作為代價的!
遊戲公司必須要讓玩家覺得自己為遊戲付出的努力和精力並沒有白費,合理的維護遊戲的平衡性的同時又必須要保證不能太大限度的使得玩家的努力白費,並且讓玩家因此產生太多的挫折感,否則的話,就算修改本身是合理的,也一樣會導致玩家的大麵積流失!
很多時候,就算是對的事情,如果做得過了頭,一樣會因此產生負麵的影響!
比如說,遊戲網絡遊戲之中,玩家們可以通過重複建立無數的小號獲得抽獎的機會,然後通過這樣的方式,來獲得遊戲之中正常流程之中很難獲得的稀有角色,這樣的遊戲賬號,往往被稱為是初始號,而很多的遊戲工作室往往通過這樣的方式去建立大批的初始賬號,然後刷出極品角色之後,就可以放在網上進行販賣……
這樣的方式,當然毫無疑問是在損害官方的利益,同樣也是在損害每一個正常遊戲玩家的利益……
然而,這卻並不是說,遊戲公司在處理這樣的問題時候,就有無條件停封遊戲賬號的權利,停封這一類的賬號本身,當然毫無疑問是一種正義的行為,但是這種正義本身,卻又是一種過度的正義,在這個過程之中,也不可避免的會有一些真正隻是單純運氣好而被停封賬號的玩家存在……
從某種意義上來說,初始號的交易本身,其實本身是並不違規的,因為遊戲賬號從玩家建立的時候開始,就是屬於玩家自己的財產,如何使用和處理,本質上來說,和遊戲公司並沒有太大的關係,隻要玩家沒有使用外掛或者利用遊戲之中的來獲利,本質上來說,就是無罪的,販賣初始賬號,固然是影響了正常的遊戲秩序,但是遊戲公司如果單純用封號來解決問題,無疑是一種以暴製暴的做法,是一種完全不可取的做法……
(~^~)
在任何一個遊戲之中,自由度和平衡性都是遊戲裏至關重要的因素之一……
盡管單機遊戲往往偏向於自由度,而網絡遊戲往往偏向於平衡性,但是一個真正優秀的遊戲,卻必須要做到兩者兼得的……
單機遊戲需要在高度自由的前提之下,保證足夠的平衡性……
單機遊戲需要在高度平衡的前提之下,又保證足夠的自由度……
能夠兩者兼得的遊戲,往往都是真正意義上的經典遊戲!
而對於網絡遊戲來說……
平衡性是遊戲能夠生存的資本,而自由度則是遊戲能夠火爆的根源所在!
遊戲畫麵決定玩家是否願意進入遊戲進行體驗,遊戲的平衡性則是決定玩家是否願意在長時間的進行遊戲,而不會在短時間裏放棄遊戲,而遊戲的自由度,則是帶給玩家足夠的新鮮感……
在這幾種要素之中,平衡自然是最重要的要素!
道理很簡單!
在任何一種遊戲之中,必然會有各種各樣的職業體係和天賦體係裝備體係符文體係,等等等等各種各樣的體係……
玩家選擇了一種職業,選擇了一種天賦,選擇了一種類型的套裝,選擇了一種類型的符文,就意味著走上了一條和其他玩家不同的道路……
遊戲在選擇的層麵上給予玩家的權利越多,玩家在遊戲之中的自由度也就越高,也就越是不可能出現那種完完全全一樣的搭配來……
畢竟,每一個玩家,對於遊戲的理解,都會有各自的不同,所以在做出選擇的時候,選擇本身就不會唯一的!
當然,最關鍵的問題是,遊戲本身總是有運氣成分在內的,不同的玩家,能夠做的,也僅僅隻是選擇一種對於自己來說相對合理的遊戲路線進行遊戲,是否能夠實現自己的規劃,本質上來說,還是需要看能否在遊戲的進程之中爆出或者說抽到一些自己想要的裝備或者想要的技能或者其他各種各樣的遊戲道具……
在不同的遊戲之中,都有所謂的核心的概念,核心的卡片也好,核心的角色也好,核心的裝備也好,核心的符文也好,很多時候,玩家選擇什麽樣的遊戲路線,本質上來說,並不由玩家自己來決定,而是隻能根據他自己在遊戲進程之中獲得的這些隨機要素,來最終做出取舍,一根筋的在遊戲開始之前,就規劃好遊戲進程,在很多遊戲之中,都是絕對行不通的事情!
而所謂遊戲的平衡性,本質上來說,就是玩家在遊戲過程之中,付出的努力和得到的收益,應該始終維持在一種平衡的狀態之下……簡單來說,付出越多得到也就越多,付出越少,收益也就越低……
簡單來說,如果在遊戲之中,人們都瘋狂的追求某一件裝備,或者某一個遊戲角色,又或者是某一種寵物,那麽這個遊戲從某種意義上來說,就失去了一定的平衡性……
所謂的平衡,並不是所有的東西都一刀切……
而是不管什麽類型的遊戲,都需要有一個梯度係統的存在……
比如說,一個以卡片對戰作為核心的遊戲,那麽在遊戲之中,卡片屬性和能力之間的平衡,就會變得至關重要,理論上來說,同一個稀有度的卡片,在遊戲之中的強度應該是比較相近的,而越是強大而又全能的角色卡片,自然也應該在稀有度上進行限製,使得隻有少部分的玩家可以獲得這一類的卡片……
這也就是一種平衡的體現!
越是強大的卡片越是稀有,這其實恰恰是一種平衡的體現……
而反之,如果一種很容易獲得的卡片,天然帶有比稀有卡片更加優質的話,那麽這種卡片就會自然而然成為遊戲之中的平民首選,當然這樣的卡片被削弱也會變成一種必然……
平衡這種東西,本身就是不會不斷變動的……
就像是在團隊競技類的遊戲之中,也有所謂一代版本一代神的說法,同樣的遊戲角色,有些時候,隻是技能的細微調整,就可能會讓角色的強度獲得巨大的提升,有些時候,一個道具的出現,一個流派的興起,甚至另外一個遊戲角色的強大,都可能會引發許許多多的連鎖反應……
但是,不管是在什麽樣的遊戲之中,平衡總是存在的……
在團隊競技類的遊戲之中,前期強勢的角色,後期總是會偏向於弱勢,前期弱勢的角色,後期總會偏向於強勢,有一定弱點的角色,往往必定有足夠強大的核心技能,每一個遊戲角色本身,總是會有不同的在戰場之上的定位……
而這些定位本身,恰恰就是遊戲平衡性的一種體現!
如果一個角色一無是處,每一個方麵都可以被其他另外一個角色所取代,那麽這就是一種平衡性上的失敗,而反之,如果有一個角色本身無比強大,每一場戰鬥之中都必定會被選擇或者禁用,那麽這樣的角色也同樣是平衡性上的一種失敗!
當然,在競技遊戲之中,單純意義上的數據永遠都是不可能實現遊戲的平衡的,隻有將角色投入實戰之中,平衡性的優點和缺點才會被顯露出來……
這一點毫無疑問……
事實上,也就是因為需要保持遊戲的平衡性,所以但凡是團隊競技類的遊戲,版本的更新和微調往往是非常非常頻繁的,削弱那些遊戲之中的主流角色,然後強化那些遊戲之中的板凳角色,從而使得每一個角色的上場率達到一定的平衡……
在每一個角色的上場率達到平衡的前提之下,再修改遊戲的地圖,修改遊戲的道具,讓版本繼續變得不平衡的時候,就再更進一步的進行修改,通過這種千錘百煉的修改方式,遊戲就會逐漸變得更加趨向於平衡!
對於競技類的遊戲來說,對於平衡的需求,可以說是絕對的!
當然,對於網絡遊戲來說,也不可避免要需求平衡……
隻是這種平衡本身,其實就不是單純意義上的對抗層麵上的平衡了,而是整個遊戲數據的平衡度……
玩家的付出和收益的平衡……
玩家選擇的遊戲職業之間的平衡,遊戲角色技能的平衡,遊戲等級和強度之間的平衡,等等等等……
可以說,平衡本身對於網絡遊戲來說,是無處不在的一種概念……
當然,絕對意義上的平衡,是不可能存在的,任何一個遊戲,任何一個版本,總是有版本之中相對強大的遊戲職業,總是會有版本之中相對強力的遊戲技能,總是會有版本之中相對主流的遊戲套裝……
但是越是主流的東西,往往在下一個版本之中,就越是會成為容易被削弱的對象……
從某種意義上來說,在遊戲之中的平衡性,本質上來說,就是建立在遊戲規則的基礎之上的!
一個合理的遊戲規則,遊戲製度,往往是遊戲平衡性最基本的保證,也是吸引玩家支持的根源所在!
就像是現實之中,一個國家的總統,如果想要贏得競選,需要自己的執政理念得到民眾的認同,隻有民眾認同了他的理念,他才能真正意義上坐穩總統的位置……
同樣的道理,從商業的角度上來說,一個國家如果想要發展好經濟,那麽就必須有足夠好的商業政策去吸引商人們的投資!
從治理國家的角度上來說,一個國家如果想要真正做到國泰民安,那麽也必須要擁有符合絕大多數人道德認知的法律,如果法律和道德嚴重的抵觸,那麽國家的混亂也就會變得理所當然……
從古至今,這個世界上絕大多數的革命,往往都是因為單純意義上的暴政而引發的……
而在國泰民安的情況下,所謂的革命者,是沒有任何生存的土壤的……
當然所謂的平衡本身並不是絕對的正義,維護平衡本質上來說,是不能以犧牲玩家作為代價的!
遊戲公司必須要讓玩家覺得自己為遊戲付出的努力和精力並沒有白費,合理的維護遊戲的平衡性的同時又必須要保證不能太大限度的使得玩家的努力白費,並且讓玩家因此產生太多的挫折感,否則的話,就算修改本身是合理的,也一樣會導致玩家的大麵積流失!
很多時候,就算是對的事情,如果做得過了頭,一樣會因此產生負麵的影響!
比如說,遊戲網絡遊戲之中,玩家們可以通過重複建立無數的小號獲得抽獎的機會,然後通過這樣的方式,來獲得遊戲之中正常流程之中很難獲得的稀有角色,這樣的遊戲賬號,往往被稱為是初始號,而很多的遊戲工作室往往通過這樣的方式去建立大批的初始賬號,然後刷出極品角色之後,就可以放在網上進行販賣……
這樣的方式,當然毫無疑問是在損害官方的利益,同樣也是在損害每一個正常遊戲玩家的利益……
然而,這卻並不是說,遊戲公司在處理這樣的問題時候,就有無條件停封遊戲賬號的權利,停封這一類的賬號本身,當然毫無疑問是一種正義的行為,但是這種正義本身,卻又是一種過度的正義,在這個過程之中,也不可避免的會有一些真正隻是單純運氣好而被停封賬號的玩家存在……
從某種意義上來說,初始號的交易本身,其實本身是並不違規的,因為遊戲賬號從玩家建立的時候開始,就是屬於玩家自己的財產,如何使用和處理,本質上來說,和遊戲公司並沒有太大的關係,隻要玩家沒有使用外掛或者利用遊戲之中的來獲利,本質上來說,就是無罪的,販賣初始賬號,固然是影響了正常的遊戲秩序,但是遊戲公司如果單純用封號來解決問題,無疑是一種以暴製暴的做法,是一種完全不可取的做法……
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