首先說一下,為什麽對mugen感興趣。
因為mugen裏麵的評級貌似很合理的樣子,而且mugen也是大亂鬥的無限戰場,想著能不能做為無限流設定的參考,抱著這種心態,我不敢說深入,但也算是比較全麵的了解了一下mugen的分級製度。
結果......這麽說呢?有些收獲,但也有些失望吧......具體請看我下麵的吐槽——
......
mugen是一款可以自由添加人物的格鬥遊戲......或者更準確說是遊戲引擎?
因為裏麵的人物都是按照個人作者的想法製作,所以人物角色與人物角色之間,性能差距大的讓人發指。憑心而論,作為一款格鬥遊戲而言,角色強弱的平衡性是一塌糊塗。
而這時候,就需要玩家自己進行大概的分級。
現在流行的分級是這樣:弱、普通、強、凶、狂、神、論外。
每個人物角色處於什麽等級,玩家要心裏有數,把不同等級的人物角色分開,省得出現一招秒的囧境。
這種分級實際上比大多數小說的設定都要合理,因為mugen中引入到一個很有趣的設定——門番。
所謂的門番是指那些經長期對戰,公認的比較符合某一階位實力的角色。mugen裏把測試的角色與門番在電腦的操控下對戰,依成績來確定角色的等級,勝率五成左右就達標。
這種經過實戰的分級,從合理性講,比大多數網文的設定都合格。
說到這裏,必須說一個問題,有的人喜歡用一個凶惡向的人物去蔑視一個普通向的人物,並不屑的認為後者垃圾,這顯然是沒搞清楚一件事情——人物角色的強度不同,隻是反應了這個人物作者的製作理念,一個以口味清淡的普通到強等級之間的理念製作出來的角色,不是不能做的更強,而是作者認為這種強度更適合遊戲也更適合觀賞性。
那麽去那拿凶惡向神級角色蔑視它不是很奇怪麽?神級角色的理念是代碼戰,是完全脫離遊戲本身的存在,而人家是要做一個很有觀賞性的角色,這區別僅僅是作者的理念不同,沒什麽高下之分。
關於具體分級的強度如何,我不想複製百度百科,以我自己的觀點來說一下。
弱,也可以說是紙,單純就是賣萌的,脆的跟紙一樣,一推就倒。老實說我還真沒見過幾個紙,這種角色人物搞笑賣萌,但現在的作者們似乎都瞄準凶狂或者神,紙已經沒有什麽人去做了。
普通,顧名思義就是普通。強度跟所有格鬥遊戲的普通角色一樣,普普通通。這個等級的人物角色其實有些尷尬,因為這種強度太普通了,沒有什麽觀賞性和娛樂性,大家大可以去玩別的遊戲,何必關注mugen?
強,就是字麵意思的強。怎麽判斷一個角色是否是強?很簡單,能輕易擊敗普通角色,但本身又被凶角色輕易擊敗就是強。大概就跟普通遊戲裏麵的難度較小的boss和好用的上位角色差不多。而mugen最吸引人的地方就是強、凶、和狂下——這個等一會放在一起說。
凶,人物角色的強度已經被作者們魔改到了很凶的地步,強度應該相當於普通格鬥遊戲裏麵,一般渣技術隻能跪,即便是高手也需要費全力以赴才能攻克的高難度的boss的級別。
強於凶,本來是兩個級別,但實際上隨著時間的推移,分界已經開始模糊起來。
狂,這個等級原本還被細分為三個等級——狂下、狂中、狂上。
狂下:狂下就應該是格鬥遊戲的人物的頂點,能夠輕易擊敗凶級人物,強度應該相當於普通遊戲裏麵最高難度的終極boss。隨便一個就擁有出招無敵,一套連擊就能秒人,被人打到半空就非常不自重的脫離當身等等等等特性。
在這裏說一下,為什麽強、凶、和狂下最吸引人——很簡單,因為高度的觀賞性和趣味性。那種強凶人物各種技能的大亂鬥,仿佛就是將大量boss集合起來跨越平台的戰鬥,他們有著淩駕在普通角色之上的強力技能,和種種奇奇怪怪的能力,僅僅回血就分為地回血比攻擊吸血緩慢回血等等,還能能進行精彩的連招和鬼畜但有趣的連擊,顯然具有別的普通的遊戲裏麵普通角色對戰沒有的樂趣。
但在往上,就強的過份了,強的隻剩下鬼畜,卻沒有格鬥遊戲應該有的連招的觀賞性。
狂中:雖然同樣屬於狂級,僅僅比狂下高了一階。但實力卻是壓倒性的淩駕在狂下之上。如果說狂下雖然不自重,但還傲嬌的留著一塊遮羞布的話,那麽狂中就是徹底的把這個遮羞布撕開。
無限氣,隨便個技能都是超高傷害,一擊必殺更是不要錢隨便放。而除此之外,更是有長時間的無敵技能,和全屏必殺。總之,已經開始超越格鬥遊戲的範疇了,非常鬼畜的角色。
狂上:狂中已經不自重到這種地步,但狂上卻能在幾秒內就秒掉狂中。硬要形容的話,就是玩單機遊戲的時候,把角色開掛開到最大,這就是狂上。
準神:準神這個階層本來不存在,不過時代的眼淚滴了下來的時候,就存在了。
準神,就是本來是神,不過隨著時代前進,跟不上步伐,慘遭淘汰,被擠出了神的位置,隻能成為準神。更慘的是傳說中的準神五柱。
準神五柱,就是五個能成為神級門番的角色。因為據說能不能幹掉他們是成為神的標準,與是他們每天都過著被新神們秒殺的悲慘日子......
當然,即便是準神,也是進入代碼戰鬥的一員,即便被擠出了神的位階,但實際上跟神也沒什麽大的差別,對於非神的角色就是秒殺,甚至能跟下位神一戰。隻不過因為即死攻擊和即死攻擊抗性強性不夠罷了。
神:如果說狂上就已經是玩遊戲的開掛到極限的存在,那麽神就是徹底拋棄遊戲本身正式就是開始進入代碼戰鬥。各種凶殘能力層出不窮:無受擊框、血量鎖定、死後複活、血歸0不死、全屏即死......
血條完全就是個擺設,無敵是標準配置,全屏必殺跟喝水似的,隻要一出場就能輕易秒掉沒有即死攻擊耐性的狂上和在短時間內ko即死抗性不夠的準神。
在這裏我要吐槽下,如果說從弱到狂上的分級,還算是條理分明,那麽從神開始往上,等級劃分就開始變的混亂起來。
神具體還分為神下,神中,和神上。區分它們的區別就是攻擊代碼和防禦代碼的強度的差別。但顯然人不可能直接就看出代碼的強弱,所以實際上神的分級是很模糊和主觀的。
當然,可以通過大量的測試來試出神級角色的具體位階,但這往往隻是個人行為,無法進行廣泛的傳播與認可。所以說到底,還是很主觀。
神最上:神最上,就是在數量多如狗的神裏麵,選拔出攻擊力最高的神,通過大量的擊破特定的神級角色的門番,來進行評分。分數最高的,就是神最上。
但實際的問題是......神最上,僅僅隻是個評分罷了。而這個評分,還是根據個人的測試,沒有統一的標準,也許在這個測試者的眼裏,某個人物是神最上,而到了另一個測試者眼裏,則稱不上神最上,所以實際上神最上是一個很混亂很主觀的東西。
且因為都是個人進行評測,所以影響力往往隻是一個比較小的資深者的範圍之內,無法進行有效的傳播,所以影響力有限,很多人根本就不知道這回事。
而且還有的是更新問題,某個角色在更新之前也許隻是神上,但在更新後也許有了神最上的水準,但這時候測試已經結束,那麽這個人物有著實際上的神最上水準,但卻在別人眼裏隻是個神上——類似的種種的問題還很多,比如時效問題,神最上的評測應該多久進行一次?答案是沒有固定時間,全看個人。也許半年測一次,也許一年測一次,總之是十分隨便。
而神最上的測試沒有固定時間,這也代表著時效性很讓人疑惑——這神最上的測試,也許剛剛測試完畢的時候,是比較準確的,但過了數月半年之後,舊的神級人物紛紛更新,新的神級人物以凶殘的姿態登上舞台,那麽神最上什麽時候過時是不是都不知道?
且本質上來說,神最上說到底,也隻是打特定的靶子評分,並不比別的神真正強多少,所謂的神最上,僅僅單單指的是攻擊麵,所以很可能和一個防禦麵很強,但攻擊麵相對較弱的神中甚至神下打到天荒地老,卻無法擊破——出現這種問題,也是因為神的具體分級,更多看的是攻擊,而不是防禦,所以會出現這種情況。
所以,神的世界,真的是一個貴圈很亂的世界。
其實從準神五柱開始,神的評級就開始偏頗起來。
網上有人總結了一下準神五柱的擊破難度:
【死星2nd】
方法:
混線+變數弄
原理:
混線——取得不攻擊的helper
變數弄——幹擾對手,若對手的變量鎖血代碼不完善則可即死
小結:
死星2nd變量鎖血代碼不完善,相對難度低
【利維坦(神早苗)】
方法:
混線+變數弄
原理:
混線——取得不攻擊的helper
變數弄——幹擾對手,若對手的變量鎖血代碼不完善則可即死
小結:
神早苗變量鎖血代碼不完善,相對難度低
【神禍忌】
方法:
混線+othk+窮舉即死返
原理:
混線——取得不攻擊的helper
othk——通過helper將其本體置入某個狀態(注意並非p2stateno)
即死返——將敵人帶入其自己的即死狀態
小結:
非對策下神禍忌攻擊麵破綻較難突破,但其自身自帶一個大額數字的特定狀態號,
其自身進入則被擊破(其實可以看做作者自己故意留下的大破綻)。
使用othk將其自身帶入該狀態號,即可即死。
但是該狀態號數值巨大,使用遍曆/隨機方法則耗時不可預估,
且該狀態從不用於任何攻擊器中,無法觀察記憶,因此還是隻能遍曆/隨機。
難度中(非對策下:耗時長,不可預估)
【神大蛇】
方法:
混線+helper狀態號偽造+othk
原理:
混線——取得不攻擊的helper
othk——通過helper將其本體置入某個狀態(注意並非p2stateno)
helper狀態號偽造——將捕獲的helper放入同樣的狀態號中,以蒙騙不嚴密的selfstate
小結:
非對策下:狀態號偽造需窮舉,且自身需預先設置有大量狀態號作為樣本。
嚴格來說,helper狀態號偽造可以破解混線抗性,但是非常不方便且成功率不高。
難度:高
【i八神】
方法:
非當身方式將其本體帶入
帶入類型u、不改life、保持movehit、無大傷害、無落下傷害、本體沒有target的狀態
帶入超即死
原理:
...
小結:
i八神的常時selfstate編寫較為完美,遇到可能為任何一種即死方式時就立即脫離,
且其本體有noko維持。
非對策下,即死方式需獨立分開並逐一嚐試。
難度:高
......................
從上麵就可以看出,準神五柱本身難度就有高有低,一個角色麵對難度較低就是神,麵對難度較高的就不是神了?如果五個隨便擊破任意一個,就能成為神的話,那麽難度高的,還有什麽存在意義?直接就以難度低的為標準不就好了!
麵對這種評級,除了混亂還能說什麽?
神級本身就非常混亂,而神最上更是問題多多,我個人覺得其實應該取消掉神最上的評級,而且實際上11區那邊早就沒人測試神最上了,所以其實很長一段時間內,並沒有真正意義上的神最上,隻是以前測試出來的神最上繼續叫下去罷了。
這其實挺好,這種混亂的東西,不去搞最好。把神最上這個階層取消掉,那更是好上加好。不過貌似國內似乎有人重新開始測......真是讓人蛋疼。
論外:與神級更多看都是攻擊代碼不同,論外更多看的是防禦。隻要是除了直死外,無論如何都無法擊破就是論外。
所以論外最大的特點就是——絕對不會輸。
所以很多論外其實並不比神強,戰起來依舊是天荒地老。隻是論外們絕對不可能輸,但想贏似乎也不大可能。很多神本身就有論外的防禦。而這些有著論外防禦的神,因為攻擊不給力,也許僅僅隻是神上神中......
當然,攻擊麵同樣也有論外,開了隔離技術的親捏造,匯編%n,直死等就是攻擊論外。而很多神,其實就帶了這些隔離攻擊......開了就是論外,關了就是神。
因此,論外和神的界限顯得有些模糊的,尤其是當準論外的說法存在後,更讓兩者的區別更為模糊起來。
所謂準論外,就是在不用隔離技術和專門的對策的前提下,依舊從幾率上講有被擊破的可能性,但實際上這個擊破的可能性低到讓人覺得根本不可能擊破,但這個幾率又非常蛋疼的確實存在......
..........................
最後說一下神們的戰鬥。
對於普通凡人來說,神的戰鬥就是一堆燈光師的戰鬥......即便是程序員們,顯然也不可能從燈光效果中看出代碼戰的具體戰況,看的也是最後的結果。
所以其實神戰的過程是很無聊的。
但程序代碼裏麵,神們究竟是如何戰鬥的?如何運行的?我稍微粗略解了一下,現在分享給大家——
打擊(hitdef)
最樸實的進攻方法,擊中以後可以造成damage也可以把對方拖入自己的狀態中,如果能打中的話。會被當身。
飛行道具(proj)
和hitdef相比,proj的好處在於不會被當身,可以放心進攻。
當身(reversaldef)
定義了反彈以後,被對方擊中的場合觸發反彈,視為己方擊中對方。
othk
利用當身命中對方helper之後,在p2stateno裏寫proj,proj下寫p1stateno,用proj歸屬bug控製對方本體進入有攻擊框的狀態,我方在這時再次當身,擊中對方本體。用於捕獲本體無法擊中也不攻擊,但helper可以被擊中被當身的對手
永續target
野指針的運用,用reversaldef保持target,一次擊中對方以後就能隨時用targetstate將對方拖入我方狀態裏。
混線
永續target的運用。擊中自己的helper,然後讓那些helper自滅,等待對方召喚helper。如果對方召喚的helper被分配到我方自滅的helper原先所在的位置,則會成為我們的target。之後就能通過targetstate控製這些helper了。
難以被當身的hitdef
attr前段省略,混線時攻擊自己的helper的時候可以放心打,不用過於擔心被當身。
大傷害
damage寫個大一點的數字吧,大到能一次弄死對方為止。targetlifeadd也是不錯的選擇。
邪眼殺手
也叫即死狀態多重化,是為了對付耐性條件為stateno!=xxx的敵人而開發出來的,不但可以用於混線奪取helper,也可以配合永續target進行超即死投,原理就是在我方的多個狀態中加入gestate跳轉到混線和超即死投狀態號
傷害溢出
targetlifeadd超過2的31次方的時候發生溢出。反向也可以溢出。
毒
大量小數值的targetlifeadd疊加殺害對手,回避對方的大傷害免疫。
即死投
在p2stateno中寫值為零的lifeset讓對方血歸0.
死之宣告
在roundstate>2的時候運用targetstate和targetlifeadd殺害對手。
強製死之宣告
自殺進入roundstate3,蘇生,死之宣告發動殺死對手。
落下即死
定義fall並在fall.damage下寫大數值殺害對手。配合p2stateno直接送到落下狀態可以增加成功率。
防禦貫通炮
控製對方的helper後,再用proj歸屬bug讓對方本體進入某個可以觸發落下即死的狀態,從而貫穿對方剛體。
即死返
控製對方helper後,用proj歸屬bug控製對方進入它自己為敵人準備的即死狀態裏。
tagin
控製對方yer型helper或者本體之後放tagin,讓對方的本體和yer型helper進行狀態跳轉,解除某些狀態鎖定。
變數操作
取得對方本體後varset,取得對方helper後parentvarset等手段修改對方的變量,對於使用變量鎖血的對手來說可以立死。
helper偽裝
擊中對方以後控製對方建立helper,這個helper的id和對方已有的helperid相同。這樣對方如果用helper(123),var(0)為條件的話,讀到的將是我們為它新建立的helper(123)的var(0).如果我們擊中了對方原來的helper(123),可以順手讓其destroyself,用我們為它創建的helper(123)代替。
超即死·超即死改·超即死投·凍結當身·凍結超即死當身
把本體弄進我方狀態後用狀態控製器溢出bug寫超過553個狀態覆蓋對方alive殺害對手。在當身中使用,利用對方招式本身的hitpause的就是超即死,控製對方攻擊並寫一個大數值的hitpausetime然後超即死就是超即死投。對方alive超過1時,一次超即死無法殺死,於是在超即死的最後寫上指向超即死狀態本身的狀態跳轉,反複循環直到對方alive為0,就是超即死改。hitpause似乎也有順便用來封鎖對方行動的用法之類的,大概吧。
helpernormal化,helperid變更,色表變更
同樣是狀態控製器溢出,將對方的helper變成normal型防止脫離,改變helper的id,改變對方的色表……從而影響對方的行動。
*親變更
嚴格來說這個不是擊中對方以後的事情,也不是擊中對方的方法……因為根本不需要擊中什麽的……原理見“野指針”條目,作用就是把自己的helper的親換成對方飛helper,從而用parentvarset修改對方helper的變量。
飛行道具的歸屬bug
在mugen中,由helper發出的飛行道具和由遊戲者本人(下文簡稱為本體)發出的飛行道具一樣視為由本體發出,所以飛行道具裏的p1stateno改變的也是本體的狀態。
狀態控製器溢出
狀態控製器,即sctrl,也就是statedef下的一個個state。每個statedef下最多可以有512個state,超過的話會在載入這個狀態時報錯。然而,當hitpausetime存在時,載入狀態時隻考察igpause=1的狀態的數目,也就是說,隻要igpause=1的state數目不超過512個,就不會報錯。通過這個可以寫超過512個狀態在一個statedef裏。每個state的persistent值都會在狀態載入時寫入內存中,當有hitpause存在時,igpause=0時跳過當前內存寫下一個,igpause=1時則把persistent的值寫入當前內存(如果當前內存裏的數據為0的話。當前數據不為0的場合則減一)因為mugen隻為persistent留出了512個空位,超出的話就會覆蓋別的內存,從而修改本來不允許修改的數據。
野指針
指向已經被釋放的內存的指針。主要是target和parentdist。
當遊戲者命中對手時,對手在內存中的位置會被保存在遊戲者的target下,直到遊戲者的進攻結束才取消。而遊戲者如果正在進行reversaldef,它的target一直不會被取消。這就是所謂的永續target,甚至即使那個位置已經沒有人了或者已經換人了也依然不受影響。這就是混線bug得以成立的根源。
此外helper的創建者即helper的parent被消除的時候,指向這個parent在內存中的位置的信息並不會消失,依然指著那個已經沒有helper存在的位置。如果這時有新的helper在那個位置被創建,同時我方使用狀態控製器溢出修改helper的parentid和那個新的helper一致,那個新的helper就會被認定為我們手上這個helper的parent。
字符串格式漏洞
%nbug,mugen使用的c庫函數printf()包含的安全漏洞,利用這個可以展開格式化字符串攻擊,修改任意內存單元直至取得計算機的控製權(理論上可以做到)
..................
以上.....並不都是神的攻擊手段,因為很多手段對神都是無效的,比如傷害方麵,就是一萬億攻擊力的傷害對神也是無效——從這點上說,mugen為體係的世界某種意義上,真的是非常厲害的超武世界——隻是讓大家有個基本概念科普一下,以下才是神的攻擊手段:
大傷害、傷害溢出無關
基本的生命型即死(lifeadd、targetlifeadd、p2state裏lifeadd、lifeset)無關
即死投通過hitdef或者projectile帶入p2state生命型即死的一種無關
即死當身通過reversaldef帶入p2state或者取得target來進行生命型即死的一種無關
落下即死無關
超即死與512突破法有關
超即死投帶入會產生hitpausetime的狀態後再gestate進入超即死狀態與512突破法有關
超即死當身顧名思義,當身(reversaldef)配合超即死與512突破法有關
色表弄以改變對方本體的p數而不是alive值為目的,需要更多的控製器可以配合超即死投和當身使用與512突破法有關
othk與projectile歸屬有關
othk超即死當身超即死當身和前者的共同使用
毒利用永續target的bug進行的生命型即死與永續target(對敵人本體的)有關
死之宣告前者在戰鬥結束後的使用與永續target(對敵人本體的)有關
強製死之宣告前者配合自殺後蘇生與永續target(對敵人本體的)和512突破法(對自己蘇生用)有關
混線不考慮後續的使用的話僅僅與永續target(對helper的)有關
變數弄以混線基礎的技術,與永續target(對helper的)有關
裝甲貫通炮落下即死和混線配合使用為基礎的技術,與永續target(對helper的)以及projectile歸屬有關
潘多拉殺手以混線基礎的技術,與永續target(對helper的)以及projectile歸屬有關
ayuayu殺手以混線基礎的技術,同時利用了另外一種bug(進入一個不存在的狀態時,hitoverride不會對溢出的傷害有反應),與永續target(對helper的)以及projectile歸屬有關
即死返有兩種使用方法當身即死返無關混線即死返回與永續target(對helper的)以及projectile歸屬有關
超即死返原理同上但是因為是超即死,所以和512突破法(敵人自身的)有關
邪眼殺手本身的原理無關但是後續處理可能運用到混線和超即死
親變更與永續target(對helper的)和512突破法(很多個控製器)有關
親捏造同上與永續target(對helper的)和512突破法(非常非常多的控製器……)有關
直死和512突破法(非常非常多的控製器……)有關
%n無關
因為mugen裏麵的評級貌似很合理的樣子,而且mugen也是大亂鬥的無限戰場,想著能不能做為無限流設定的參考,抱著這種心態,我不敢說深入,但也算是比較全麵的了解了一下mugen的分級製度。
結果......這麽說呢?有些收獲,但也有些失望吧......具體請看我下麵的吐槽——
......
mugen是一款可以自由添加人物的格鬥遊戲......或者更準確說是遊戲引擎?
因為裏麵的人物都是按照個人作者的想法製作,所以人物角色與人物角色之間,性能差距大的讓人發指。憑心而論,作為一款格鬥遊戲而言,角色強弱的平衡性是一塌糊塗。
而這時候,就需要玩家自己進行大概的分級。
現在流行的分級是這樣:弱、普通、強、凶、狂、神、論外。
每個人物角色處於什麽等級,玩家要心裏有數,把不同等級的人物角色分開,省得出現一招秒的囧境。
這種分級實際上比大多數小說的設定都要合理,因為mugen中引入到一個很有趣的設定——門番。
所謂的門番是指那些經長期對戰,公認的比較符合某一階位實力的角色。mugen裏把測試的角色與門番在電腦的操控下對戰,依成績來確定角色的等級,勝率五成左右就達標。
這種經過實戰的分級,從合理性講,比大多數網文的設定都合格。
說到這裏,必須說一個問題,有的人喜歡用一個凶惡向的人物去蔑視一個普通向的人物,並不屑的認為後者垃圾,這顯然是沒搞清楚一件事情——人物角色的強度不同,隻是反應了這個人物作者的製作理念,一個以口味清淡的普通到強等級之間的理念製作出來的角色,不是不能做的更強,而是作者認為這種強度更適合遊戲也更適合觀賞性。
那麽去那拿凶惡向神級角色蔑視它不是很奇怪麽?神級角色的理念是代碼戰,是完全脫離遊戲本身的存在,而人家是要做一個很有觀賞性的角色,這區別僅僅是作者的理念不同,沒什麽高下之分。
關於具體分級的強度如何,我不想複製百度百科,以我自己的觀點來說一下。
弱,也可以說是紙,單純就是賣萌的,脆的跟紙一樣,一推就倒。老實說我還真沒見過幾個紙,這種角色人物搞笑賣萌,但現在的作者們似乎都瞄準凶狂或者神,紙已經沒有什麽人去做了。
普通,顧名思義就是普通。強度跟所有格鬥遊戲的普通角色一樣,普普通通。這個等級的人物角色其實有些尷尬,因為這種強度太普通了,沒有什麽觀賞性和娛樂性,大家大可以去玩別的遊戲,何必關注mugen?
強,就是字麵意思的強。怎麽判斷一個角色是否是強?很簡單,能輕易擊敗普通角色,但本身又被凶角色輕易擊敗就是強。大概就跟普通遊戲裏麵的難度較小的boss和好用的上位角色差不多。而mugen最吸引人的地方就是強、凶、和狂下——這個等一會放在一起說。
凶,人物角色的強度已經被作者們魔改到了很凶的地步,強度應該相當於普通格鬥遊戲裏麵,一般渣技術隻能跪,即便是高手也需要費全力以赴才能攻克的高難度的boss的級別。
強於凶,本來是兩個級別,但實際上隨著時間的推移,分界已經開始模糊起來。
狂,這個等級原本還被細分為三個等級——狂下、狂中、狂上。
狂下:狂下就應該是格鬥遊戲的人物的頂點,能夠輕易擊敗凶級人物,強度應該相當於普通遊戲裏麵最高難度的終極boss。隨便一個就擁有出招無敵,一套連擊就能秒人,被人打到半空就非常不自重的脫離當身等等等等特性。
在這裏說一下,為什麽強、凶、和狂下最吸引人——很簡單,因為高度的觀賞性和趣味性。那種強凶人物各種技能的大亂鬥,仿佛就是將大量boss集合起來跨越平台的戰鬥,他們有著淩駕在普通角色之上的強力技能,和種種奇奇怪怪的能力,僅僅回血就分為地回血比攻擊吸血緩慢回血等等,還能能進行精彩的連招和鬼畜但有趣的連擊,顯然具有別的普通的遊戲裏麵普通角色對戰沒有的樂趣。
但在往上,就強的過份了,強的隻剩下鬼畜,卻沒有格鬥遊戲應該有的連招的觀賞性。
狂中:雖然同樣屬於狂級,僅僅比狂下高了一階。但實力卻是壓倒性的淩駕在狂下之上。如果說狂下雖然不自重,但還傲嬌的留著一塊遮羞布的話,那麽狂中就是徹底的把這個遮羞布撕開。
無限氣,隨便個技能都是超高傷害,一擊必殺更是不要錢隨便放。而除此之外,更是有長時間的無敵技能,和全屏必殺。總之,已經開始超越格鬥遊戲的範疇了,非常鬼畜的角色。
狂上:狂中已經不自重到這種地步,但狂上卻能在幾秒內就秒掉狂中。硬要形容的話,就是玩單機遊戲的時候,把角色開掛開到最大,這就是狂上。
準神:準神這個階層本來不存在,不過時代的眼淚滴了下來的時候,就存在了。
準神,就是本來是神,不過隨著時代前進,跟不上步伐,慘遭淘汰,被擠出了神的位置,隻能成為準神。更慘的是傳說中的準神五柱。
準神五柱,就是五個能成為神級門番的角色。因為據說能不能幹掉他們是成為神的標準,與是他們每天都過著被新神們秒殺的悲慘日子......
當然,即便是準神,也是進入代碼戰鬥的一員,即便被擠出了神的位階,但實際上跟神也沒什麽大的差別,對於非神的角色就是秒殺,甚至能跟下位神一戰。隻不過因為即死攻擊和即死攻擊抗性強性不夠罷了。
神:如果說狂上就已經是玩遊戲的開掛到極限的存在,那麽神就是徹底拋棄遊戲本身正式就是開始進入代碼戰鬥。各種凶殘能力層出不窮:無受擊框、血量鎖定、死後複活、血歸0不死、全屏即死......
血條完全就是個擺設,無敵是標準配置,全屏必殺跟喝水似的,隻要一出場就能輕易秒掉沒有即死攻擊耐性的狂上和在短時間內ko即死抗性不夠的準神。
在這裏我要吐槽下,如果說從弱到狂上的分級,還算是條理分明,那麽從神開始往上,等級劃分就開始變的混亂起來。
神具體還分為神下,神中,和神上。區分它們的區別就是攻擊代碼和防禦代碼的強度的差別。但顯然人不可能直接就看出代碼的強弱,所以實際上神的分級是很模糊和主觀的。
當然,可以通過大量的測試來試出神級角色的具體位階,但這往往隻是個人行為,無法進行廣泛的傳播與認可。所以說到底,還是很主觀。
神最上:神最上,就是在數量多如狗的神裏麵,選拔出攻擊力最高的神,通過大量的擊破特定的神級角色的門番,來進行評分。分數最高的,就是神最上。
但實際的問題是......神最上,僅僅隻是個評分罷了。而這個評分,還是根據個人的測試,沒有統一的標準,也許在這個測試者的眼裏,某個人物是神最上,而到了另一個測試者眼裏,則稱不上神最上,所以實際上神最上是一個很混亂很主觀的東西。
且因為都是個人進行評測,所以影響力往往隻是一個比較小的資深者的範圍之內,無法進行有效的傳播,所以影響力有限,很多人根本就不知道這回事。
而且還有的是更新問題,某個角色在更新之前也許隻是神上,但在更新後也許有了神最上的水準,但這時候測試已經結束,那麽這個人物有著實際上的神最上水準,但卻在別人眼裏隻是個神上——類似的種種的問題還很多,比如時效問題,神最上的評測應該多久進行一次?答案是沒有固定時間,全看個人。也許半年測一次,也許一年測一次,總之是十分隨便。
而神最上的測試沒有固定時間,這也代表著時效性很讓人疑惑——這神最上的測試,也許剛剛測試完畢的時候,是比較準確的,但過了數月半年之後,舊的神級人物紛紛更新,新的神級人物以凶殘的姿態登上舞台,那麽神最上什麽時候過時是不是都不知道?
且本質上來說,神最上說到底,也隻是打特定的靶子評分,並不比別的神真正強多少,所謂的神最上,僅僅單單指的是攻擊麵,所以很可能和一個防禦麵很強,但攻擊麵相對較弱的神中甚至神下打到天荒地老,卻無法擊破——出現這種問題,也是因為神的具體分級,更多看的是攻擊,而不是防禦,所以會出現這種情況。
所以,神的世界,真的是一個貴圈很亂的世界。
其實從準神五柱開始,神的評級就開始偏頗起來。
網上有人總結了一下準神五柱的擊破難度:
【死星2nd】
方法:
混線+變數弄
原理:
混線——取得不攻擊的helper
變數弄——幹擾對手,若對手的變量鎖血代碼不完善則可即死
小結:
死星2nd變量鎖血代碼不完善,相對難度低
【利維坦(神早苗)】
方法:
混線+變數弄
原理:
混線——取得不攻擊的helper
變數弄——幹擾對手,若對手的變量鎖血代碼不完善則可即死
小結:
神早苗變量鎖血代碼不完善,相對難度低
【神禍忌】
方法:
混線+othk+窮舉即死返
原理:
混線——取得不攻擊的helper
othk——通過helper將其本體置入某個狀態(注意並非p2stateno)
即死返——將敵人帶入其自己的即死狀態
小結:
非對策下神禍忌攻擊麵破綻較難突破,但其自身自帶一個大額數字的特定狀態號,
其自身進入則被擊破(其實可以看做作者自己故意留下的大破綻)。
使用othk將其自身帶入該狀態號,即可即死。
但是該狀態號數值巨大,使用遍曆/隨機方法則耗時不可預估,
且該狀態從不用於任何攻擊器中,無法觀察記憶,因此還是隻能遍曆/隨機。
難度中(非對策下:耗時長,不可預估)
【神大蛇】
方法:
混線+helper狀態號偽造+othk
原理:
混線——取得不攻擊的helper
othk——通過helper將其本體置入某個狀態(注意並非p2stateno)
helper狀態號偽造——將捕獲的helper放入同樣的狀態號中,以蒙騙不嚴密的selfstate
小結:
非對策下:狀態號偽造需窮舉,且自身需預先設置有大量狀態號作為樣本。
嚴格來說,helper狀態號偽造可以破解混線抗性,但是非常不方便且成功率不高。
難度:高
【i八神】
方法:
非當身方式將其本體帶入
帶入類型u、不改life、保持movehit、無大傷害、無落下傷害、本體沒有target的狀態
帶入超即死
原理:
...
小結:
i八神的常時selfstate編寫較為完美,遇到可能為任何一種即死方式時就立即脫離,
且其本體有noko維持。
非對策下,即死方式需獨立分開並逐一嚐試。
難度:高
......................
從上麵就可以看出,準神五柱本身難度就有高有低,一個角色麵對難度較低就是神,麵對難度較高的就不是神了?如果五個隨便擊破任意一個,就能成為神的話,那麽難度高的,還有什麽存在意義?直接就以難度低的為標準不就好了!
麵對這種評級,除了混亂還能說什麽?
神級本身就非常混亂,而神最上更是問題多多,我個人覺得其實應該取消掉神最上的評級,而且實際上11區那邊早就沒人測試神最上了,所以其實很長一段時間內,並沒有真正意義上的神最上,隻是以前測試出來的神最上繼續叫下去罷了。
這其實挺好,這種混亂的東西,不去搞最好。把神最上這個階層取消掉,那更是好上加好。不過貌似國內似乎有人重新開始測......真是讓人蛋疼。
論外:與神級更多看都是攻擊代碼不同,論外更多看的是防禦。隻要是除了直死外,無論如何都無法擊破就是論外。
所以論外最大的特點就是——絕對不會輸。
所以很多論外其實並不比神強,戰起來依舊是天荒地老。隻是論外們絕對不可能輸,但想贏似乎也不大可能。很多神本身就有論外的防禦。而這些有著論外防禦的神,因為攻擊不給力,也許僅僅隻是神上神中......
當然,攻擊麵同樣也有論外,開了隔離技術的親捏造,匯編%n,直死等就是攻擊論外。而很多神,其實就帶了這些隔離攻擊......開了就是論外,關了就是神。
因此,論外和神的界限顯得有些模糊的,尤其是當準論外的說法存在後,更讓兩者的區別更為模糊起來。
所謂準論外,就是在不用隔離技術和專門的對策的前提下,依舊從幾率上講有被擊破的可能性,但實際上這個擊破的可能性低到讓人覺得根本不可能擊破,但這個幾率又非常蛋疼的確實存在......
..........................
最後說一下神們的戰鬥。
對於普通凡人來說,神的戰鬥就是一堆燈光師的戰鬥......即便是程序員們,顯然也不可能從燈光效果中看出代碼戰的具體戰況,看的也是最後的結果。
所以其實神戰的過程是很無聊的。
但程序代碼裏麵,神們究竟是如何戰鬥的?如何運行的?我稍微粗略解了一下,現在分享給大家——
打擊(hitdef)
最樸實的進攻方法,擊中以後可以造成damage也可以把對方拖入自己的狀態中,如果能打中的話。會被當身。
飛行道具(proj)
和hitdef相比,proj的好處在於不會被當身,可以放心進攻。
當身(reversaldef)
定義了反彈以後,被對方擊中的場合觸發反彈,視為己方擊中對方。
othk
利用當身命中對方helper之後,在p2stateno裏寫proj,proj下寫p1stateno,用proj歸屬bug控製對方本體進入有攻擊框的狀態,我方在這時再次當身,擊中對方本體。用於捕獲本體無法擊中也不攻擊,但helper可以被擊中被當身的對手
永續target
野指針的運用,用reversaldef保持target,一次擊中對方以後就能隨時用targetstate將對方拖入我方狀態裏。
混線
永續target的運用。擊中自己的helper,然後讓那些helper自滅,等待對方召喚helper。如果對方召喚的helper被分配到我方自滅的helper原先所在的位置,則會成為我們的target。之後就能通過targetstate控製這些helper了。
難以被當身的hitdef
attr前段省略,混線時攻擊自己的helper的時候可以放心打,不用過於擔心被當身。
大傷害
damage寫個大一點的數字吧,大到能一次弄死對方為止。targetlifeadd也是不錯的選擇。
邪眼殺手
也叫即死狀態多重化,是為了對付耐性條件為stateno!=xxx的敵人而開發出來的,不但可以用於混線奪取helper,也可以配合永續target進行超即死投,原理就是在我方的多個狀態中加入gestate跳轉到混線和超即死投狀態號
傷害溢出
targetlifeadd超過2的31次方的時候發生溢出。反向也可以溢出。
毒
大量小數值的targetlifeadd疊加殺害對手,回避對方的大傷害免疫。
即死投
在p2stateno中寫值為零的lifeset讓對方血歸0.
死之宣告
在roundstate>2的時候運用targetstate和targetlifeadd殺害對手。
強製死之宣告
自殺進入roundstate3,蘇生,死之宣告發動殺死對手。
落下即死
定義fall並在fall.damage下寫大數值殺害對手。配合p2stateno直接送到落下狀態可以增加成功率。
防禦貫通炮
控製對方的helper後,再用proj歸屬bug讓對方本體進入某個可以觸發落下即死的狀態,從而貫穿對方剛體。
即死返
控製對方helper後,用proj歸屬bug控製對方進入它自己為敵人準備的即死狀態裏。
tagin
控製對方yer型helper或者本體之後放tagin,讓對方的本體和yer型helper進行狀態跳轉,解除某些狀態鎖定。
變數操作
取得對方本體後varset,取得對方helper後parentvarset等手段修改對方的變量,對於使用變量鎖血的對手來說可以立死。
helper偽裝
擊中對方以後控製對方建立helper,這個helper的id和對方已有的helperid相同。這樣對方如果用helper(123),var(0)為條件的話,讀到的將是我們為它新建立的helper(123)的var(0).如果我們擊中了對方原來的helper(123),可以順手讓其destroyself,用我們為它創建的helper(123)代替。
超即死·超即死改·超即死投·凍結當身·凍結超即死當身
把本體弄進我方狀態後用狀態控製器溢出bug寫超過553個狀態覆蓋對方alive殺害對手。在當身中使用,利用對方招式本身的hitpause的就是超即死,控製對方攻擊並寫一個大數值的hitpausetime然後超即死就是超即死投。對方alive超過1時,一次超即死無法殺死,於是在超即死的最後寫上指向超即死狀態本身的狀態跳轉,反複循環直到對方alive為0,就是超即死改。hitpause似乎也有順便用來封鎖對方行動的用法之類的,大概吧。
helpernormal化,helperid變更,色表變更
同樣是狀態控製器溢出,將對方的helper變成normal型防止脫離,改變helper的id,改變對方的色表……從而影響對方的行動。
*親變更
嚴格來說這個不是擊中對方以後的事情,也不是擊中對方的方法……因為根本不需要擊中什麽的……原理見“野指針”條目,作用就是把自己的helper的親換成對方飛helper,從而用parentvarset修改對方helper的變量。
飛行道具的歸屬bug
在mugen中,由helper發出的飛行道具和由遊戲者本人(下文簡稱為本體)發出的飛行道具一樣視為由本體發出,所以飛行道具裏的p1stateno改變的也是本體的狀態。
狀態控製器溢出
狀態控製器,即sctrl,也就是statedef下的一個個state。每個statedef下最多可以有512個state,超過的話會在載入這個狀態時報錯。然而,當hitpausetime存在時,載入狀態時隻考察igpause=1的狀態的數目,也就是說,隻要igpause=1的state數目不超過512個,就不會報錯。通過這個可以寫超過512個狀態在一個statedef裏。每個state的persistent值都會在狀態載入時寫入內存中,當有hitpause存在時,igpause=0時跳過當前內存寫下一個,igpause=1時則把persistent的值寫入當前內存(如果當前內存裏的數據為0的話。當前數據不為0的場合則減一)因為mugen隻為persistent留出了512個空位,超出的話就會覆蓋別的內存,從而修改本來不允許修改的數據。
野指針
指向已經被釋放的內存的指針。主要是target和parentdist。
當遊戲者命中對手時,對手在內存中的位置會被保存在遊戲者的target下,直到遊戲者的進攻結束才取消。而遊戲者如果正在進行reversaldef,它的target一直不會被取消。這就是所謂的永續target,甚至即使那個位置已經沒有人了或者已經換人了也依然不受影響。這就是混線bug得以成立的根源。
此外helper的創建者即helper的parent被消除的時候,指向這個parent在內存中的位置的信息並不會消失,依然指著那個已經沒有helper存在的位置。如果這時有新的helper在那個位置被創建,同時我方使用狀態控製器溢出修改helper的parentid和那個新的helper一致,那個新的helper就會被認定為我們手上這個helper的parent。
字符串格式漏洞
%nbug,mugen使用的c庫函數printf()包含的安全漏洞,利用這個可以展開格式化字符串攻擊,修改任意內存單元直至取得計算機的控製權(理論上可以做到)
..................
以上.....並不都是神的攻擊手段,因為很多手段對神都是無效的,比如傷害方麵,就是一萬億攻擊力的傷害對神也是無效——從這點上說,mugen為體係的世界某種意義上,真的是非常厲害的超武世界——隻是讓大家有個基本概念科普一下,以下才是神的攻擊手段:
大傷害、傷害溢出無關
基本的生命型即死(lifeadd、targetlifeadd、p2state裏lifeadd、lifeset)無關
即死投通過hitdef或者projectile帶入p2state生命型即死的一種無關
即死當身通過reversaldef帶入p2state或者取得target來進行生命型即死的一種無關
落下即死無關
超即死與512突破法有關
超即死投帶入會產生hitpausetime的狀態後再gestate進入超即死狀態與512突破法有關
超即死當身顧名思義,當身(reversaldef)配合超即死與512突破法有關
色表弄以改變對方本體的p數而不是alive值為目的,需要更多的控製器可以配合超即死投和當身使用與512突破法有關
othk與projectile歸屬有關
othk超即死當身超即死當身和前者的共同使用
毒利用永續target的bug進行的生命型即死與永續target(對敵人本體的)有關
死之宣告前者在戰鬥結束後的使用與永續target(對敵人本體的)有關
強製死之宣告前者配合自殺後蘇生與永續target(對敵人本體的)和512突破法(對自己蘇生用)有關
混線不考慮後續的使用的話僅僅與永續target(對helper的)有關
變數弄以混線基礎的技術,與永續target(對helper的)有關
裝甲貫通炮落下即死和混線配合使用為基礎的技術,與永續target(對helper的)以及projectile歸屬有關
潘多拉殺手以混線基礎的技術,與永續target(對helper的)以及projectile歸屬有關
ayuayu殺手以混線基礎的技術,同時利用了另外一種bug(進入一個不存在的狀態時,hitoverride不會對溢出的傷害有反應),與永續target(對helper的)以及projectile歸屬有關
即死返有兩種使用方法當身即死返無關混線即死返回與永續target(對helper的)以及projectile歸屬有關
超即死返原理同上但是因為是超即死,所以和512突破法(敵人自身的)有關
邪眼殺手本身的原理無關但是後續處理可能運用到混線和超即死
親變更與永續target(對helper的)和512突破法(很多個控製器)有關
親捏造同上與永續target(對helper的)和512突破法(非常非常多的控製器……)有關
直死和512突破法(非常非常多的控製器……)有關
%n無關