《遊戲王:決鬥前線》!


    這便是顧淼與小林總裁經過初步商討後,所確定的遊戲“暫定”名稱。


    這是一款網絡遊戲。


    遊戲強調競技性,內容將以pvp為主。


    不出所料的話,萬寶未來舉辦《遊戲王》相關競技比賽時,也將采用這款遊戲作為“賽事專用軟件”。


    根據企劃草桉,遊戲將包含【人機(pve劇情闖關)】、【匹配(無段位積分增減)】、【排位(段位積分排名製)】與【街機(各種娛樂性對戰)】四種主要模式。


    人機,顧名思義就是玩家跟ai對戰。


    其中ai的設定,會參考《遊戲王》劇情裏麵的角色,例如海馬、城之內、杏子、貘良、馬利克等等。


    通過pve可以學習,掌握各種類型“卡組”的大致使用方法,並代入各種破局思路,殘局處理辦法等等。


    簡單來說,練手模式!


    人機的存在,本就是給那些初學者一個“尋找自信”的平台,避免一上來就匹配排位,被打擊得體無完膚。


    之後是匹配。


    匹配沒什麽好說的,遊戲模式與正常排位對局無異,隻是相較於排位對局而言,沒有“失敗懲罰”,也沒有“獲勝獎勵”。


    這個可以拿來實驗卡組。


    換了新的卡組後,總得打幾局匹配練練手,找找這套卡組的感覺。不然一上來就打排位,那壓力未免有點太大了。


    排位是“主推”玩法。


    根據顧淼的想法,他打算在遊戲內,設置八個大段位。


    分別是基礎的【新手】段位,入門的【青銅】與【白銀】段位,進階的【黃金】與【白金】段位,以及……


    象征巔峰的【大師】段!


    這六個段位,屬於是遊戲內的“固定”段位,萬年雷打不動那種。


    而第七、第八個段位,即至高無上的【傳奇】與【決鬥王】則是“浮動段位。”


    何謂浮動段位?


    簡單來說,玩家抵達【大師】段位後,其實就等於提升到了最高段位,沒辦法繼續提升了。


    因為【傳奇】與【決鬥王】同樣是大師段位,隻不過他們的積分排名比較靠前而已。


    每個賽季,排位積分位列全球前100名的玩家,將獲得【決鬥王】稱號,全球排名前1000名的玩家,則獲得【傳奇】稱號。


    這個稱號是“浮動”的。


    也就是說,假設玩家a今天狀態神勇,一口氣衝分衝進前100名,拿到了【決鬥王】稱號。


    可如果他不保持競技狀態,第二天掉出了前100名,那他的稱號也會隨之消失。


    永久稱號也有。


    不過那是每個賽季結算時,頒發的獎勵。例如玩家a在第一賽季結算時,獲得了【決鬥王】稱號,第二賽季隻保住了【傳奇】。


    ok!


    那玩家a可以自我介紹稱:“我可是《遊戲王:決鬥前線》第一賽季決鬥王,第二賽季傳奇,含金量懂的都懂……”


    …


    匹配排位玩法是一樣的。


    但最後的“街機”模式,玩法就完全不同了。


    各種娛樂性比較強的玩法,例如隻能用龍族怪獸的【龍王爭霸賽】,無法使用魔法卡的【禁魔領域】,每回合抽取對手卡組的【鬥轉星移】等限時玩法,都將不定期出現在街機模式裏,供玩家們遊玩。


    除此之外。


    遊戲本身自帶一個“賽事”報名體係,排位段位達到【大師】後,即可報名參與各種官方組織的《遊戲王》賽事。


    比賽有線上與線下兩種。


    線上比賽,這就沒什麽好說的了。無非是一些小杯賽,或者是娛樂性比較足的賽事罷了。


    大頭還是線下賽。


    雖然《遊戲王》動畫還未播出,相關衍生卡牌玩法也還未火起來,但顧淼和小林總裁已經想好了。


    賽事必須要搞!


    不僅要搞,而且還要大搞特搞,一定要搞出名堂。


    賽事可以為《遊戲王》招攬更多玩家,吸引更多路人參與,提升ip知名度。


    所以這個賽事框架體係,現在就可以提前做準備了。


    當然,現在還早呢。


    《遊戲王:決鬥前線》目前還隻是一個空殼子,要想辦比賽,最起碼得把遊戲做出來吧?


    對於這一點。


    無論是小林總裁還是顧淼,都覺得沒那麽快。


    沒辦法!


    雖然《遊戲王:決鬥前線》的玩法十分簡單粗暴,完全就是把現實中的卡牌對戰,做成網絡遊戲而已。


    說起來,遊戲開發難度跟《歡樂鬥地主》與《歡樂麻將》等遊戲沒多大區別,畢竟大部分東西都是現成的。


    隻是顧淼所提出的一個要求,讓小林總裁十分為難,而且這也可能是耽擱遊戲開發進展的最大阻礙。


    “怪獸具象化”!


    顧淼想讓遊戲公司,做出“怪獸召喚”後,具象化的虛擬形象。


    簡單來說。


    玩家召喚一隻【青眼白龍】後,決鬥場地上就會出現一隻具象化的青眼白龍。


    而這隻青眼白龍,還擁有獨特的攻擊特效,以及死亡效果。


    從技術角度出發,實現這個想法並不難。畢竟說到底,無非是單獨做幾段過場動畫,建幾個模型罷了。


    但這玩意“費時”啊!


    《遊戲王》衍生出的怪獸卡,數量可不在少數。如果每一張怪獸卡都這麽做,那工程量絕對能嚇死個人。


    迫不得已,顧淼也讓步了。


    卡牌數量太多,每一張卡都這麽做,無疑是吃力不討好的舉動,而且還極為浪費時間人力。


    所以他最後隻要求遊戲公司,把那些“動畫”劇情中出現過的卡牌,在遊戲裏弄出具象化。


    這工程量就小了許多。


    除了怪獸卡以外,部分魔法卡、陷阱卡也有機會,獲得獨特的“特效”展示機會。


    當然!


    有資格被“具象化”的卡牌,無論是怪獸卡也好,魔法卡與陷阱卡也罷,都有一個前提。


    那就是,這張卡必須得在動畫裏登場過!


    如果沒有在動畫裏登場,那就隻能期望這張卡人氣夠高,備受玩家喜愛,才有一丟丟機會能被“具象化”了。


    到時候可以搞個投票?


    不過投票的話……


    以顧淼對那幫牌老的了解,投票“具象化”的卡,不會全是各種【妹卡】吧?


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