或許這些廠商采用閹割策略各有各的考慮。


    但歸根結底還是在將國內同國際區分對待,被區分對待無疑令人很不爽。


    盡管林灰也很不喜歡國內盜版肆虐的軟件/遊戲生態環境。


    但華國終究是林灰生長的土壤,“區分對待”這種策略顯然不適合林灰。


    而對盜版聽之任之更不是林灰的做事風格。


    這樣一來,林灰唯一能選擇的隻能是死磕到底了。


    怎樣死磕到底呢?打造一款沒法被盜版的遊戲麽?


    不過就《Hill Climb Rag》這款遊戲而言。


    似乎沒辦法做成不能盜版的。


    不過要將盜版的難度加大,林灰倒是有些手段。


    通過瘋狂地搜集14這個時空的點點滴滴。


    林灰發現了一個對其蠻有價值的消息。


    這個時空不知道出現了什麽狀況。


    unity這款遊戲引擎雖然已經現世了。


    但其後續版本的開發進度卻比前世的開發進度慢。


    在現在這個時間節點,unity4遊戲引擎居然還在研發之中。


    而前世unity4可是在兩年前就問世了並在一年前投入大規模使用。


    這對林灰無疑是個重大的好消息。


    要知道前世好多遊戲都是可都是在unity的基礎上開發的。


    比如說王者農藥是基於unity4/5,而原神是基於unity5及更高版本。


    這個世界unity研發進度比前世要慢一兩年。


    巧婦難為無米之炊,沒有unity4/5遊戲引擎那些大廠該怎麽辦呢?


    雖然說沒有遊戲引擎一樣可以開發遊戲。


    就像沒有PPT模板一樣能做PPT。


    (沒引擎做遊戲遠比沒模板做PPT難)


    但這種事情得看對誰而言。


    對於改模板改習慣了的某廠而言。


    會辛辛苦苦繞過遊戲引擎去開發遊戲麽?


    反正林灰覺得按照該廠一貫的拿來主義作風。


    大概率是不會曆經千辛萬苦去“開荒”的。


    這個時空的開發者還沒有unity4之後的版本可用。


    而林灰手裏卻有前世幾乎所有版本的unity。


    尤其是林灰手裏還有不少功能強大的unity企業版以及一些企業為開發特定遊戲打造的相應拓展。


    這樣豈不是意味著林灰想要截胡基於unity4/5開發的遊戲很容易?


    雖然林灰不可能一個人搞定大型遊戲開發。


    但以林灰現在的財力雇傭個千八百人問題不大。


    不過林灰還不至於那麽冒失,一切都要從長計議循序漸進。


    而且林灰現在能籌謀的不光是基於unity4/5開發的遊戲。


    要知道unity雖然主要被用於遊戲引擎,但卻不僅僅如此。


    unity除可以用於研發電子遊戲之外,unity還廣泛用作建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的綜合型創作工具。


    林灰記得《一人之下》這個動漫在製作過程中就用到了unity引擎。


    以至於很長一段時間裏《一人之下》都被當成是代表作被掛在unity官網裏。


    除了這部動漫還有很多動漫是基於unity製作的。


    這豈不意味著在三維動畫方麵林灰一樣有不小的施展空間。


    至於說為什麽這個世界unity研發進度比較慢。


    林灰從網上搜到的公開原因是:


    ——12年的時候unity4項目一個比較重要的小組在集體度假的時候被颶風吹到了海裏。


    這就比較遺憾了。


    盡管令人遺憾,但陰差陽錯之下林灰卻無意之中成為了最大得利者。


    林灰發現了,這個世界諸多微小的變化似乎都在朝著對他有利的方向發展著。


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    不過怎麽說呢?用辯證的思維來看。


    禍兮福所倚,福兮禍所伏。


    從長遠的發展來看,這些已知的變化是否依然對林灰有利是個未知數。


    但這種事情林灰也不糾結了。


    人的命運呐,自己就不可以預料。


    總之,現在的契機林灰覺得大有可為。


    即便不能截胡依托於unity後期版本的項目也沒關係。


    對此時林灰來說,機會實在是太多了。


    可供選擇的選項太多,還真是一種煩惱呢。


    當然今後怎麽選擇都是之後的事情了。


    unity的研發進度比較慢對於此時林灰有什麽幫助呢?


    這個時空現在的unity也有2d遊戲開發功能。


    但是呢,此時的unity對於2D遊戲開發的功能著實不敢恭維。


    對精靈的處理差的一批。


    (ps:……精靈是 unity 項目中的一種資源。


    在unity中如果項目模式設置為 2D,則導入的圖像將自動設置為精靈 Sprite。


    如果項目模式設置為 3D,則圖像將設置為紋理 Texture)


    對精靈的處理能力比較差,直接導致了現在這個時空的人們如果想進行2D遊戲的開發要很麻煩。


    在多數人的思路中,3D遊戲開發要比2D遊戲開發麻煩不少,2D遊戲開發很容易。


    這句話前半句是正確的,3D遊戲開發涉及到的步驟很多,確實很麻煩。


    但2D遊戲的開發也不是一蹴而就的。


    要做出一款好的 2D 遊戲,要比 3D 遊戲下更多的功夫。


    特別是在遊戲的內涵、創意、音樂和細節上麵。


    因為 2D 遊戲先天隻能呈現 2D 畫麵,所以玩家在入手遊戲後,會很快對遊戲有一個總體的評價。


    因此,2D 遊戲開發者會想方設法留住用戶。


    而一些 3D 遊戲哪怕創意和遊戲內容都不是非常優秀。


    但隻要畫麵突出,效果卓絕,也一樣能吸引不少玩家戰鬥到最後一關。


    而這個時空這個時間節點想要做一款優秀的2D遊戲還是很難的。


    現在這個時空的unity版本中對於2D的處理習慣還是傾向於按照UI的思路來處理。


    這樣的話無疑將大大增加開發2D遊戲時的工作量。


    可以說同樣一款2D風格的遊戲,林灰要借助unity2017之後的版本做開發的話。


    要比這個時空下利用Cocos2d-x和慢半拍的unity開發2D遊戲要方便不少。


    這還不是最關鍵的因素。


    最關鍵的因素是物理引擎的參數。


    更高級版本的unity裏應用的物理引擎和早期的unity版本相比是有些許區別的。


    也就是說林灰前世的某些unity版本和現在這個時空裏unity2d的物理引擎是有著區別的。


    而物理引擎細節之處有了區別會有什麽影響呢?


    舉個例子——同樣表達速度的數值在不同引擎中具現出來實現的速度是不同的。


    這樣即便有人能破解林灰開發的遊戲不經過校對直接拿去用怕是很容易翻水水。


    所以現在的事情對於林灰很簡單。


    林灰隻需要把當初通過unity早期版本製作的《Hill Climb Rag》這款遊戲通過unity更高級版本重構一遍就可以了。


    雖然隻是一遍簡簡單單的重構。


    但很多林灰在unity高級版本上能夠輕輕鬆鬆做到的事情。


    放到unity4之前的版本或者其他開源遊戲引擎上卻是很難做到的事情。


    這波可以說是降維打擊了。


    老實說,這種行為有點壞的。


    被坑到的人往往不會知道問題具體出現在什麽地方。


    但怎麽說呢?


    再壞也不會比試圖盜版這種行徑更壞。

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