從咖啡屋出來後,林灰又回到了茗品國際的別墅。
此時時間已經是22號下午五點了。
林灰看到手機裏有不少未讀消息。
這些信息基本都是銀行方麵發來的短信。
從這些通知消息上看,林灰6699卡上的餘額從3649萬元變成4850萬元。
而0010那張卡上的餘額也從3200萬美元增長到了3507萬美元。
跟海外網文對應的那張卡上的餘額也有了一定的增長,從四十多萬美元變成了53萬美元。
雖然跟網文掛鉤的那張卡上存款增長不算太快。
不過這也在林灰的意料之中。
網文這種東西在沒有形成足夠的規模之前,雖然能賺錢,但是賺快錢還是比較難的。
既然如此,一心汲汲於賺快錢的林灰為什麽還要在網文領域耗費時間呢?
一來網文是個涉足IP領域不錯的落腳點。
所謂IP,其實就是“知識財產”(Iual Property)。
IP是文化積累到一定量級後所輸出的精華。
一個成熟的IP具備現成且完整的世界觀、價值觀,有屬於自己的生命力。
擁有IP的一方,很多時候能躺著賺錢。
以IP改遊戲來說。
在IP改遊戲發開發過程中:
擁有IP的一方要做的事情隻是簽署授權協議,然後等著收錢即可。
賺錢簡直不要太輕鬆!
最關鍵的是IP能夠產生的衍生價值不僅僅是IP改遊戲。
成熟的IP還可以進行影視改編、動漫改編。
除此之外,擁有IP還可以賣各種周邊產品。
這無疑意味著更多種可能。
雖然現在的林灰上傳的那點網文離構築IP全鏈路還差得遠。
但不代表不可能。
前世YW的成功已經證明了由網文涉足IP的可行性。
不過林灰真想複製YW的成功。
還是有不小的難度。
YW背靠鵝廠大樹,在分發端方麵以及渠道流量方麵具有很大的優勢。
不過這對於林灰來說不算問題。
林灰有一個不錯的思路。
可以在根基上撼動鵝廠在分發端的優勢。
不過這個思路的實現依舊是要假以時間。
雖然在分發端方麵,目前的林灰不占優勢。
但林灰並非優勢全無。
涉及到IP的動漫改編。
因為在unity上的優勢。
在動漫改編方麵,林灰也多多少少擁有一定的技術優勢。
除此之外,相對於現在這些網文企業來說。
林灰還有一大優勢。
林灰知道後世哪些IP成功了。
這樣林灰完全可以直接精準狙擊一些後世爆火的IP。
……
網文除了是涉足IP領域一個不錯的落腳點之外。
通過網文輸出還能讓林灰站在文化輸出的製高點上。
現在國內的互聯網巨頭還忙著搶占流量次級入口,根本就無暇他顧。
搶蛋糕搶的不亦樂乎,誰會注意到做新的蛋糕呢?
在這種情況下,林灰幾乎是一騎絕塵,說林灰是文化輸出領域的急先鋒也不為過。
而成為文化輸出領域的急先鋒有什麽好處呢?
進行文化輸出,能在官方眼中獲得加分項。
這種加分項雖然未必能換得真金白銀,但有些東西比真金白銀更重要。
總之,能夠收獲官方的好感。
對林灰以後的個人成長以及事業發展無疑是有所裨益的。
至於6699和0010這兩張卡上金額變動。
增幅不算小,不過這段時間林灰已然習慣這種收入增長了。
國內稅後收入增長了1101萬。
這些收入一部分來自於南風APP的專業模式。
從後台數據上看,南風APP國內版的專業模式售出了412份。
相較於專業模式首日銷量的337份來說,增長了22.26%。
對於一款專業很強的軟件來說,這個增長幅度不算小了。
不過以後想保持這個勢頭增長還是很難的。
畢竟用戶規模是有限的。
但對於這個銷量林灰也很滿意了。
畢竟這412份專業模式給林灰也給林灰帶來五百五十多萬的稅後收入[19999*80%*412*0.84]。
除卻這些專業模式的分成之外。
國內收入的另一部分以及海外收入則主要是拜《Hill Climb Rag》這款遊戲的應用內購買所賜。
對此,林灰毫不意外。
林灰先前就篤定《Hill Climb Rag》這款遊戲一定能夠收獲到不錯的成績。
而《Hill Climb Rag》能取得現下成績的原因有很多。
得益於前麵開發的幾款遊戲在全球範圍內的爆火。
這讓林灰在手遊領域有很大的號召力。
在這種強大的號召力下,林灰複刻的《Hill Climb Rag》基本不需要經過口碑發酵的過程。
首日有效下載即突破千萬,這種情況下日活躍用戶數絕對不會低。
更何況《Hill Climb Rag》這款遊戲本來易玩性就很強。
而林灰在複刻時又極大豐富了這款遊戲的內涵。
現在這款遊戲的吸引力肯定遠勝當初。
再加上《Hill Climb Rag》這款遊戲在市場上還沒有同類型的競品遊戲。
這就使得林灰複刻的遊戲擁有極強的黏性。
可以說隻要用戶接觸到這款遊戲,就極易被這款遊戲的獨特性以及玩法豐富性所吸引。
總而言之,《Hill Climb Rag》這款遊戲在上線首日就取得眼下的成績無疑是很不錯的。
不過這還不能說是成功。
林灰比較在意的是《Hill Climb Rag》這款遊戲的長期表現。
而短時間內林灰也無法斷言這款遊戲的長期表現如何,畢竟不可控的因素太多了。
倒是蘋果方麵很看好林灰這款遊戲。
直接按照暫定90%的收入同林灰進行分成。
林灰記得當初和蘋果方麵達成的協議是:
林灰開發遊戲所獲得的具體的分成比例將和林灰開發遊戲的總營收掛鉤。
當林灰開發的遊戲選擇在蘋果平台獨占之後。
如果林灰開發的遊戲總營收(包括遊戲銷售額、DLC銷售額、道具銷售額等在內的總營收)在1000萬美元以下
林灰隻能獲得85%的分成比例;
而如果林灰開發遊戲總營收(包括遊戲銷售額、DLC銷售額、道具銷售額等在內的總營收)在1000萬美元以上
總營收每提高200萬美元,林灰將額外獲得1%的分成比例。
以此類推直到林灰達到90%的比例為止……
現在蘋果方麵直接以90%的比例同林灰進行分成。
無疑是覺得林灰這款遊戲的營收一定是在兩千萬美元以上。
林灰不知道,蘋果方麵緣何這麽自信。
正在好奇之際,林灰接到了黃靜的電話。
接通電話是黃靜先說的話:“恭喜你呀!又一款遊戲要成爆款了。”
林灰謙虛道:“隻能說是首日火爆而已,長期表現還不好說。”
黃靜:“大佬你也太謙虛了!現在首日銷量折合成人民幣都突破千萬人民幣了!
對於一款免費遊戲來說,這已經算是非常可以的成績了。
要知道你可是單打獨鬥一個人搞定的這個遊戲。
這個成績已經足夠讓很多遊戲公司汗顏了!”
林灰:“正因為首日銷量比較高,我才有點擔心。
首日銷量之所以高會不會是因為透支了長期的潛力呢?
你也知道以前的計劃遊戲都是首日成績還不錯,第二日成績直接腰斬。”
黃靜:“這個不具有類比性的,你以前的遊戲基本都是買斷製的,所以會出現這種情況。
現在的話,這種情況你不用擔心。
從我們這邊這邊得到的官方分析,你打造的這款遊戲無論是日活躍量還是平均每用戶收入都遠遠高於其他同類遊戲。
從日活躍用戶數量來看你這款遊戲首日用戶數量已經達到了四百萬以上。
雖然一般的遊戲首日用戶數量都偏高。
但能夠達到首日用戶數量在400萬以上,也是一個了不得的成績。
而且你要知道,因為你這個遊戲可以完全離線進行遊戲。
因此我們統計的首日用戶數量肯定是低估的。
畢竟有些人雖然登陸了蘋果賬號,但是玩遊戲期間根本不開流量。
這種情況我們是沒法統計到位的。
因此你完全不用擔心!”
林灰:“日活躍量能有四百萬啊?
那這個日活躍用戶數量確實還不錯!
那活躍付費用戶數和平均每用戶收入大概怎麽樣呢?
最關鍵的,我覺得還是要看用戶留存率。
如果用戶留存率不高,隻能掙一次性快錢。
長期下來口碑沒了,這個遊戲也注定不長久呀。”
黃靜:“這些待會我給你發個郵件過去吧!
你開發的這個遊戲成績很喜人,數據幾乎一直在朝好的趨勢發展。”
林灰:“額,有這麽誇張嗎?”
黃靜:“當然了,你也看到分成比例了。”
林灰:“說起來我很奇怪,蘋果平台不是一向不見兔子不撒鷹嗎?
為什麽直接用了90%的分成?
這豈不是在這個遊戲預期收入超過兩千萬美元?
蘋果方麵是怎麽做出的判斷呢?”
黃靜:“當然是因為篤信你個人的實力。
你GRAY FOREST開發的遊戲營收超過2000萬美元不是很正常嗎?
事實上超過五千萬美元……”
林灰打斷了黃靜的話:“別恭維我了,我們之間也算合作挺久的了。
還不對我說實話嗎?真實的原因到底是什麽呢?
畢竟是涉及到上千萬的營業收入,不可能這麽草率吧。
如果他們不是拿到了這款遊戲能夠穩定達到2000萬美元以上收入的證據。
他們不會這麽放心的吧!”
黃靜:“你還不知道嗎?我以為你知道了呢。”
林灰:“額,我能知道什麽?這一天我基本都在外邊。”
黃靜:“瞧我這記性,我都快忘了,你是北域省的高考狀元!今天你可是焦點中心。”
林灰:“得了吧,高考再牛比也沒你厲害啊。
你當初不是一步到位直接到美本了麽?
而且關於成績恭維的話就算了吧!
這一天恭維的話聽得我耳朵都起繭子了。”
黃靜:“怎麽成恭維了!
我是真的覺得你牛逼。
一個750分的考試能考735,反正自問一下,我是做不到。
我妹當年學習倒是不錯,不過當年高考文科才考了630多分。”
林灰:“分數這東西夠用就行,考太多其實也沒必要,浪費!及格大法好!”
黃靜:“真不敢相信這話是一個高考狀元說出來的。
不應該都是追求完美追求極致嗎?”
林灰:“嗬嗬,追求完美追求極致什麽的都是資本家為了榨幹剩餘價值才用的說辭,誰信誰傻。”
林灰接著道:“還有別賣關子了,到底出於什麽原因你們在這款遊戲上篤信我能取得超過兩千萬美元的營收。
快告訴我吧,我心裏現在還是有些沒底。”
黃靜:“因為你在遊戲裏使用的規則被評選為了業界標杆,被官方樹立成了典型。
你也知道,在國內但凡成為典型,隻要你別故意擺爛,想不成功都很難。”
林灰:“什麽意思?遊戲被評選為標杆?不應該啊,我感覺遊戲裏麵也沒什麽能成為標杆的啊!”
黃靜:“那你這次還真是無心插柳柳成蔭。
你在遊戲裏采用的抽獎規則被評選為業界標準。
今天下午的時候河蟹z局發出了通知,以後所有涉及到抽獎的遊戲都必須明確抽獎多少次數能抽出相應的遊戲道具。
不能再采用模糊的抽獎概率來定義抽獎。
除了你這個遊戲之外,其他所有遊戲都被勒令限期整改,必須明確抽獎次數!
否則所有的抽獎類遊戲一律不得上線各大應用商店。”
林灰知道的,往後幾年確確實實有相關規定:
所有的遊戲必須明確抽獎次數。
但這似乎都是往後的事情了。
現在這個政策居然也出來了!
不過怎麽說呢?
總的來說這件事應該是好事。
對於有些需要很多次才能抽出來的遊戲道具。
公布了抽獎次數後,直接就勸退這部分輕氪玩家,避免了不必要的浪費。
而明確抽獎次數後,對重氪非酋玩家也很友好。
明確抽獎次數之後,無論對輕氪玩家還是對重氪非酋玩家都很友好。
黃靜接著道:“這個規則除了在國內受到了相應的用戶之外。
在國外由玩家自發組成的一個叫做‘玩家聯盟’的組織,對該標準也很推崇。
呼籲所有的抽獎類遊戲都采取這樣的措施。
雖然沒有歪果遊戲廠商公開回應,不過這一標準在玩家中相當受推崇。
事實上現在你這個遊戲能取得這樣的收入絲毫不奇怪。
如果不是因為還有相當一部分的玩家害怕你的這種抽獎政策,隻是一個臨時性的原則。
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你的首日實際收入很可能會更高。”
對於這種情況裏林灰也不知道說什麽好。
這在後世可都是基操。
就算是鵝廠也不能在這抽獎上麵玩什麽貓膩。
抽什麽榮耀水晶之類的,都得明確抽獎次數。
自己這算是誤打誤撞了嗎?
似乎是這樣的。
不過林灰心中還有疑惑。
林灰接著問道:“對了,被評選為標準不是下午出來的規定嗎?
那上午你給我打的那個電話,是有什麽事嗎?”
此時時間已經是22號下午五點了。
林灰看到手機裏有不少未讀消息。
這些信息基本都是銀行方麵發來的短信。
從這些通知消息上看,林灰6699卡上的餘額從3649萬元變成4850萬元。
而0010那張卡上的餘額也從3200萬美元增長到了3507萬美元。
跟海外網文對應的那張卡上的餘額也有了一定的增長,從四十多萬美元變成了53萬美元。
雖然跟網文掛鉤的那張卡上存款增長不算太快。
不過這也在林灰的意料之中。
網文這種東西在沒有形成足夠的規模之前,雖然能賺錢,但是賺快錢還是比較難的。
既然如此,一心汲汲於賺快錢的林灰為什麽還要在網文領域耗費時間呢?
一來網文是個涉足IP領域不錯的落腳點。
所謂IP,其實就是“知識財產”(Iual Property)。
IP是文化積累到一定量級後所輸出的精華。
一個成熟的IP具備現成且完整的世界觀、價值觀,有屬於自己的生命力。
擁有IP的一方,很多時候能躺著賺錢。
以IP改遊戲來說。
在IP改遊戲發開發過程中:
擁有IP的一方要做的事情隻是簽署授權協議,然後等著收錢即可。
賺錢簡直不要太輕鬆!
最關鍵的是IP能夠產生的衍生價值不僅僅是IP改遊戲。
成熟的IP還可以進行影視改編、動漫改編。
除此之外,擁有IP還可以賣各種周邊產品。
這無疑意味著更多種可能。
雖然現在的林灰上傳的那點網文離構築IP全鏈路還差得遠。
但不代表不可能。
前世YW的成功已經證明了由網文涉足IP的可行性。
不過林灰真想複製YW的成功。
還是有不小的難度。
YW背靠鵝廠大樹,在分發端方麵以及渠道流量方麵具有很大的優勢。
不過這對於林灰來說不算問題。
林灰有一個不錯的思路。
可以在根基上撼動鵝廠在分發端的優勢。
不過這個思路的實現依舊是要假以時間。
雖然在分發端方麵,目前的林灰不占優勢。
但林灰並非優勢全無。
涉及到IP的動漫改編。
因為在unity上的優勢。
在動漫改編方麵,林灰也多多少少擁有一定的技術優勢。
除此之外,相對於現在這些網文企業來說。
林灰還有一大優勢。
林灰知道後世哪些IP成功了。
這樣林灰完全可以直接精準狙擊一些後世爆火的IP。
……
網文除了是涉足IP領域一個不錯的落腳點之外。
通過網文輸出還能讓林灰站在文化輸出的製高點上。
現在國內的互聯網巨頭還忙著搶占流量次級入口,根本就無暇他顧。
搶蛋糕搶的不亦樂乎,誰會注意到做新的蛋糕呢?
在這種情況下,林灰幾乎是一騎絕塵,說林灰是文化輸出領域的急先鋒也不為過。
而成為文化輸出領域的急先鋒有什麽好處呢?
進行文化輸出,能在官方眼中獲得加分項。
這種加分項雖然未必能換得真金白銀,但有些東西比真金白銀更重要。
總之,能夠收獲官方的好感。
對林灰以後的個人成長以及事業發展無疑是有所裨益的。
至於6699和0010這兩張卡上金額變動。
增幅不算小,不過這段時間林灰已然習慣這種收入增長了。
國內稅後收入增長了1101萬。
這些收入一部分來自於南風APP的專業模式。
從後台數據上看,南風APP國內版的專業模式售出了412份。
相較於專業模式首日銷量的337份來說,增長了22.26%。
對於一款專業很強的軟件來說,這個增長幅度不算小了。
不過以後想保持這個勢頭增長還是很難的。
畢竟用戶規模是有限的。
但對於這個銷量林灰也很滿意了。
畢竟這412份專業模式給林灰也給林灰帶來五百五十多萬的稅後收入[19999*80%*412*0.84]。
除卻這些專業模式的分成之外。
國內收入的另一部分以及海外收入則主要是拜《Hill Climb Rag》這款遊戲的應用內購買所賜。
對此,林灰毫不意外。
林灰先前就篤定《Hill Climb Rag》這款遊戲一定能夠收獲到不錯的成績。
而《Hill Climb Rag》能取得現下成績的原因有很多。
得益於前麵開發的幾款遊戲在全球範圍內的爆火。
這讓林灰在手遊領域有很大的號召力。
在這種強大的號召力下,林灰複刻的《Hill Climb Rag》基本不需要經過口碑發酵的過程。
首日有效下載即突破千萬,這種情況下日活躍用戶數絕對不會低。
更何況《Hill Climb Rag》這款遊戲本來易玩性就很強。
而林灰在複刻時又極大豐富了這款遊戲的內涵。
現在這款遊戲的吸引力肯定遠勝當初。
再加上《Hill Climb Rag》這款遊戲在市場上還沒有同類型的競品遊戲。
這就使得林灰複刻的遊戲擁有極強的黏性。
可以說隻要用戶接觸到這款遊戲,就極易被這款遊戲的獨特性以及玩法豐富性所吸引。
總而言之,《Hill Climb Rag》這款遊戲在上線首日就取得眼下的成績無疑是很不錯的。
不過這還不能說是成功。
林灰比較在意的是《Hill Climb Rag》這款遊戲的長期表現。
而短時間內林灰也無法斷言這款遊戲的長期表現如何,畢竟不可控的因素太多了。
倒是蘋果方麵很看好林灰這款遊戲。
直接按照暫定90%的收入同林灰進行分成。
林灰記得當初和蘋果方麵達成的協議是:
林灰開發遊戲所獲得的具體的分成比例將和林灰開發遊戲的總營收掛鉤。
當林灰開發的遊戲選擇在蘋果平台獨占之後。
如果林灰開發的遊戲總營收(包括遊戲銷售額、DLC銷售額、道具銷售額等在內的總營收)在1000萬美元以下
林灰隻能獲得85%的分成比例;
而如果林灰開發遊戲總營收(包括遊戲銷售額、DLC銷售額、道具銷售額等在內的總營收)在1000萬美元以上
總營收每提高200萬美元,林灰將額外獲得1%的分成比例。
以此類推直到林灰達到90%的比例為止……
現在蘋果方麵直接以90%的比例同林灰進行分成。
無疑是覺得林灰這款遊戲的營收一定是在兩千萬美元以上。
林灰不知道,蘋果方麵緣何這麽自信。
正在好奇之際,林灰接到了黃靜的電話。
接通電話是黃靜先說的話:“恭喜你呀!又一款遊戲要成爆款了。”
林灰謙虛道:“隻能說是首日火爆而已,長期表現還不好說。”
黃靜:“大佬你也太謙虛了!現在首日銷量折合成人民幣都突破千萬人民幣了!
對於一款免費遊戲來說,這已經算是非常可以的成績了。
要知道你可是單打獨鬥一個人搞定的這個遊戲。
這個成績已經足夠讓很多遊戲公司汗顏了!”
林灰:“正因為首日銷量比較高,我才有點擔心。
首日銷量之所以高會不會是因為透支了長期的潛力呢?
你也知道以前的計劃遊戲都是首日成績還不錯,第二日成績直接腰斬。”
黃靜:“這個不具有類比性的,你以前的遊戲基本都是買斷製的,所以會出現這種情況。
現在的話,這種情況你不用擔心。
從我們這邊這邊得到的官方分析,你打造的這款遊戲無論是日活躍量還是平均每用戶收入都遠遠高於其他同類遊戲。
從日活躍用戶數量來看你這款遊戲首日用戶數量已經達到了四百萬以上。
雖然一般的遊戲首日用戶數量都偏高。
但能夠達到首日用戶數量在400萬以上,也是一個了不得的成績。
而且你要知道,因為你這個遊戲可以完全離線進行遊戲。
因此我們統計的首日用戶數量肯定是低估的。
畢竟有些人雖然登陸了蘋果賬號,但是玩遊戲期間根本不開流量。
這種情況我們是沒法統計到位的。
因此你完全不用擔心!”
林灰:“日活躍量能有四百萬啊?
那這個日活躍用戶數量確實還不錯!
那活躍付費用戶數和平均每用戶收入大概怎麽樣呢?
最關鍵的,我覺得還是要看用戶留存率。
如果用戶留存率不高,隻能掙一次性快錢。
長期下來口碑沒了,這個遊戲也注定不長久呀。”
黃靜:“這些待會我給你發個郵件過去吧!
你開發的這個遊戲成績很喜人,數據幾乎一直在朝好的趨勢發展。”
林灰:“額,有這麽誇張嗎?”
黃靜:“當然了,你也看到分成比例了。”
林灰:“說起來我很奇怪,蘋果平台不是一向不見兔子不撒鷹嗎?
為什麽直接用了90%的分成?
這豈不是在這個遊戲預期收入超過兩千萬美元?
蘋果方麵是怎麽做出的判斷呢?”
黃靜:“當然是因為篤信你個人的實力。
你GRAY FOREST開發的遊戲營收超過2000萬美元不是很正常嗎?
事實上超過五千萬美元……”
林灰打斷了黃靜的話:“別恭維我了,我們之間也算合作挺久的了。
還不對我說實話嗎?真實的原因到底是什麽呢?
畢竟是涉及到上千萬的營業收入,不可能這麽草率吧。
如果他們不是拿到了這款遊戲能夠穩定達到2000萬美元以上收入的證據。
他們不會這麽放心的吧!”
黃靜:“你還不知道嗎?我以為你知道了呢。”
林灰:“額,我能知道什麽?這一天我基本都在外邊。”
黃靜:“瞧我這記性,我都快忘了,你是北域省的高考狀元!今天你可是焦點中心。”
林灰:“得了吧,高考再牛比也沒你厲害啊。
你當初不是一步到位直接到美本了麽?
而且關於成績恭維的話就算了吧!
這一天恭維的話聽得我耳朵都起繭子了。”
黃靜:“怎麽成恭維了!
我是真的覺得你牛逼。
一個750分的考試能考735,反正自問一下,我是做不到。
我妹當年學習倒是不錯,不過當年高考文科才考了630多分。”
林灰:“分數這東西夠用就行,考太多其實也沒必要,浪費!及格大法好!”
黃靜:“真不敢相信這話是一個高考狀元說出來的。
不應該都是追求完美追求極致嗎?”
林灰:“嗬嗬,追求完美追求極致什麽的都是資本家為了榨幹剩餘價值才用的說辭,誰信誰傻。”
林灰接著道:“還有別賣關子了,到底出於什麽原因你們在這款遊戲上篤信我能取得超過兩千萬美元的營收。
快告訴我吧,我心裏現在還是有些沒底。”
黃靜:“因為你在遊戲裏使用的規則被評選為了業界標杆,被官方樹立成了典型。
你也知道,在國內但凡成為典型,隻要你別故意擺爛,想不成功都很難。”
林灰:“什麽意思?遊戲被評選為標杆?不應該啊,我感覺遊戲裏麵也沒什麽能成為標杆的啊!”
黃靜:“那你這次還真是無心插柳柳成蔭。
你在遊戲裏采用的抽獎規則被評選為業界標準。
今天下午的時候河蟹z局發出了通知,以後所有涉及到抽獎的遊戲都必須明確抽獎多少次數能抽出相應的遊戲道具。
不能再采用模糊的抽獎概率來定義抽獎。
除了你這個遊戲之外,其他所有遊戲都被勒令限期整改,必須明確抽獎次數!
否則所有的抽獎類遊戲一律不得上線各大應用商店。”
林灰知道的,往後幾年確確實實有相關規定:
所有的遊戲必須明確抽獎次數。
但這似乎都是往後的事情了。
現在這個政策居然也出來了!
不過怎麽說呢?
總的來說這件事應該是好事。
對於有些需要很多次才能抽出來的遊戲道具。
公布了抽獎次數後,直接就勸退這部分輕氪玩家,避免了不必要的浪費。
而明確抽獎次數後,對重氪非酋玩家也很友好。
明確抽獎次數之後,無論對輕氪玩家還是對重氪非酋玩家都很友好。
黃靜接著道:“這個規則除了在國內受到了相應的用戶之外。
在國外由玩家自發組成的一個叫做‘玩家聯盟’的組織,對該標準也很推崇。
呼籲所有的抽獎類遊戲都采取這樣的措施。
雖然沒有歪果遊戲廠商公開回應,不過這一標準在玩家中相當受推崇。
事實上現在你這個遊戲能取得這樣的收入絲毫不奇怪。
如果不是因為還有相當一部分的玩家害怕你的這種抽獎政策,隻是一個臨時性的原則。
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你的首日實際收入很可能會更高。”
對於這種情況裏林灰也不知道說什麽好。
這在後世可都是基操。
就算是鵝廠也不能在這抽獎上麵玩什麽貓膩。
抽什麽榮耀水晶之類的,都得明確抽獎次數。
自己這算是誤打誤撞了嗎?
似乎是這樣的。
不過林灰心中還有疑惑。
林灰接著問道:“對了,被評選為標準不是下午出來的規定嗎?
那上午你給我打的那個電話,是有什麽事嗎?”