黃靜:“沒什麽大事,就一個烏龍事件。”


    林灰聽了黃靜的話,頓時好奇了起來。


    林灰問道:“什麽烏龍事件啊?”


    黃靜:“今天上午的時候,微博上有一種引戰風向,拿你跟GRAY FOREST作比較。”


    林灰一頭霧水:“拿我跟我自己作比較?什麽意思?”


    黃靜:“確切地說是拿南風APP的開發者808080和GRAY FOREST作計較。


    之所以出現這種情況,大概率是因為外界並不知道這兩個馬甲同屬於你。


    以外界的眼光看,所謂的南風APP開發者、數個專利的擁有者以及高考狀元這些身份是屬於你林灰的。


    而《人生重開模擬器》《2048》《FLAPPY BIRD》以及《Hill Climb Rag》的開發者這些身份卻被外界當成是是屬於GRAY FOREST的。


    無論是808080還是GRAY FOREST,這兩個身份在外界看來都是18歲,都剛剛經曆了高考,都獨立開發了軟件。


    有這麽多相似之外,細微之處卻又各有不同。


    不明真相的吃瓜網友很難不將你這兩個不同的馬甲放在一起比較。


    正因為這件事情有點匪夷所思,所以我才說是烏龍事件麽!”


    聽了這話林灰不知道該說什麽好,看來馬甲太多也是一件壞事。


    不過林灰沒得選,如果先前南風APP這個軟件也用GRAY FOREST這個身份往外發,麻煩事才更多。


    林灰接著問道:“後來這件事情怎麽了?我記得我上微博那會沒注意到這件事啊!”


    黃靜:“我給你打電話那會,這個話題剛剛有點發酵的苗頭。


    而才給你打了電話不多會所有的相關話題不知道為什麽就都刪的幹幹淨淨。


    而且這之後,微博還宕機了差不多半小時左右。


    再之後微博雖然恢複正常了,不過如果再搜索先前那個話題的話相應的關鍵詞直接就會404 not found。”


    林灰:“還有這事?”


    黃靜感慨道:“這些都是你安排的嗎?”


    林灰:“得了吧,我哪有這閑工夫。”


    黃靜:“裝,接著裝,上午微博才出了這麽點事,不到兩小時直接所有引戰話題都不見了。


    這還不算,緊跟著今天下午你在遊戲裏所製定的規則就被樹立成了標杆。


    可以說是被安排的明明白白了。


    這一切難道僅僅是巧合嗎?反正我是不信……”


    被安排的明明白白嗎?


    林灰隻覺得被安排的不明不白。


    不過不管被安排的結果如何,被安排了是肯定的。


    事實上今天中午的時候,林灰就覺察到一絲不尋常。


    以往獲得高考狀元的人是很容易獲得爭議的。


    哪怕有的高考狀元成績很穩,也很容易出現爭議。


    因為有推手想要利用高考狀元的商業價值。


    於是各種在背後推波助瀾。


    有爭議炒作爭議。


    沒爭議製造爭議再炒作。


    可事情到了林灰這裏卻有了變數。


    跟林灰這個高考狀元有關的新聞基本都是正麵報道。


    就很離譜~


    再加上剛才黃靜說得兩個比較不合常理的現象。


    不得不令人奇怪。


    這一切到底是什麽原因呢?


    是被命運之神眷顧?


    還是被什麽大佬關注了?


    林灰覺得後者的幾率更大一些。


    可是林灰做了些什麽事會被大佬關注呢?


    是因為高考這件事嗎?


    林灰覺得不可能是高考。


    每年高考狀元那麽多,也未必能入什麽大佬的眼。


    現在這種情況大概率是因為林灰在南風APP這款軟件上的表現


    進入了一些大佬的視線。


    沒道理一款能進入世界頂級科研巨頭視線的科技成果在國內沒人注意到?


    至於被注意到究竟是好事還是壞事,林灰暫時不得而知。


    不過林灰覺得也未必是什麽巨佬。


    畢竟巨佬沒心思操這份閑心。


    好在就目前而言,一切的進展都比較符合林灰期待的方向。


    林灰沉吟不語,黃靜也沒深問。


    須臾,黃靜道:“我已經把《Hill Climb Rag》這款遊戲的具體分析數據給你發過去了,你可以看一下。”


    林灰查看了黃靜發來的具體分析數據。


    《Hill Climb Rag》這款遊戲的日活躍用戶數確實在穩步增長。


    而且增長很快,從增長曲線來看,這幾乎是呈指數形式往上增長。


    之所以出現這種情況,跟《Hill Climb Rag》這款遊戲的耐玩性以及林灰本人的口碑都有很大的關係。


    除此之外,林灰注意到《Hill Climb Rag》這款遊戲的日活躍付費用戶數也達到了五十萬人。


    一款剛剛上線的小遊戲能出現如此龐大的日活躍付費用戶數是非常非常難得的。


    雖然從數據上看付費用戶的平均每用戶付費不算太高。


    但有如此龐大的日活躍付費用戶數。


    即便每個人付費不多,出現的付費規模也是相當恐怖的。


    量化分析的話,五十萬日活躍付費用戶,即便是每個人都隻付6元的首充,那也意味著遊戲營收300萬元。


    最關鍵的是有的付費用戶,可不僅僅是付出一個首充。


    對於一些重氪金玩家來說其遊戲生命周期價值遠遠大於6元。


    林灰從黃靜發來的數據看到,有的玩家在《Hill Climb Rag》這款遊戲上甚至已經氪金兩萬了。


    林灰記得他在遊戲裏安排的那些塗裝。


    總共40個塗裝,108抽必中,一次3元。


    即便玩家臉黑到極致,抽出所有的塗裝也隻需要不到一萬三。


    林灰實在搞不懂這些花兩萬的玩家把錢都花在哪了。


    莫非是傳說中的倉鼠型土豪玩家?


    不過這就不是林灰該操心的事情了。


    再之後的數據林灰也沒看得太仔細。


    用戶留存度倒是一個比較重要的衡量遊戲黏性的參數。


    但首日用戶留存度實際上並沒太大參考價值。


    關鍵還是要看次日用戶留存度、周用戶留存度以及月用戶留存度這幾個指標。


    而這些數據還需要假以時日。


    通覽黃靜發來的數據,林灰還是很滿意的。


    別的數據姑且不說,僅僅是首日活躍付費用戶數能達到五十萬這一點。


    就能讓不少遊戲開發商哭暈在廁所了。


    不過林灰也沒飄飄然。


    林灰對黃靜說:“首日數據確實不錯,以後能繼續保持就更好了。”


    黃靜:“繼續保持應該難度不大。


    遊戲品質是決定遊戲玩家是否付費的第一要素。


    你開發的這個遊戲品質很高,無論是畫麵、配樂還是玩法都很成熟。


    最關鍵地是這三者契合度很高。


    當這三者有機地結合在一塊之後,一個遊戲想不成功都難。


    總之,我還是很看好你開發的《Hill Climb Rag》這款遊戲的。


    我覺得這款遊戲年度總營收突破兩千萬美元基本沒什麽問題。”


    林灰:“借你吉言了,不過《Hill Climb Rag》這款遊戲的運營策略終歸是跟以往的幾款買斷製遊戲的運營策略不一樣。


    這款遊戲靠的是長期收入。


    而長線的事情目前還不好說,前途未必就那麽樂觀。


    畢竟你也知道,獨立單機遊戲領域一向是盜版猖獗,而盜版的出現無疑將很大程度影響長期收入。”


    黃靜沉吟道:“這倒是個問題……


    不過你也不用太擔心,在你上傳了v2.0.0版本之後。


    蘋果方麵軟件方麵的市場分析人員已經對這款遊戲被盜版的風險進行了評估。


    我們的評估人員一致認為v2.0.0版本的盜版風險要比先前的那個版本被盜版的風險小很多。


    你在遊戲v2.0.0版本中強化塗裝機製是個很不錯的市場運營策略。


    在《Hill Climb Rag》v2.0.0版本中這款遊戲遊戲的85%的遊戲內購買收入都來自於塗裝收入。


    隻有15%來自於在金幣上的充值。


    這個收入結構跟《Hill Climb Rag》v1.0.0版本中的收入結構有很大的不同。


    先前v1.0.0版本中蘋果的分析人員一度認為你是打算要靠遊戲內的金幣來實現主要營收的。


    以金幣為主要營收的話,盜版軟件的經營思路很簡單。


    他們隻需要做個無限金幣版就能夠分流不少收入。


    即便這種做法他們未必能賺到多少錢,但這種做法卻絕對會給我們帶來不少的麻煩。


    但現在的話盜版軟件開發者如果想對你這款軟件做文章的話。


    他們如果想繼續高效分流的話,必須在遊戲塗裝上下功夫。


    而遊戲塗裝涉及到美工之類的方麵並不是那麽容易搞定的。


    一些小規模的盜版工作室很可能就會無能為力。


    而一些大的工作室縱然能夠嚐試進行破解,也無所謂。


    和散兵遊勇的盜版人員不同,這類大的工作室一般都是跑得了和尚跑不了廟。


    如果他們真的能夠搞出盜版產品。


    我們完全可以訴諸於法律手段。”


    林灰點點頭:“這樣說確實有道理,不過長遠來看還是需要對《Hill Climb Rag》這款遊戲不斷的升級。


    隻有保持創新才是對付盜版的根本武器。”


    黃靜:“對的,在今後一段事件內,我們蘋果方麵建議您能夠在畫質方麵進行重點升級……”


    這倒是跟林灰先前的設想不謀而合。


    先前林灰就想過,隻有美術層麵上構築起的壁壘才是真正的壁壘。


    黃靜接著道:“對了,我還有一個不太成熟的建議。”


    林灰:“說說看。”


    黃靜道:“我記得你在《Hill Climb Rag》這款遊戲遊戲介紹裏是這樣介紹的:


    ‘玩原始的經典爬坡賽車!在這個以物理學為基礎的駕駛遊戲中,以你的方式爬上山頭!


    認識牛頓·比爾,年輕的有抱負的上坡賽車手。他即將踏上一段旅程,帶他到以前沒有去過的地方。從Ragnarok到核/電站,所有地方對Bill來說都是一個賽車場。由於野心勃勃,比爾在征服月球上最高的山丘之前是不會休息的……’”


    林灰疑惑地問:“對啊,這個介紹怎麽了?”


    黃靜:“沒怎麽,這個介紹很好。


    在你簡介裏麵的牛頓比爾是一個很有故事性的人物。


    我覺得你完全可以在此基礎上對牛頓比爾這個人物進行一些加工創造呀。


    目前《Hill Climb Rag》這款遊戲下載量可是突破千萬,玩家數也在千萬以上……”


    聞弦歌而知雅意。


    聽了黃靜的話,林灰已然明白了。


    黃靜的意思是把牛頓比爾甚至是《Hill Climb Rag》這款遊戲打造成一個獨立IP。


    牛頓比爾在遊戲中是一個有故事性的人物。


    而且這個“故事”還是一個廣為人知的故事。


    要知道《Hill Climb Rag》這款遊戲的有效下載量可是突破千萬次的。


    也就是說全球千萬餘人在下載這款遊戲時是看到過相應的簡介的。


    簡介裏的故事還不夠完整。


    林灰完全可以在此基礎上繼續拓展這個故事。


    比如說分析牛頓比爾為什麽要不斷的旅程?


    為什麽又要去征服月球上的高山?


    在此基礎上林灰可以進一步塑造牛頓比爾的性格。


    即便是分析牛頓比爾的動機。


    林灰也未必寫成網文的形式。


    完全可以將這些東西打造成遊戲的彩蛋。


    這幾乎不費什麽力氣。


    埋彩蛋這種東西幾乎不費什麽功夫。


    遊戲本身也兼具內容生產、塑造IP的能力。


    而在擁有廣大玩家基數的情況下。


    想要打造出一個擁有獨立完整的故事的原創IP更不是太難的事情。


    雖然現在國內手遊原創IP少的可憐。


    但是往後幾年IP對於移動遊戲來說,IP已經是移動遊戲不可或缺的一部分了。


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    有IP來源的遊戲,具備天然的吸量能力和變現優勢。


    而沒有IP的遊戲,也不等於對IP說再見。


    沒IP手遊也會傾盡全力去塑造IP。


    期望通過產品質量、用戶規模和輿論口碑,產生一定的粉絲效應等。


    從而將該遊戲塑造成全新的IP。


    塑造出IP之後。


    在此基礎上更進一步創造出IP產業鏈條。


    林灰先前就分析過IP獨特的價值。


    而IP產業鏈的價值較之於IP更甚一步。


    IP產業鏈的本質就在於“創造品牌,並將相應內容持續變現”。


    當遊戲行業邁入手遊時代後。


    這類IP遊戲產品很容易展現出了極為強大的流量聚集能力和變現能力。


    從而成為整個IP產業鏈中不可忽視的一環。


    IP鏈條的形成能反哺遊戲。


    原創遊戲IP在產業鏈中往往具備更為高效的上下遊輻射力度。


    最簡單地說,把《Hill Climb Rag》打造成一個獨立IP的話,完全可以通過周邊賺錢。


    雖然在國內玩家不怎麽為周邊這些東西買單,但是國外的話還是會有很多玩家為周邊買單的。


    這個思路確實不錯,反正林灰得有很大的可行性。


    不過至於怎樣打造出獨立的IP呢?


    這個還需要具體的謀劃。


    等等,這個建議是黃靜提出來的。


    那她有沒有什麽好思路呢?

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