林灰問道:“關於《Hill Climb Rag》這款遊戲的IP塑造你有什麽看法嗎?”
黃靜輕笑道:“你這是在考我嗎?”
林灰:“何出此言?”
黃靜:“你都已經明白我剛才話裏的意思是要你塑造遊戲IP了。
那我感覺以你的頭腦,應該也已經想到在塑造IP這方麵具體該怎麽去做了。”
林灰謙虛道:“我確實有一些想法。
不過一人計短二人計長,我還是想聽一下你的建議。”
黃靜:“你需要我以什麽樣的視角來提供建議呢?
以蘋果工作人員的視角來提建議呢?
還是以一個純粹的技術人員來提建議呢?”
這話讓林灰覺察到一絲異樣。
黃靜說的內容本身沒什麽奇異之處。
關鍵是黃靜說話的語氣讓林灰感覺到了些許暗示。
這暗示無關荷爾蒙。
倒是有點類似於職場上拋來橄欖枝那種感覺。
一般人可能不是特別能領會那種感覺。
林灰對這種感覺卻是很熟悉。
前世本科大二的時候林灰嚐試過一次創業。
盡管那次創業以失敗告終,但林灰也不是一無所獲。
通過那次創業林灰收獲了很多難得的經驗。
這些經驗一向被林灰視為最寶貴的財富。
而創業那段日子也被林灰視為最美好的一段時光。
盡管那段時光籠罩著創業失敗的陰霾。
不過這無所謂,失敗本身並不可怕,可怕的是從未真正開始。
總而言之,前世的創業經曆讓林灰能判斷出來黃靜的示好之意。
對於黃靜的這種示好,林灰也很願意接納。
自重生以來,林灰要數跟黃靜合作次數最多了。
本著用熟不用生的原則。
黃靜無疑是一個很理想的未來下屬。
而且黃靜的履曆也很漂亮。
計算機相關專業美本+美碩,外加蘋果的任職經曆。
這份簡曆去任何國內大廠一點問題都沒有。
即便是去頂尖互聯網公司,如果黃靜願意在麵試上多花一些心思,順利入職也問題不大。
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說到林灰現在的麵臨的局麵。
雖然此時的林灰資金依然短缺。
不過相比於初期的捉襟見肘,現在林灰在資金上的麵臨地問題已經極大地緩和了。
反倒是人手問題,一直比較困擾林灰。
現在的林灰也擁有很大的能量。
想要長久發展。
仍然不可避免的要走上“招兵買馬”的道路。
畢竟一個人的精力終究是有限的。
而且隨著林灰價值的增長。
現在林灰還怡然自得所從事的自以為事業的工作對於明天的林灰來說大概率意味著高昂的機會成本。
林灰在成長,以後有些事情林灰就沒必要親自動手了,吩咐一下就完事了。
總之,像黃靜這樣的人才現在願意來到創業初期的林灰這裏。
說是雪中送炭也不為過。
盡管如此,林灰也沒表現的過於激動。
因為林灰很清楚,過於主動反而會陷於被動。
略一沉吟,林灰回應道:“無論是你從蘋果官方人員的視角提供的建議還是以純粹技術人員的角度提供的建議對我來說都很寶貴。
隻要是你提出的建議對我都很有價值。
不過,如果有可能的話,我還是希望你能以合作夥伴的視角來向我提一些建議。”
盡管黃靜在將來充當的角色大概率是林灰未來的下屬。
表述的時候林灰也用了“合作夥伴”這種比較符合禮儀的說法。
當然林灰這樣表達也不完全是客套。
林灰是很希望往後一塊合作的夥伴都能夠走下去。
不過這個的確是有點奢望。
很多互聯網公司創業不到幾年。
上層人員基本都換了七八茬了。
不過黃靜沒想那麽多。
林灰表露的態度似乎很符合黃靜的希冀。
黃靜活躍起來:“能成為你的合作夥伴,那我真是很榮幸。
既然你這麽說了,我就談談我的看法。
先前我之所以建議你塑造遊戲IP,是因為遊戲IP很容易產生出一些附加價值。
塑造遊戲IP可以更加容易的連接遊戲和遊戲玩家,增加遊戲對玩家的黏性。
同時塑造遊戲IP的話也很容易吸附流量和衍生變現。
衍生變現這點容易理解。
至於吸附流量這點我相信你也清楚。
流量在某種程度上基本和遊戲以及遊戲衍生內容的話題度和熱度劃等號。
總之我覺得塑造遊戲IP對遊戲本身會大有裨益。
而且塑造IP之後。
對於一款遊戲的日常運營很容易事半功倍。
一些無IP遊戲需要艱難運營才能實現的東西。
IP遊戲可以通過炒IP熱度輕鬆實現……”
這點林灰倒是可以理解。
某知名手遊的運營不就是這種策略嗎?
各種碰瓷,藉此來實現炒熱IP從而達到造勢的目的。
黃靜接著道:“至於《Hill Climb Rag》這款遊戲的IP如何塑造?
我以前也沒從事過類似的工作,不過好在從世界範圍來看,我們有很多成功的經驗可供借鑒。
拿暴雪的魔獸IP為例子,這個IP誕生了《魔獸爭霸》和《魔獸世界》。
前者開創了即時戰略遊戲與角色扮演遊戲融合的先河,長期活躍在世界級電子競技領域。
後者是眾多網絡遊戲記錄的保持者,是MM遊戲的巔峰之作。
不止如此,源自於《魔獸》IP,還產生了《爐石傳說》。
一個IP能產生這麽大的價值是相當強悍的。
魔獸IP能夠成功很大程度上是因為其充分把握住了IP三大要素:
——“情感定位”、“獨特視覺符號”和“傳播深遠的故事內容”
可以說想要塑造一個成功IP的話,我們也必須做到這三個要素。
就目前《Hill Climb Rag》這款遊戲來看。
在後兩點上看你已經做的很周到了。
在《Hill Climb Rag》這款遊戲的v1.0.0版本你引入了車輛的塗裝。
而在v2.0.0版本上,你又在遊戲中新增了20個全新塗裝,進一步強化了遊戲裏塗裝這一屬性。
以前在別的遊戲上並非沒有車輛塗裝。
那些和現實中幾乎別無二致的塗裝很難勾起玩家的興趣。
反倒是你在《Hill Climb Rag》這款遊戲應用的全新2D塗裝讓人感覺到新穎。
(ps:……不是玄學,感興趣的話涉及到2D視覺效果後麵會詳細展開)
我先前在twitter上翻讀《Hill Climb Rag》這款遊戲的玩家評論。
不少玩家都覺得你引入到遊戲中的塗裝很富有神韻。
這種頗具有神韻的塗裝在相當一部分玩家群體眼中儼然已經成為了一種獨特的視覺符號。
非常受這些玩家們的喜愛。
可以說在打造獨特視覺符號這一點上你已經做的很到位了。
至於說打造一個傳播深遠的故事,你完成的也很出色。
雖然在《Hill Climb Rag》這款遊戲的簡介中。
你用文字所描述的有關牛頓·比爾的內容還是不夠太詳細。
不過這也是優勢,篇幅簡短的故事相比於冗長的故事在傳播上是具有天然優勢的。
輔以逾千萬的全球有效下載量,現在《Hill Climb Rag》這款遊戲簡介中的故事說是傳播深遠也不為過。
在這種情況下,我覺得你接下來塑造IP的工作重心主要應該放在【情感定位】上。
具體到該如何完成對《Hill Climb Rag》這款遊戲中主角牛頓·比爾的情感定位。
要從IP的層級入手。
一般來說IP可以分為呈現形式、內容和價值觀三個層級。
因此在塑造IP的具體著手方式時我們通常是從呈現形式、內容和價值觀這三個工作上入手。
《Hill Climb Rag》是一款休閑遊戲。
一個休閑的小遊戲,我們完全沒必要在價值觀宣揚上大費周章。
而現在這款遊戲的呈現形式也已經相當成熟了。
至少短時間內《Hill Climb Rag》在呈現形式上不宜再做出什麽改動。
因此涉及到對主角的情感定位。
我們隻能在遊戲內容上下功夫。
先前你在《Hill Climb Rag》這款遊戲的簡介裏麵已經介紹了。
牛頓·比爾有誌於征服各種複雜的地形。
可是他為何執意如此呢?
我感覺完全可以詳細介紹牛頓·比爾之所以癡心於征服各種複雜地形的原因。
從而完成對牛頓·比爾的情感定位。
具體到技術層麵倒是不難,通過在遊戲中引入一些情節彩蛋,就可以實現這個功能。
通過彩蛋和玩家進行交互……
而且以彩蛋的形式出現,不需要我們刻意去宣傳。
玩家本身就會對挖掘這些彩蛋很感興趣。
甚至不妨可以將這些彩蛋埋得隱秘一些。
這樣玩家發掘起來才有足夠的樂趣。
至於賦予牛頓·比爾什麽樣的情感,這個就比較麻煩了。
並不是說隨隨便便賦予一種情感就可以。
這種情感最好要跟玩家的心理層麵上產生一定的共鳴。
這樣才能加深玩家對牛頓·比爾的認同感。
至於這樣的情感應該是什麽樣的。
這個我也說不太好,大概隻能交給專業人員了。”
不愧是專業的,這鞭辟入裏的分析讓林灰對黃靜業務方麵的印象分又多打了幾分。
至於黃靜所表達的內容。
在遊戲中引入彩蛋的這個思路和林灰先前的想法倒是不謀而合。
林灰先前也思考了通過在遊戲內設置一些情節彩蛋來進行IP塑造。
兩相印證,如此看來通過在遊戲裏設置情節彩蛋來完善遊戲人物以及內容的故事性這種做法是可取的。
林灰道:“設置情節彩蛋這個思路確實不錯。
除了設置彩蛋之外,你還有別的什麽建議嗎?”
黃靜想了想,說道:“在《Hill Climb Rag》這款遊戲的v2.0.0版本中。
你又引入了些新的人物形象。
在這些人物形象中你還引入了女性形象。
我覺得你完全可以將這些牛頓比爾之外的女性形象也賦予相應的名字。
同時將其當成遊戲中的角色。
以這個角色跟牛頓·比爾進行一定的互動。
從而完善遊戲內故事的完整性。
這樣做對塑造牛頓比爾的情感起到補充的作用。”
林灰讚揚道:“這個主意確實還不錯,我先前就沒有想到這一點。
而且這個從技術層麵來說實現也不是很複雜。”
黃靜:“唷,真的假的,我感覺你早就想到了,隻是故意沒說罷了。”
林灰沒有搶功的習慣。
坦誠道:“我先前真的沒想到,這個建議確實很不錯。
對了,你還有什麽好建議,可別藏私啊……”
黃靜:“倒是還有些別的建議。
比如說通過網文之類的對遊戲內容進行進一步闡述分析。
再比如說在渠道方麵進行精確推廣之類的。
短時間內,我覺得最穩妥的方法還是在遊戲裏設置彩蛋。
這種做法相對來說比較容易實現。
至於說對其他的遊戲之外的手段短期內我都不建議你去嚐試。
這些遊戲之外的措施固然對塑造IP有些幫助。
可是也很容易招致玩家的反感。
尤其是會招致國內玩家的反感。
綜合來看,還是以遊戲內設置彩蛋這種做法最為穩妥。
而且設置情節彩蛋不僅不會招致玩家的戒心。
反而能激起玩家探索的樂趣,何樂而不為?”
林灰知道黃靜想表達的意思。
在架構IP這方麵不講究一些方法的話確實很容易吃力不討好。
至少在國內是這樣。
按理說塑造IP這種行為並不影響玩家對於遊戲的體驗。
為什麽這樣的做法會招致玩家的反感呢?
當然是因為一些殺雞取卵的國內廠商的負san行為導致的。
很多國內廠商在使用IP時一般都是將IP作為吸引用戶下載和遊玩的“招牌”。
將IP的作用籠統地當作廣告使用。
使用之後棄之不顧。
隻是單方麵利用IP為遊戲做服務。
完全不考慮遊戲對於IP的進一步塑造。
過度使用而不維護,隻會讓遊戲IP價值變質,最終喪失IP價值。
也導致了國內遊戲產業麵臨IP缺失的不利局麵。
此外,由於國內的遊戲廠商對IP價值缺乏持續性維護。
很多原本擁有優質IP的遊戲也隨著遊戲運營商的一係列騷操作而透支IP潛力。
這類做法導致了大量優質IP淪為用戶不滿的劣質遊戲。
而且現在的國內遊戲廠商盡管話說得很好聽。
事實上炒IP大概率是為了圈錢。
這種行為,國內的玩家可以說是見得多了。
正因為以往這類遊戲廠家的行為。
導致了現在的林灰如果想在IP方麵有所作為的話必須要講究方法。
黃靜輕笑道:“你這是在考我嗎?”
林灰:“何出此言?”
黃靜:“你都已經明白我剛才話裏的意思是要你塑造遊戲IP了。
那我感覺以你的頭腦,應該也已經想到在塑造IP這方麵具體該怎麽去做了。”
林灰謙虛道:“我確實有一些想法。
不過一人計短二人計長,我還是想聽一下你的建議。”
黃靜:“你需要我以什麽樣的視角來提供建議呢?
以蘋果工作人員的視角來提建議呢?
還是以一個純粹的技術人員來提建議呢?”
這話讓林灰覺察到一絲異樣。
黃靜說的內容本身沒什麽奇異之處。
關鍵是黃靜說話的語氣讓林灰感覺到了些許暗示。
這暗示無關荷爾蒙。
倒是有點類似於職場上拋來橄欖枝那種感覺。
一般人可能不是特別能領會那種感覺。
林灰對這種感覺卻是很熟悉。
前世本科大二的時候林灰嚐試過一次創業。
盡管那次創業以失敗告終,但林灰也不是一無所獲。
通過那次創業林灰收獲了很多難得的經驗。
這些經驗一向被林灰視為最寶貴的財富。
而創業那段日子也被林灰視為最美好的一段時光。
盡管那段時光籠罩著創業失敗的陰霾。
不過這無所謂,失敗本身並不可怕,可怕的是從未真正開始。
總而言之,前世的創業經曆讓林灰能判斷出來黃靜的示好之意。
對於黃靜的這種示好,林灰也很願意接納。
自重生以來,林灰要數跟黃靜合作次數最多了。
本著用熟不用生的原則。
黃靜無疑是一個很理想的未來下屬。
而且黃靜的履曆也很漂亮。
計算機相關專業美本+美碩,外加蘋果的任職經曆。
這份簡曆去任何國內大廠一點問題都沒有。
即便是去頂尖互聯網公司,如果黃靜願意在麵試上多花一些心思,順利入職也問題不大。
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雖然此時的林灰資金依然短缺。
不過相比於初期的捉襟見肘,現在林灰在資金上的麵臨地問題已經極大地緩和了。
反倒是人手問題,一直比較困擾林灰。
現在的林灰也擁有很大的能量。
想要長久發展。
仍然不可避免的要走上“招兵買馬”的道路。
畢竟一個人的精力終究是有限的。
而且隨著林灰價值的增長。
現在林灰還怡然自得所從事的自以為事業的工作對於明天的林灰來說大概率意味著高昂的機會成本。
林灰在成長,以後有些事情林灰就沒必要親自動手了,吩咐一下就完事了。
總之,像黃靜這樣的人才現在願意來到創業初期的林灰這裏。
說是雪中送炭也不為過。
盡管如此,林灰也沒表現的過於激動。
因為林灰很清楚,過於主動反而會陷於被動。
略一沉吟,林灰回應道:“無論是你從蘋果官方人員的視角提供的建議還是以純粹技術人員的角度提供的建議對我來說都很寶貴。
隻要是你提出的建議對我都很有價值。
不過,如果有可能的話,我還是希望你能以合作夥伴的視角來向我提一些建議。”
盡管黃靜在將來充當的角色大概率是林灰未來的下屬。
表述的時候林灰也用了“合作夥伴”這種比較符合禮儀的說法。
當然林灰這樣表達也不完全是客套。
林灰是很希望往後一塊合作的夥伴都能夠走下去。
不過這個的確是有點奢望。
很多互聯網公司創業不到幾年。
上層人員基本都換了七八茬了。
不過黃靜沒想那麽多。
林灰表露的態度似乎很符合黃靜的希冀。
黃靜活躍起來:“能成為你的合作夥伴,那我真是很榮幸。
既然你這麽說了,我就談談我的看法。
先前我之所以建議你塑造遊戲IP,是因為遊戲IP很容易產生出一些附加價值。
塑造遊戲IP可以更加容易的連接遊戲和遊戲玩家,增加遊戲對玩家的黏性。
同時塑造遊戲IP的話也很容易吸附流量和衍生變現。
衍生變現這點容易理解。
至於吸附流量這點我相信你也清楚。
流量在某種程度上基本和遊戲以及遊戲衍生內容的話題度和熱度劃等號。
總之我覺得塑造遊戲IP對遊戲本身會大有裨益。
而且塑造IP之後。
對於一款遊戲的日常運營很容易事半功倍。
一些無IP遊戲需要艱難運營才能實現的東西。
IP遊戲可以通過炒IP熱度輕鬆實現……”
這點林灰倒是可以理解。
某知名手遊的運營不就是這種策略嗎?
各種碰瓷,藉此來實現炒熱IP從而達到造勢的目的。
黃靜接著道:“至於《Hill Climb Rag》這款遊戲的IP如何塑造?
我以前也沒從事過類似的工作,不過好在從世界範圍來看,我們有很多成功的經驗可供借鑒。
拿暴雪的魔獸IP為例子,這個IP誕生了《魔獸爭霸》和《魔獸世界》。
前者開創了即時戰略遊戲與角色扮演遊戲融合的先河,長期活躍在世界級電子競技領域。
後者是眾多網絡遊戲記錄的保持者,是MM遊戲的巔峰之作。
不止如此,源自於《魔獸》IP,還產生了《爐石傳說》。
一個IP能產生這麽大的價值是相當強悍的。
魔獸IP能夠成功很大程度上是因為其充分把握住了IP三大要素:
——“情感定位”、“獨特視覺符號”和“傳播深遠的故事內容”
可以說想要塑造一個成功IP的話,我們也必須做到這三個要素。
就目前《Hill Climb Rag》這款遊戲來看。
在後兩點上看你已經做的很周到了。
在《Hill Climb Rag》這款遊戲的v1.0.0版本你引入了車輛的塗裝。
而在v2.0.0版本上,你又在遊戲中新增了20個全新塗裝,進一步強化了遊戲裏塗裝這一屬性。
以前在別的遊戲上並非沒有車輛塗裝。
那些和現實中幾乎別無二致的塗裝很難勾起玩家的興趣。
反倒是你在《Hill Climb Rag》這款遊戲應用的全新2D塗裝讓人感覺到新穎。
(ps:……不是玄學,感興趣的話涉及到2D視覺效果後麵會詳細展開)
我先前在twitter上翻讀《Hill Climb Rag》這款遊戲的玩家評論。
不少玩家都覺得你引入到遊戲中的塗裝很富有神韻。
這種頗具有神韻的塗裝在相當一部分玩家群體眼中儼然已經成為了一種獨特的視覺符號。
非常受這些玩家們的喜愛。
可以說在打造獨特視覺符號這一點上你已經做的很到位了。
至於說打造一個傳播深遠的故事,你完成的也很出色。
雖然在《Hill Climb Rag》這款遊戲的簡介中。
你用文字所描述的有關牛頓·比爾的內容還是不夠太詳細。
不過這也是優勢,篇幅簡短的故事相比於冗長的故事在傳播上是具有天然優勢的。
輔以逾千萬的全球有效下載量,現在《Hill Climb Rag》這款遊戲簡介中的故事說是傳播深遠也不為過。
在這種情況下,我覺得你接下來塑造IP的工作重心主要應該放在【情感定位】上。
具體到該如何完成對《Hill Climb Rag》這款遊戲中主角牛頓·比爾的情感定位。
要從IP的層級入手。
一般來說IP可以分為呈現形式、內容和價值觀三個層級。
因此在塑造IP的具體著手方式時我們通常是從呈現形式、內容和價值觀這三個工作上入手。
《Hill Climb Rag》是一款休閑遊戲。
一個休閑的小遊戲,我們完全沒必要在價值觀宣揚上大費周章。
而現在這款遊戲的呈現形式也已經相當成熟了。
至少短時間內《Hill Climb Rag》在呈現形式上不宜再做出什麽改動。
因此涉及到對主角的情感定位。
我們隻能在遊戲內容上下功夫。
先前你在《Hill Climb Rag》這款遊戲的簡介裏麵已經介紹了。
牛頓·比爾有誌於征服各種複雜的地形。
可是他為何執意如此呢?
我感覺完全可以詳細介紹牛頓·比爾之所以癡心於征服各種複雜地形的原因。
從而完成對牛頓·比爾的情感定位。
具體到技術層麵倒是不難,通過在遊戲中引入一些情節彩蛋,就可以實現這個功能。
通過彩蛋和玩家進行交互……
而且以彩蛋的形式出現,不需要我們刻意去宣傳。
玩家本身就會對挖掘這些彩蛋很感興趣。
甚至不妨可以將這些彩蛋埋得隱秘一些。
這樣玩家發掘起來才有足夠的樂趣。
至於賦予牛頓·比爾什麽樣的情感,這個就比較麻煩了。
並不是說隨隨便便賦予一種情感就可以。
這種情感最好要跟玩家的心理層麵上產生一定的共鳴。
這樣才能加深玩家對牛頓·比爾的認同感。
至於這樣的情感應該是什麽樣的。
這個我也說不太好,大概隻能交給專業人員了。”
不愧是專業的,這鞭辟入裏的分析讓林灰對黃靜業務方麵的印象分又多打了幾分。
至於黃靜所表達的內容。
在遊戲中引入彩蛋的這個思路和林灰先前的想法倒是不謀而合。
林灰先前也思考了通過在遊戲內設置一些情節彩蛋來進行IP塑造。
兩相印證,如此看來通過在遊戲裏設置情節彩蛋來完善遊戲人物以及內容的故事性這種做法是可取的。
林灰道:“設置情節彩蛋這個思路確實不錯。
除了設置彩蛋之外,你還有別的什麽建議嗎?”
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我覺得你完全可以將這些牛頓比爾之外的女性形象也賦予相應的名字。
同時將其當成遊戲中的角色。
以這個角色跟牛頓·比爾進行一定的互動。
從而完善遊戲內故事的完整性。
這樣做對塑造牛頓比爾的情感起到補充的作用。”
林灰讚揚道:“這個主意確實還不錯,我先前就沒有想到這一點。
而且這個從技術層麵來說實現也不是很複雜。”
黃靜:“唷,真的假的,我感覺你早就想到了,隻是故意沒說罷了。”
林灰沒有搶功的習慣。
坦誠道:“我先前真的沒想到,這個建議確實很不錯。
對了,你還有什麽好建議,可別藏私啊……”
黃靜:“倒是還有些別的建議。
比如說通過網文之類的對遊戲內容進行進一步闡述分析。
再比如說在渠道方麵進行精確推廣之類的。
短時間內,我覺得最穩妥的方法還是在遊戲裏設置彩蛋。
這種做法相對來說比較容易實現。
至於說對其他的遊戲之外的手段短期內我都不建議你去嚐試。
這些遊戲之外的措施固然對塑造IP有些幫助。
可是也很容易招致玩家的反感。
尤其是會招致國內玩家的反感。
綜合來看,還是以遊戲內設置彩蛋這種做法最為穩妥。
而且設置情節彩蛋不僅不會招致玩家的戒心。
反而能激起玩家探索的樂趣,何樂而不為?”
林灰知道黃靜想表達的意思。
在架構IP這方麵不講究一些方法的話確實很容易吃力不討好。
至少在國內是這樣。
按理說塑造IP這種行為並不影響玩家對於遊戲的體驗。
為什麽這樣的做法會招致玩家的反感呢?
當然是因為一些殺雞取卵的國內廠商的負san行為導致的。
很多國內廠商在使用IP時一般都是將IP作為吸引用戶下載和遊玩的“招牌”。
將IP的作用籠統地當作廣告使用。
使用之後棄之不顧。
隻是單方麵利用IP為遊戲做服務。
完全不考慮遊戲對於IP的進一步塑造。
過度使用而不維護,隻會讓遊戲IP價值變質,最終喪失IP價值。
也導致了國內遊戲產業麵臨IP缺失的不利局麵。
此外,由於國內的遊戲廠商對IP價值缺乏持續性維護。
很多原本擁有優質IP的遊戲也隨著遊戲運營商的一係列騷操作而透支IP潛力。
這類做法導致了大量優質IP淪為用戶不滿的劣質遊戲。
而且現在的國內遊戲廠商盡管話說得很好聽。
事實上炒IP大概率是為了圈錢。
這種行為,國內的玩家可以說是見得多了。
正因為以往這類遊戲廠家的行為。
導致了現在的林灰如果想在IP方麵有所作為的話必須要講究方法。