隨著事件慢慢的發酵。


    林灰想不注意到這件事都有點難。


    林灰是在23號23:30看到手機上新聞客戶端的推送。


    各種諸如《上代蘋淉手機運行休閑遊戲都卡》《蘋淉方麵為促進銷量對老舊機型故意降頻》之類的標題。


    剛剛看到這些的時候,林灰還有點莫名其妙。


    待詳細了解了事情始末後,林灰才驚訝的發現最初的起源居然還能他有這樣的關係。


    呃,對於這樣的事情,林灰一時之間也不知道該說什麽好。


    順著新聞報道的脈絡梳理。


    林灰發現這麽一樁原本隻是微博上的小事似乎在一點點的升級啊。


    頗有愈演愈烈的架勢。


    莫非這是要重演當年的降頻門事件麽?


    林灰記得前世“降頻門事件”源起於國外知名論壇Reddit 的一個帖子。


    有用戶發現自己的蘋淉手機6在更換電池之後跑分出現明顯的提升,在網上公布了這一結淉,隨後激發用戶的激烈討論。


    知名跑分軟件Geekben Poole又對此進行測試。


    發現升級至iOS 10.2.0的舊款蘋淉手機頻率確實會降低。


    這種情況在iOS11.2以後尤其明顯。


    多方媒體和知名數碼達人對此再次進行驗證,最後一致認為降頻確有其事。


    並且進一步論證了降頻是造成舊款蘋淉手機卡頓的重要原因。


    在這種情況下事件一點點發酵逐漸形成了降頻門事件。


    雖然這件事當年不是發生在淉5s以前的機型上。


    但也不見得就說此前的機型上沒涉及到類似的事件。


    事實上在降頻門事件之前降頻可能也是有的。


    隻是大概率沒被發現而已。


    而且手機適當降頻是普遍存在的。


    一方麵可能是源自電池的老化。


    另一方麵可能來自於新係統升級之後帶來的影響。


    這些都有可能帶來降頻。


    不過當年蘋淉深陷其中主要是因為蘋淉方麵是主動降頻。


    盡管淉子漂亮話一堆有一堆。


    但這件事情還是被外界解讀為:


    為了加速用戶對舊有設備的換代而故意降頻。


    老實講,這種解讀不算錯。


    現實中,不光是硬件廠商處心積慮想讓用戶更換設備。


    各種軟件廠商占的ram、rom越來越大。


    不也是間接助推讓用戶換設備嗎?


    不換代怎樣一茬一茬地割韭菜呢?


    事實上不光蘋淉降頻。


    當時各個手機廠商也不好說。


    甚至是現在……


    之所以蘋淉被注意到大概率是因為當時蘋淉是智能手機行業的風向標。


    前世在外界壓力之下蘋淉方麵也承認了主動降頻了。


    前世,沸沸揚揚的蘋淉手機降頻門事件給蘋淉帶來無盡的麻煩。


    全球多個國家和地區接連發生30多起訴訟,大量用戶集體討伐蘋淉。


    林灰記得當年蘋淉大概是賠了5億美元才了解了這件事情。


    (ps:……索賠遠不止5億美元,索賠萬億美元,但當年蘋果市值才九千億美元)


    至於這個時空下出現這件事會給蘋淉帶來什麽影響,林灰就不得而知了。


    不過林灰感覺這些事情會有小影響但實際上不會帶來太大的問題。


    畢竟蘋淉亂七八糟的門實在是太多了。


    淉4天線門,淉6掰彎門,淉7……


    各種各樣的門,似乎也沒能把淉子擊倒。


    因此這件事的後續林灰不是特別在意。


    盡管不是很在意這起風波後續對蘋淉的影響。


    但這件事情的起因畢竟跟林灰搞得《Hill Climb Rag》這款遊戲有很大的關係。


    林灰還是蠻好奇問題出在什麽地方。


    雖然外界媒體對於這件事的普遍解讀是將不同機型運行《Hill Climb Rag》這款遊戲體驗有區別這種現象歸咎於蘋淉方麵降頻。


    但林灰很懷疑之所以出現這種解讀完全是一些喜歡搞個大新聞的媒體在跟風黑而已,根本就沒經過嚴謹的認真調查。


    林灰覺得大概率不是因為降頻導致的不同機型玩家體驗上的不同。


    通常意義上所說的降頻是指降低處理器運算頻率。


    處理器降頻確實會影響到很多遊戲的正常發揮。


    但《Hill Climb Rag》這款遊戲歸根到底隻是一款休閑遊戲而已。


    休閑遊戲能對處理器頻率有多高的要求呢?


    如果是《Hill Climb Rag》v3.0.0版本的話。


    出現現在這種情況倒是首先應該考慮是降頻的原因。


    畢竟v3.0.0版本由於在畫質方麵的顯著提高,對動態渲染還是有一定要求的。


    但現在隻是v2.0.0/v2.0.1版本,幾乎涉及不到太多畫質渲染的問題,更沒有什麽實時對抗之類的場景。


    現在的這個遊戲版本涉及到的遊戲內容對處理器性能並沒有太高要求。


    林灰在v2.0.0/v2.0.1版本引入了全新的物理引擎。


    這對處理器的能力有一定的要求,但這種要求也是極其有限的。


    總之,林灰覺得縱然蘋淉方麵對舊機型進行了降頻,也不會影響到《Hill Climb Rag》這款遊戲部分玩家的使用體驗。


    先前林灰就考慮過了,現有的硬件水平很難發揮《Hill Climb Rag》這款遊戲v2.0.0版本的全部實力.


    但沒想到部分機型非但不能發揮出v2.0.0的全部實力,反而還暴露出一些問題。


    問題的根源應該是出現在《Hill Climb Rag》這款遊戲運行時所占用的RAM(隨機存取存儲器)上。


    林灰複刻的《Hill Climb Rag》這款遊戲雖然隻是一個休閑遊戲。


    但涉及到的隨機存取存儲調用會出現調用300M以上的場景。


    其實這本該不是一個問題的。


    要換作是往後幾年的話,一款遊戲調用個幾G的隨機存取存儲都是常有的事情,更別說區區幾百兆的調用了。


    但現在這就是一個很大的問題了。


    要知道現在5s這款手機的隨機存取存儲才僅僅才1G。


    而淉4和淉4s的隨機存取存儲也才僅僅512MB


    一個應用如果動輒有需要調用300M以上的場景,那對手機硬件無疑是不小的壓力。


    說起來這也是林灰不經意間的一個疏忽。


    《Hill Climb Rag》這款遊戲在搬運時因為林灰是參考了前世《Hill Climb Rag 2》這款遊戲對應的工程文件做的開發。


    因此涉及到很多東西不經意地用了《Hill Climb Rag 2》這款遊戲的標準。


    渾然忘記了前世《Hill Climb Rag 2》問世的時候已經是2017年。


    一個2017年誕生的遊戲在運行過程中會占用個150多兆內存並不算是什麽怪事。


    在2017的話一款遊戲在運行的過程中會占用幾百兆的隨機存取存儲這完全是很正常的事情。


    畢竟前世2017年的話,即便是對隨機存取存儲一向吝嗇的蘋淉也差不多2GB 隨機存取存儲器起步了。


    如果僅僅是隻占用一百五十多兆的話,還不會有現在這樣的事情。


    問題是後來的林灰又進行了重製。


    在重製過程中林灰雖然針對《Hill Climb Rag》這款遊戲進行了很多針對於這個時空的調整。


    但林灰考慮的問題更多集中在應用unity後續版本哪些功能開發的遊戲能讓早期unity版本進行複刻的話會難受這個問題上


    涉及到內存調用這種東西林灰並沒有太在意。


    這很大程度上是後世思維作祟。


    畢竟往後幾年的話涉及到這種遊戲開發人們除了考慮遊戲的功能本身之外,幾乎不會有人刻意想著一款遊戲要調用多少兆的內存。


    一般隻有當一款遊戲調用的內存超過1GB的時候才會專門討論調用內存這件事。


    至於為什麽一次更新之後調用的內存就從1.0.0版本的一百五十多兆漲到現在的三百多兆。


    因為在《Hill Climb Rag》的v2.0.0版本中。


    林灰將各場景地圖複雜度又進行了提升。


    按理說這種提升對於往後機型不算啥。


    但對於現在的機型遇到林灰設計的這種地圖場景隻能通過更多的內存調用來顯示更多地圖細節,從而保證遊戲的正常運行。


    這才使得《Hill Climb Rag》這款遊戲的v2.0.0版本相比於v1.0.0版本運行時所占用的內存又增加了上百兆。


    不過也正是因為這種情況,僅僅是涉及到地圖加載時《Hill Climb Rag》這款遊戲的v2.0.0版本才會涉及到超過三百兆的內存調用。


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    多數時候調用的內存並不一直是這麽“誇張”。


    所謂的“誇張”隻是對於這個時空的人們誇張。


    雖然往後幾年的人們可能很難想象因為隨機存取存儲器不夠帶來的這種問題。


    但現在這種情況是真實存在的。


    說起來現在這個時空相比於林灰前世那個時空也不過才僅僅七年而已。


    卻給林灰一種很複古的感覺。


    林灰在剛才搜索此次蘋淉“降頻門”風波的新聞時順帶著翻了幾個這個時空淉粉聚集的論壇。


    發現裏麵一個精華帖居然是討論墓碑機製和偽後台的。


    Σ(っ°Д°;)っ墓碑機製?偽後台??


    多麽古老的話題了。


    再過幾年即便是資深淉粉估計也已經淡忘這些東西了。


    墓碑機製也就是常說的偽後台,是手機操作係統中的一個程序運行規則。


    當上一個任務被迫中斷時,如按下 Home 鍵至主界麵的瞬間。


    係統會記錄當下應用程序的狀態,隨後程序被凍結起來(完全掛起),就像把事件記錄在墓碑上一樣。


    當需要恢複時,根據墓碑上的內容,將程序恢複到中斷之前的狀態。


    這樣的一種機製就是墓碑機製,墓碑機製常見於移動設備這種內存或電能資源有限的平台。


    而無論是內存有限還是電能有限似乎都是早期蘋淉手機的鮮明特征。


    因此這種墓碑機製格外受到蘋淉公司的青睞,應用到早期蘋淉手機上。


    在此機製之上,蘋淉還開放了一個後台接口。


    允許應用在進入後台之後繼續運行10分鍾,無論亮屏還是息屏休眠都是10分鍾,時間一到立馬掛起。


    墓碑式後台,在關閉程序時保存現場,下次啟動時還原,給人一種後台的假象。


    盡管這種操作有一定的合理性,但玩機的也不是傻子。


    這種幾乎皇帝的新裝式的鬼把戲稍微較真一點就會被識破。


    從這些論壇用戶的態度來看,關於偽後台機製這點很受玩機人士詬病啊。


    這在往後幾年幾乎很難想象的到蘋淉還有這段黑曆史。


    總之,以七年之後的眼光看,此時的蘋淉也完全沒那麽強大啊。


    就像是一個破茅屋。


    隻需要踹上一腳就會……


    呃,不過具體這事還需要周密的考慮。


    畢竟蘋淉的體量和曆史擺在那裏。


    還不是現在的林灰能隨便拿捏的。


    說回到《Hill Climb Rag》這款遊戲涉及到的內存調用動輒超過300MB這點。


    盡管清楚問題所在,但這種情況林灰並不打算在上麵做什麽調整了。


    像4、4s這種所謂的512MB的隨機存取存儲器。


    林灰實在不知道該做什麽樣的調整去遷就。


    或許剛出的時候這些手機還蠻經典的。


    但畢竟科技產品換代是很快的。


    對此,林灰也沒什麽愧疚的。


    後世那麽多遊戲廠商從沒聽說哪個遊戲廠商因為玩家抱怨遊戲太吃內存而把遊戲調整的。


    時代終究是向前發展的。


    更何況再調整的話林灰又需要改很多底層的東西,麻煩得很。


    至於要不要將思考出來的症結知會蘋淉一聲。


    林灰覺得沒必要。


    蘋淉的技術人員也不是白癡。


    應該很快就會發現症結之所在。


    現在外界洶湧的議論主要指向蘋淉降頻。


    而不是指向林灰。


    這種事情後續如何應該是蘋淉方麵該考慮的問題。


    事不關己高高掛起。


    這種事情貿然做出回應的話很容易被蘋淉推到前台背黑鍋。


    這事蘋淉也不是第一次幹了。


    林灰不想莫名其妙背黑鍋。


    ……


    現在林灰關注的重點還是在workflow這款軟件上。


    這款軟件有demo的情況下,林灰很容易就搞好了代碼部分。


    不過這並不等於林灰可以將這款軟件直接拿去上線了。


    涉及到這款軟件林灰還需要進行一番內測。


    像林灰現在這光杆司令β內測就沒必要了。


    但出於最起碼的α內測還是有必要的。


    先前林灰搞的那個南風APP之所以不需要過一遍內測。


    很大程度上是因為那款軟件是林灰基於成熟應用搞定的。


    另外對於南風APP,當時林灰在意的是軟件內部的算法,而不是軟件本身。


    而現在workflow這款軟件,林灰在意的就是軟件本身。


    至於說先前上線的那幾款遊戲為什麽沒經過內測?


    是因為前世這幾款遊戲林灰基本都有相應的開發經驗。


    因此之前那幾個遊戲上線完全不需要經過任何內測。


    workflow這款軟件,林灰雖然有現成的思路。


    但本質上還是幾乎完全重新設計的一款軟件,林灰先前並沒有開發過。


    這種情況下肯定是需要一番測試的。


    林灰在考慮α內測的時候.


    蘋淉(此處指蘋淉中國)也在忙碌著。


    涉及到技術方麵的原因就蘋淉方麵早就清楚了來龍去脈。


    事實上在“降頻門”這件事情才剛剛有點苗頭的時候。


    蘋淉方麵就組織了技術人員進行了相應的分析。


    蘋淉方麵很快就找到了症結之所在:


    ——《Hill Climb Rag》這款遊戲部分場景調用內存過大。


    因此導致在部分早期機型上會出現不太順暢的體驗。


    蘋淉方麵的技術人員在進行分析的時候並不僅局限於問題本身,還順帶著分析了這款遊戲。


    《Hill Climb Rag》這款遊戲不過就是一個普普通通的物理賽車手遊。


    雖然林灰本人聲稱這款遊戲是基於賽車特性開發,擁有著真實的物理引擎。


    但說實話蘋淉的技術人員並不是很推許這個遊戲涉及到的物理特性。


    簡直牛頓氣活過來那種。


    關鍵是一點也不優雅,動態設計跟蘋淉的審美完全不靠邊。


    但偏偏這樣的遊戲收獲到了玩家的喜愛。


    在玩家看來,這是一款操作簡單的遊戲。


    玩家僅需兩鍵就能馳騁在各類賽道上。


    從遊戲功能上看,這樣的應用實現起來並不難。


    這也是讓蘋淉技術部門費解的地方。


    就這麽一款簡單的應用無非就是地圖上複雜了點。


    為什麽動輒需要調用的幾百兆的內存呢?


    盡管有不理解的地方,蘋淉的技術部門幾乎第一時間將問題報告報送給蘋淉相關的市場部門。


    市場部門的公關團隊卻有苦說不出。


    一來因為林灰最先上線的幾款遊戲都是小遊戲類別的。


    因此《Hill Climb Rag》這款遊戲也被玩家自動歸結為小遊戲類別。


    用戶眼中的問題實際是:“為什麽被蘋淉方麵自誇為經典一代的4s運行一款小遊戲會卡?”


    這種情況下莫非要給玩家科普一下《Hill Climb Rag》這款遊戲雖然是休閑遊戲,但並不完全是小遊戲?


    而且《Hill Climb Rag》這款遊戲的開發者林灰才被視為是AppStore個人開發者中的典型。


    還是要顧及林灰本人的感受的。


    另外原本林灰本人對於《Hill Climb Rag》這款遊戲是沒打算在21號上線的。


    按照林灰本人的打算這款遊戲應該是在7月份才上線的。


    是蘋淉方麵力薦林灰在近期上線的。


    現在出現這種情況林灰完全可以將責任全都推到蘋淉催促提前上線這點上。


    這種情況下想著甩鍋到林灰身上多多少少很有難度。


    而且這些現在都不是重點了。


    比起關心林灰推出的《Hill Climb Rag》這款遊戲究竟是因為什麽原因導致的玩家體驗受到影響?


    現在的媒體關注點在於“降頻”這件事情上。


    即便能解釋得了林灰遊戲不同機型體驗上的問題。


    但涉及到降頻這事也不好解釋。


    如果沒降頻的話還好說。


    但麻煩的地方在於蘋淉方麵真的降頻了。

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