我是一名《魔獸世界》的資深玩家,滿級的賬號不多,4年隻有6個。同時,我又是一名考上碩士研究生的應屆大學畢業生。以學習成績來看,本人不屬於網癮,謝絕“電療”與“跑步”。


    最近關於青少年“網癮”問題已成為了社會的焦點之一,領導講話有之、專家批判有之、家長哭訴也有之,但筆者始終很少看到“網癮少年”自己發言,直到前些天看到《中國青年報》的報道,一名16歲少年死於戒網所,這實在是令我出離憤怒:一群不懂網絡遊戲的人在瞎折騰啥?“治網癮”的人知道青少年為什麽要玩網絡遊戲嗎?


    是因為“自控能力差”、“家庭問題”、“受到暴力、黃色信息的引誘”?作為一名曾經熱衷於《魔獸世界》的過來人,筆者在大學的一段時間內,也是玩遊戲達到了廢寢忘食的地步,但對於這些解釋,筆者並不認同。我曾經看到有人在網吧內連續“奮戰”一周之久,他不是“控製不住自己”,相反其自控力已經強到了一種病態的地步,試想,誰能強迫自己坐在電腦前如此之久?而“家庭問題”的解釋更令筆者哭笑不得,難道幾百萬上網的少年,家庭全都是有問題的?至於“受到不良信息的引誘”,以我所見,網吧裏大多以玩網絡遊戲者居多,很少見到不良信息的影子。所以我覺得社會上很多解釋都隻是看到了表象,忽略了根本。


    那什麽是根本?作為一名網遊的老玩家,我想說說自身切實的感受。


    早上起來一睜眼,又是一天到來了,怎麽安排?根據人類需求金字塔原則,在滿足了基本生存條件之後,青少年需要的是自我的滿足,所以,一天的活動安排就要以性價比最高的滿足活動為主。安排學習?拜托,學了半天沒有一點滿足感,等到考試時照樣是尖子生拿名次,自己做陪襯,我不想安排學習。安排網絡遊戲?好主意!自從這幾年有了《魔獸世界》,聊天、電影、音樂等都可以省去了,在《魔獸世界》裏能夠獲得極大的滿足感,今天就像昨天一樣玩過去吧。


    於是一天又過去了,一天又紮在了網絡遊戲之中。像這樣的情景在我周圍著實常見,甚至我本人也曾是其中的一員,有時我甚至想,假如有一台電腦的話,我可以和它過一輩子。


    和周圍的人一樣,我們玩網絡遊戲的動機很簡單,魔獸比學習更有意思而已。


    於是社會就認為:網絡遊戲做得過於吸引人,導致青少年荒廢學業之類雲雲。


    我曾一度也如此認為,將網遊視為“精神鴉片”拒之門外,回歸學習。但是通過複習考研,將學習與網遊生活進行對比分析後,我才發現,這個推論錯了。


    我個人感覺,所謂網癮問題,實際上是教育與網絡對青少年的時間和精力的一場爭奪戰,競爭的雙方具有驚人的相似性。(.)沒錯,網絡遊戲不僅僅是一款遊戲,在某種意義上來說,它是一款教育係統。


    之所以稱它為教育係統,是因為它和現實中的教育一樣,都是傳授知識,隻不過是虛擬世界的“知識”。網絡遊戲通過不斷將自身的內容“教”給玩家,同時又引導玩家自覺地去探索遊戲世界。舉個簡單的例子,副本、聲望、榮譽、競技場點數、raid這些魔獸世界的專有名詞,恐怕沒有玩過《魔獸世界》的人一定都看不懂吧,更不用提這些名詞背後的行為及技術了,但是魔獸的玩家卻了如指掌。也許很多人並不清楚,《魔獸世界》僅其主程序的文字量就已突破兩百萬,相當於十餘本教科書,而百度上可以搜索到的相關中文信息更是達兩千萬條,更不用提那些浩如煙海的“輔導書”――攻略了。作為一名熟練的玩家,對於遊戲知識的閱讀量是多少?也許比大學4年所看的教科書的總和還多,畢竟沒人會一字一句地看教科書。


    社會普遍承認,現實世界遠比網絡世界來得精彩,在現實世界學習遠比在網絡上消磨時間有意義得多。盡管如此,網絡遊戲仍然在一定範圍內“擊敗”了競爭對手,製造了“網癮”問題,這其中的奧秘到底是什麽?


    我們可以對比一下教育與網絡遊戲。


    入門時,網絡遊戲通過很簡單的方式讓“學生”掌握基本操作,然後通過升級等手法給予玩家一定的獎勵和滿足,當然,在遊戲過程中你會遇到不少挑戰,但至少不會遇到挫折,這就樹立了玩家們克服困難的信心。同時,在遊戲初期,級別提升的速度是很快的,隨著玩家不斷想獲取新的滿足,級別提升會變得越來越慢,這是一個循序漸進的過程。但不要緊,嚐到甜頭的玩家已培養起了對虛幻世界的耐心與興趣。一句話,網絡遊戲的“教育”標準是一切以培養興趣為目標。


    而現實教育中入門時,信心、耐心、興趣是很難培養出來的。碰到小學的奧數,有幾個學生能樹立信心呢?碰到無盡的作業要求,有幾個學生會培養起耐心呢?碰到以分數定生死的考試製度,有幾個學生會對知識產生興趣呢?還是一句話,應試教育的要求是一切以分數為標準。


    中期,網遊玩家已不滿足於單一的升級係統,他們需要探索新的東西,於是乎,不同的虛擬空間,不同的級別係統,等等新鮮事物(可以理解為教育中的科目)的加入,極大地滿足了玩家們探索獵奇的心理。當然,在這段時間內,玩家會遇到不少挫折。不過,前期培養起的信心和興趣,讓挫折變得不是問題。


    而現實教育中,一個班,60人,每次考試隻能有前幾名樹立信心,培養起對學習的興趣。同時,從小學開始的種類繁多的課內外科目,早已讓學生失去了主動探索的興趣。


    後期,更困難的挑戰、更漫長的升級,對於玩家來說已不成問題,因為興趣、信心、耐心,皆已具備。


    在現實中,高考已將很大一部分人踢出了學校,剩下的大學生又有多少是真正對所學知識抱有極大興趣的呢?


    看到這裏,我們可以發現,網絡遊戲的“教育”模式,致力於對“學生”興趣的培養、信心的樹立、耐心的形成,無論是否有教師引導,“學生”始終保持對“知識”的極大興趣。分析到這裏,筆者不禁感歎,這種教育模式不正是無數教育家所期盼的嗎?真是諷刺。


    “網癮”的出現,正是應試教育形式輸給網遊“教育”形式的具體表現,但這輸的僅僅是形式。毋庸置疑,現實教育遠比網遊的“教育”有意義,現實的知識也比網遊的“知識”有營養得多,但教育形式的失敗導致了“網癮”悲劇的出現,我認為這便是網癮產生的根源。


    根源不除,“網癮”不止,關再多的網吧,隻要有客源,總會“春風吹又生”。治再多的“網癮少年”,隻要有新學生,總會越來越多。教育家意識不到“網癮”的根源,就會有更多的悲劇發生。

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