自2000年中國第一款網絡遊戲出版運營以來,網絡遊戲產業已經走過了10年的發展曆程,十年來中國網絡遊戲產業,作為數字產業的重要組成部分發展速度十分迅猛。(.)正在為廣大青少年的健康成長和學習生活乃至經濟社會發展產生越來越大的影響。在新的曆史時期,不斷滿足廣大青少年日益增長的精神文化需求,促進中國民族網絡遊戲與世界網絡遊戲的合作與交流,讓世界各國青少年通過中國網遊感受中華文化的魅力,不僅是中國網絡出版文化建設的重要內容,也是對世界出版文化做出的積極貢獻。
一、中國網絡遊戲發展的現狀。經過十年的發展,中國網絡遊戲產業已經進入了平穩較快發展的新階段,發展環境不斷優化,品牌意識不斷增強,網絡遊戲產業整體實力明顯增強,特別是在美國金融危機對全球實體經濟造成嚴重衝擊,我國出版業發展麵臨嚴峻形勢的情況下,網絡遊戲產值同比未降反升,呈現出逆勢增長的良好勢頭。總的來看,主要有以下的特點:
第一是保持高速增長,2008年中國遊戲產業報告統計。2008年中國網絡遊戲產業的實際收入達到元,比2007年增長了76.6%,同時為電信、it等行業帶來高達元的收入。其規模超過傳統三大產業――電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,據統計今年網絡遊戲產業仍然將會有30%50%的發展。
第二,堅持自主創新核心競爭力明顯增強,在開展民族網絡遊戲出版工程的帶動下,一些網絡遊戲企業原創能力有了很大的提升,五年實現了從代理運行為主到自主開發的轉變。一些原創網絡遊戲積極參與市場競爭,中國製造深受廣大青少年的喜愛和市場的認可。2008年年底,我國網絡遊戲研發公司達到131家,研發專業人員24768人,自主研發網絡遊戲達到286款,較2007年增長了14.4%,自主研發網絡遊戲實際銷售收入比07年增長了60.1%,占總收入的59.9%,表現出十分強勁的發展潛力。
第三,適時走出去戰略,積極參與國際競爭。全球文化不斷融合,相互影響不斷加深,中國民族網絡遊戲企業不斷加強國際交流與合作。學習先進理念,應用先進技術,在發展國內市場的基礎上,著力開拓國際市場,積極推動中國網絡遊戲出版產品走向海外,參與國際競爭。近年來,國內知名網絡遊戲企業和國外公司以版權合作等方式,遊戲出版產品出口到日、韓、東南亞、美洲和歐洲等國家和地區,得到了海外玩家的青睞,同時以設立分支機構,收購和注冊遊戲企業的方式,在海外積極開展遊戲業務。2008年有15家網絡遊戲企業33款自主研發的作品進入海外市場,涉及歐美、日韓、東南亞、港澳台在內的40多個國家和地區。實現年銷售收入7000多萬美元,比07年增長28.6%。
其次網頁遊戲快速生成,成為新的生力軍,2008年中國市場從事網絡遊戲開發和運營團隊的數量成倍增長,投資運營的產品也快速增加,網絡遊戲市場全年的實際銷售收入達到5.2億元,隨著網頁遊戲市場的快速發展。一些企業憑借現在網頁市場的優異表現,積極參與到網絡遊戲產業當中來,開展研發和運營業務。比如說千橡互動和上海梅萊等等,同時盛大、聯動等實力強的遊戲企業對網絡遊戲產業前景看好,相繼研發出版了網絡遊戲產品。
遊戲企業的社會責任意識不斷增強,保護廣大青少年的健康成為,已經成為中國網絡企業企業家和從業人員的共識。網遊出版商和運營商從內容和技術上入手,加大人力物力的投入,認真實施網絡遊戲防沉迷係統,明顯改變了未成年人沉迷網絡遊戲的狀況。2008年未成年人遊戲網家占全體網遊人數數量15.7%,比07年下降了6.9個百分點。就調查技術報告顯示,有接近60%的未成年人對未成年人防沉迷係統表示認可。特別是網絡遊戲積極投身公益活動,在汶川大地震以後,網絡遊戲企業通過各種渠道災區捐款達1億多遠,並停服哀悼。由第九城市讚助的網絡遊戲公益廣告亮tv電影頻道,該廣告以適度上網拒絕沉迷為主題,告訴廣大青少年不要沉迷遊戲。由騰訊公司創立的騰訊慈善基金會大力參與環保、教育、文化宣傳活動,扶貧幫困。這些活動都漳顯出網絡遊戲企業積極的社會責任感,得到了社會的廣泛認可。
必須看到中國網絡遊戲產業取得較快發展,主要得益於中國網民用戶的基礎,和世界上互聯網普及度高的國家相比,我們無論是在研發層麵、技術層麵還是在運營理念上都還有不少的差距。中國網絡遊戲產業資深發展當中還麵臨不少突出的矛盾和問題。主要有:
一是由於國外資本市場和風險投資基金受金融危機影響開始實施緊縮策略,投資減少,網絡遊戲企業上市融資遇到困難。二是一些企業片麵追求效益,忽視社會責任,在運營當中擅自提供一些對玩家特別是青少年具有不良誘導性的內容或者是設置,以謀取不正當的利益。三是不正當競爭時有發生。四是私服、外掛、盜號等非法活動依然猖獗。不僅給企業帶來嚴重的經濟損失,更阻礙了自主創新,極大的影響了產業良性發展。五是高端人才緊缺,自主創新能力不足,原創的遊戲研發水平也亟待提高。解決好中國網絡遊戲出版發展當中麵臨的問題,需要業界長期不懈的努力。這既是政府部門的責任,也是網絡遊戲企業和從業人員應該認真思考並努力承擔的責任。我們要認真分析,研究遊戲產業的發展規律,要用戰略眼光把握行業發展的趨勢,化消極因素為積極因素,趨利避害,迎接挑戰,把握機遇,開創中國網絡遊戲產業發展的新局麵。
第二大問題,中國民族網絡遊戲出版產業發展的思路。當前包括出版文化在內的中國文化建設正處於改革發展的關鍵時期。廣大人民群眾的精神文化需求越來越旺盛,內容越來越豐富,層次越來越高,這為我國網絡遊戲出版產業的發展,提出了更高要求,也為產業又好又快的發展創造了有利的條件。從出版文化產業發展來看,民族網絡遊戲出版產業要做大做強,要著力在三個方麵取得突破。
一是在思想定位上要有突破。進一步明晰青少年文化定位是網絡遊戲產業發展的基礎。二是在市場觀念上突破,繼續致力於具有時代文化特征的主旋律精品力作的打造。三是在內容題材上突破,繼續推進民族精神文化塑造工程,將民族精神的傳承,民族心理的認同和民族的文化力量蘊含網絡遊戲題材當中。從這個意義上講,推進民族網絡遊戲產業健康發展,必須強調遊戲出版行業的深層次內涵,青少年文化定位是產業文化基礎,打造時代精神的力作是發展要求,民族文化傳承是內在的價值追求。在思想定位上突破強化青少年的文化定位意識,目前互聯網已經成為構建和諧社會滿足廣大人民群眾日益增長的多樣性文化需要的主要渠道之一。網絡遊戲是深受廣大青少年喜愛的文化生活方式和重要的文化消費方式。因此網絡遊戲的出版文化特征必須準確定位於青少年群體。出版內容的基本屬性必須兼備青少年的視角和寓教於樂的特點。一部好的網絡遊戲應該引導青少年學習文化知識,樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀作為創造點和出發點。如果不顧青少年文化的定位,盲目追求經濟利益,必將遭到廣大青少年、家長和社會的唾棄。
一、中國網絡遊戲發展的現狀。經過十年的發展,中國網絡遊戲產業已經進入了平穩較快發展的新階段,發展環境不斷優化,品牌意識不斷增強,網絡遊戲產業整體實力明顯增強,特別是在美國金融危機對全球實體經濟造成嚴重衝擊,我國出版業發展麵臨嚴峻形勢的情況下,網絡遊戲產值同比未降反升,呈現出逆勢增長的良好勢頭。總的來看,主要有以下的特點:
第一是保持高速增長,2008年中國遊戲產業報告統計。2008年中國網絡遊戲產業的實際收入達到元,比2007年增長了76.6%,同時為電信、it等行業帶來高達元的收入。其規模超過傳統三大產業――電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,據統計今年網絡遊戲產業仍然將會有30%50%的發展。
第二,堅持自主創新核心競爭力明顯增強,在開展民族網絡遊戲出版工程的帶動下,一些網絡遊戲企業原創能力有了很大的提升,五年實現了從代理運行為主到自主開發的轉變。一些原創網絡遊戲積極參與市場競爭,中國製造深受廣大青少年的喜愛和市場的認可。2008年年底,我國網絡遊戲研發公司達到131家,研發專業人員24768人,自主研發網絡遊戲達到286款,較2007年增長了14.4%,自主研發網絡遊戲實際銷售收入比07年增長了60.1%,占總收入的59.9%,表現出十分強勁的發展潛力。
第三,適時走出去戰略,積極參與國際競爭。全球文化不斷融合,相互影響不斷加深,中國民族網絡遊戲企業不斷加強國際交流與合作。學習先進理念,應用先進技術,在發展國內市場的基礎上,著力開拓國際市場,積極推動中國網絡遊戲出版產品走向海外,參與國際競爭。近年來,國內知名網絡遊戲企業和國外公司以版權合作等方式,遊戲出版產品出口到日、韓、東南亞、美洲和歐洲等國家和地區,得到了海外玩家的青睞,同時以設立分支機構,收購和注冊遊戲企業的方式,在海外積極開展遊戲業務。2008年有15家網絡遊戲企業33款自主研發的作品進入海外市場,涉及歐美、日韓、東南亞、港澳台在內的40多個國家和地區。實現年銷售收入7000多萬美元,比07年增長28.6%。
其次網頁遊戲快速生成,成為新的生力軍,2008年中國市場從事網絡遊戲開發和運營團隊的數量成倍增長,投資運營的產品也快速增加,網絡遊戲市場全年的實際銷售收入達到5.2億元,隨著網頁遊戲市場的快速發展。一些企業憑借現在網頁市場的優異表現,積極參與到網絡遊戲產業當中來,開展研發和運營業務。比如說千橡互動和上海梅萊等等,同時盛大、聯動等實力強的遊戲企業對網絡遊戲產業前景看好,相繼研發出版了網絡遊戲產品。
遊戲企業的社會責任意識不斷增強,保護廣大青少年的健康成為,已經成為中國網絡企業企業家和從業人員的共識。網遊出版商和運營商從內容和技術上入手,加大人力物力的投入,認真實施網絡遊戲防沉迷係統,明顯改變了未成年人沉迷網絡遊戲的狀況。2008年未成年人遊戲網家占全體網遊人數數量15.7%,比07年下降了6.9個百分點。就調查技術報告顯示,有接近60%的未成年人對未成年人防沉迷係統表示認可。特別是網絡遊戲積極投身公益活動,在汶川大地震以後,網絡遊戲企業通過各種渠道災區捐款達1億多遠,並停服哀悼。由第九城市讚助的網絡遊戲公益廣告亮tv電影頻道,該廣告以適度上網拒絕沉迷為主題,告訴廣大青少年不要沉迷遊戲。由騰訊公司創立的騰訊慈善基金會大力參與環保、教育、文化宣傳活動,扶貧幫困。這些活動都漳顯出網絡遊戲企業積極的社會責任感,得到了社會的廣泛認可。
必須看到中國網絡遊戲產業取得較快發展,主要得益於中國網民用戶的基礎,和世界上互聯網普及度高的國家相比,我們無論是在研發層麵、技術層麵還是在運營理念上都還有不少的差距。中國網絡遊戲產業資深發展當中還麵臨不少突出的矛盾和問題。主要有:
一是由於國外資本市場和風險投資基金受金融危機影響開始實施緊縮策略,投資減少,網絡遊戲企業上市融資遇到困難。二是一些企業片麵追求效益,忽視社會責任,在運營當中擅自提供一些對玩家特別是青少年具有不良誘導性的內容或者是設置,以謀取不正當的利益。三是不正當競爭時有發生。四是私服、外掛、盜號等非法活動依然猖獗。不僅給企業帶來嚴重的經濟損失,更阻礙了自主創新,極大的影響了產業良性發展。五是高端人才緊缺,自主創新能力不足,原創的遊戲研發水平也亟待提高。解決好中國網絡遊戲出版發展當中麵臨的問題,需要業界長期不懈的努力。這既是政府部門的責任,也是網絡遊戲企業和從業人員應該認真思考並努力承擔的責任。我們要認真分析,研究遊戲產業的發展規律,要用戰略眼光把握行業發展的趨勢,化消極因素為積極因素,趨利避害,迎接挑戰,把握機遇,開創中國網絡遊戲產業發展的新局麵。
第二大問題,中國民族網絡遊戲出版產業發展的思路。當前包括出版文化在內的中國文化建設正處於改革發展的關鍵時期。廣大人民群眾的精神文化需求越來越旺盛,內容越來越豐富,層次越來越高,這為我國網絡遊戲出版產業的發展,提出了更高要求,也為產業又好又快的發展創造了有利的條件。從出版文化產業發展來看,民族網絡遊戲出版產業要做大做強,要著力在三個方麵取得突破。
一是在思想定位上要有突破。進一步明晰青少年文化定位是網絡遊戲產業發展的基礎。二是在市場觀念上突破,繼續致力於具有時代文化特征的主旋律精品力作的打造。三是在內容題材上突破,繼續推進民族精神文化塑造工程,將民族精神的傳承,民族心理的認同和民族的文化力量蘊含網絡遊戲題材當中。從這個意義上講,推進民族網絡遊戲產業健康發展,必須強調遊戲出版行業的深層次內涵,青少年文化定位是產業文化基礎,打造時代精神的力作是發展要求,民族文化傳承是內在的價值追求。在思想定位上突破強化青少年的文化定位意識,目前互聯網已經成為構建和諧社會滿足廣大人民群眾日益增長的多樣性文化需要的主要渠道之一。網絡遊戲是深受廣大青少年喜愛的文化生活方式和重要的文化消費方式。因此網絡遊戲的出版文化特征必須準確定位於青少年群體。出版內容的基本屬性必須兼備青少年的視角和寓教於樂的特點。一部好的網絡遊戲應該引導青少年學習文化知識,樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀作為創造點和出發點。如果不顧青少年文化的定位,盲目追求經濟利益,必將遭到廣大青少年、家長和社會的唾棄。