並不是說“技能組”這個玩法本身有什麽問題。整個技能組持續播放二十秒的時間,不會讓人感覺又臭又長,拖慢遊戲節奏。光影效果和動作也都非常華麗。在顯示上,王不負的設想其實沒有問題。


    但一款遊戲,是無數個功能模塊的集合。其中任何一個掉了鏈子,都會導致整個遊戲的體驗變差。現在就是這樣,技能組這個玩法沒有問題,可王不負發現,在播放完動作之後,鏡頭變得不對了。


    在玩遊戲時,必然會晃動鼠標,移動鏡頭。可在播放技能組後,鏡頭突然自動歸位,恢複到初始的默認鏡頭。這個驟變會讓人感覺非常突兀。


    作為3d遊戲,要是因為載入、播放過場動畫這些而自動改變鏡頭,還算能夠接受。因為場景改變了,鏡頭就算變化也看不出來。


    而釋放技能組的前後才十幾秒,玩家的位置沒怎麽變,但鏡頭卻大變樣,非常別扭。絕對是個大問題。


    王不負叫來做預覽程序的小團隊,詢問鏡頭的事情。


    原來,並不是他們偷懶,關鍵的問題原來還出在引擎上麵。


    現在用的引擎本就是為第一人稱遊戲開發的,即使加上了第三人稱的補丁,仍然有很多問題。比如說,做第三人稱的遊戲時/長/風/學,鏡頭無法保存,任何一次載入,都會讓鏡頭自動恢複默認值。


    技能組這個玩法,從界麵看。隻是暫停遊戲、選擇技能、釋放技能。其實,這需要調用新模塊,在遊戲底層,跟“進入新場景需要載入”差不多。所以在釋放技能組時,鏡頭的數據就會丟失,幾十秒鍾一過,鏡頭回歸默認位。


    引擎方麵的問題,王不負自己解決不了。別人都以為這個引擎是他改的,其實,王不負隻是以後從網上下載而已。根本不知道怎麽往裏麵添加一個小功能。做到實時保存鏡頭數據。


    王不負撓了撓頭。不太好意思地去找了卡馬克。卡馬克有能力去改進這個功能的。


    卡馬克此時正在“銀杏樹引擎”聯合研發團隊中,興致勃勃地要做出一款超一流的劃時代3d引擎。


    在中國研發引擎,可和在美國時不一樣。卡馬克有一百五十人打下手,可以讓他們同時用五六種方式去實現一種功能。卡馬克再挑選效率最高的一種。這在美國是根本不可能的工作方式。卡馬克這輩子就沒如此奢侈地使喚過別人。已經有點樂不思蜀了。


    見王不負來找,卡馬克就樂嗬嗬地迎了過去。新引擎的開發工作,比預想得還要順利。明年說不定就能做出來了。


    王不負卻不是來問新引擎的,把現在舊引擎遇到的問題一說。卡馬克卻奇怪了,保存鏡頭位置這種功能,要來幹什麽?


    卡馬克確實沒有給補丁做這種功能,不是他不會或者想藏私,而是沒有預料到王不負的需要。每次載入時恢複默認鏡頭,這是很常見的通用辦法啊!


    進入3d時代後,大型遊戲的載入時間加長了,但載入次數也相應地縮短了。載入個三四分鍾、然後讓玩家玩四十分鍾一個小時。按著這種頻率的載入後,鏡頭是不是歸了位,又有什麽重要的?


    等卡馬克明白了王不負的需求,明白了的同時,也好奇了起來。這樣的玩法能行麽?


    而且,王不負不是“把整個引擎都改頭換麵”過一遍了麽?怎麽連這個小功能都做不了?


    就算把真正的答案告訴卡馬克,卡馬克也不會信的。他一下子就想多了,王不負為了這個小功能來找他,肯定有深意。是不是想旁敲側擊地向他推薦這款遊戲?


    在卡馬克的主張下,id軟件在五月份時代理了“前傳”,又代理了《空戰先鋒》。王不負大概就是想向卡馬克繼續推銷青瓷科技正在做的大製作?卡馬克覺得有可能,東方人都比較含蓄,這是他們的風格。


    王不負需要的功能,是很好做的。隻要把鏡頭位置寫入內存就行了。卡馬克添加了幾行代碼,就算做成了補丁。釋放技能組時隻要調動這些代碼,就能把鏡頭位置寫入內存中。不再有自動歸默認位的問題了。


    因為過於“簡單”,所以卡馬克更加確信,王不負絕對有獨自修改這問題的能力,到這來,真正目地是找卡馬克介紹《絕色江山》正傳的。


    其實他真的高看王不負了,一款引擎的代碼浩瀚如煙。若是沒有天才般的思路,根本無從下手。要是沒有卡馬克,王不負自己肯定要被這個小問題給困住很久。


    新補丁隻有一百多kb而已。卡馬克將這個補丁時交給王不負時,還請王不負提供一份《絕色江山》的英版遊戲說明。


    王不負一愣,卡馬克難道想繼續代理《絕色江山》的正傳?


    五月份的“外傳”,沒有讓id軟件沒賺到錢,到現在為止,才在北美市場堪堪賣掉了11萬份。王不負就沒臉提代理的事情了,卻沒想到卡馬克會主動開口。


    王不負先拿著那很小的補丁回去,修改預覽遊戲版本,重新做技能組的演示。這次就順眼多了。預覽程序中,王不負操作著一個灰色木樁子跑到另一個木樁子前。一通狂揍之後,鏡頭依舊保持了原樣,沒有再突兀地變換了。


    這下子看起來就順眼多了。王不負津津樂道地繼續看著各種技能組合,預估遊戲做出來後,玩家能從中得到多少樂趣。


    之後,他才開始考慮給卡馬克一份遊戲說明的事情。


    準備一份遊戲說明很簡單,青瓷科技建設到現在。已經有了非常優秀的翻譯團隊了。而且說明也不用寫,做《絕色江山》之前就要準備送審件,完整地說明了各種玩點和遊戲機


    製,現成的。刪改一下再翻譯好就行。


    ……


    卡馬克這邊,他看過了《絕色江山》的遊戲說明,很感興趣。


    他對遊戲的理解,更受電影的影響,覺得電影化的遊戲是以後的發展方向。王不負在做《絕色江山》時,開始重視劇情了。而這劇情,隱約得見些許的《魔戒》影子。


    《魔戒》這個係列。承載著西方幾代人的記憶。從上世紀五十年代開始。這一係列的影響力一直持續到了今天。衍生出了無數類似的作品。王不負所做的《絕色江山》,似乎就受到了一些影響。


    卡馬克不以為意,《魔戒》是西方在上個世紀最有影響力的奇幻小說係列,王不負受到影響也沒什麽奇怪的。


    《魔戒》的電影已經開拍了。這在西方世界中是個大新聞。從導演到演員。各種新聞隔山差五地就會上報紙。想不知道都不行。上映日期,就在12月份。


    而《絕色江山》也將在十二月份開始發售。這是巧合,還是王不負的刻意為之?卡馬克沒有多想。無論如何。《魔戒》的上映,絕對能助長《絕色江山》的銷量。


    因為《魔戒》要拍成三部曲。按著慣例,第一部的故事隻會恢弘,卻不會太過激烈。讓影迷們感覺意猶未盡,幾年後繼續去電影院看第二部電影。


    但影迷們產生了饑渴,一定不可能傻呆呆地幹等一年兩年看電影。他們肯定要去尋找替代物。


    這個時候,任何能夠填補市場空缺的作品,都能得到熱捧。哪怕是一群古代中國人穿越到西方奇幻世界中的故事,卡馬克覺得,說不定都能因緣際會地大賣。


    王不負這次做的遊戲,也有成功的潛質。其中一些玩法非常有趣。戰鬥、收集、升級,都做得非常新奇。


    特別是對遊戲地圖的設計,有些類似《上古卷軸2:匕首雨》。《上古卷軸2》是相當傳奇的遊戲,號稱擁有“一個英國大小的遊戲地圖”,自由度極高。若是那樣的地圖被3d化,絕對夠瞧的了。


    何況,王不負還看出了《上古卷軸2》的弱點,那dos平台的遊戲確實有著龐大無比的地圖,可問題是,其中絕大多數都隻能用來刷怪,沒有什麽實際意義。而王不負準備精心設計《絕色江山》每一張地圖的細節,用各種收集要素,把每一處遊戲角落都聯係起來。


    這是非常有野心的想法。整個遊戲依舊有極高的自由度,但是大而不散,異常難得。


    卡馬克看過之後,覺得應該把這遊戲拿下來。到時候搭《魔戒》的東風,能賺一點是一點。他最近投資了一個私人火箭上天的項目,得準備點額外用來燒的錢。


    卡馬克提出了合作,王不負當然樂意了。


    這次,王不負隻提出了一個要求,卡馬克得提供《絕色江山》的市場數據。必須詳細,詳細到id軟件看到什麽數據,就提供給青瓷科技什麽數據。


    市場數據的重要性,王不負之前沒有認識,但現在不再忽視了。那些數據,其實就是經驗。


    若是王不負能夠得到《狂潮》的市場數據,就可以看得很清楚,歐美市場在五月份購買力如何;六月份的購買力又如何;學生放假對遊戲的銷量刺激是否重要;夏天天氣炎熱時,能不能讓年輕人減少戶外運動,增加玩遊戲的時間……


    這些都是能夠從市場數據中分析出來的。人是善於摸索規律的生物,從一張表中,能看出一大堆隱藏的信息。


    若是再能得到《遠東戰場》的市場數據,那就更了不得了。那樣的話,等於說王不負從去年開始,就用顯微鏡去觀察歐美市場。知道該向哪個都會圈用力、哪個大型零售商的出貨能力更強……


    掌握的信息越多,就能對那些市場了解得越深。再等到正式進入那個市場時,自然容易許多。(未完待續……)


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