遊戲仍在繼續,伴隨著bigboss將帕茲跟基柯護送上飛機後,迎來評分結算以及一段過場動畫。


    在合金裝備:原爆點還有正在開發的合金裝備:幻痛裏麵,楊晨並沒有全部采用長鏡頭跟過場動畫這些因素。


    通過遊戲展示劇情,更多的是玩家與故事之間的互動,而不是坐在那裏看著播片,這一點楊晨非常的明白。


    長鏡頭跟過場動畫,用來敘述劇情,這並沒有多少問題,但關鍵是如何讓玩家對這過長的過場動畫而不感到厭煩。


    足夠優秀的故事以及過場動畫鏡頭展示這是很重要的一方麵因素,但這還不夠。


    對於這方麵楊晨做出的決定,那就是增加如qte以及臨場代入的即時演算效果,起因鋪墊跟最後的結果,結合劇情的關卡設計讓玩家去決定這個過程該如何。


    當然這種設計安排,還有一個更準確一點的形容,那就是所謂的劇情殺。


    早期遊戲都是比較粗暴的那種劇情殺,比如安排一場必輸的戰役,讓玩家操縱的角色很弱,而敵人很強大,數值上就不可能戰勝。


    再到後來遊戲製作者們進化了,通過劇情以及關卡設計讓玩家們知道,不是他們不夠強而是敵人太狡猾,遊戲的設計上也不再是當初那樣簡單的就是讓敵人無腦強的不可敵。


    遊戲中,長達近乎如開頭那樣十分鍾的過場動畫,楊晨很清楚的明白這並不適合過多的加入這種長鏡頭。


    從劇情的敘述上,如果玩家真的沉浸進去了,那麽這種整體感跟一鏡到底的長鏡頭代入感將會是令人享受的。


    但對於一些節奏較快的玩家而言,顯然一開始看上個一兩次會讓他們感覺到臥槽,牛逼臥槽,天秀這樣的感覺。


    可如果沒通過一個關卡,等待的就是這樣一個長鏡頭,甚至在某些關卡幾分鍾速通後,劇情比遊玩的時間還要長,這絕對是讓人挺崩潰的一件事情。


    畢竟這終歸還是遊戲,哪怕是將電影的要素與遊戲結合,但首先這還是一款遊戲,而不是電影。


    在遊戲中的過場動畫中楊晨盡量的進行了一些時間上的壓縮,而一切地方也使用了玩家能夠以遊戲體驗的方式進行來模糊過長的時間,雖然會造成一些體驗上的撕裂感,但這是楊晨目前能夠想到最好的解決辦法了。


    坐在電腦前的袁英看著遊戲畫麵陷入黑暗,通過潛入進敵人的營地,將帕茲與基柯救下來雖然中途讀檔了好多次,他也從一個自信的莽夫變成了一個謹慎的特工,但花費的時間也不過半個多小時而已。


    對於這款遊戲他也差不多有一些自己的了解了,不過卻總感覺還少了點味道,比如此前楊晨在發布會上,以及日常官博裏麵透露出的一些內容,在這個序章的試玩版本裏麵並沒有體現出太多。


    雖然說將士兵控製住,然後一套cqc連招打到,又或者逼問審訊看著他們害怕的樣子挺有意思的。


    但單槍匹馬殺入敵營,然後被一大群敵人圍毆的滋味真的挺不好受的,都被打成篩子馬蜂窩了好麽!


    帶著這種念想,袁英將注意力轉移到正在進行的過場動畫上,對於遊戲的劇情說實話他還是挺好奇的。


    雖然在遊戲的開頭通過字幕跟旁白已經介紹出一個大體了,但他還是想要更深入的了解一下。


    肚子上被針線縫合的帕茲昏睡的躺在擔架車上,旁邊的基柯突然仿佛注意到了什麽手放在帕茲的肚子上,開始緊張了起來:“snake!snake!”


    沉默的坐在椅子上的bigboss轉過頭去,仿佛也意識到了。


    “醫療兵!”


    看不清臉龐的醫療兵來到帕茲的麵前,雙手放在肚子上摸索了一下。


    “該死,她被動了手腳,我們被算計了!”


    “我們得取出來,沒有時間麻醉了,必須立刻開刀!”醫療兵一邊說著,一邊戴上白色的消毒手套。


    “摁住她”沉默了一秒鍾,bigboss朝著基柯說道。


    同時醫療兵取出手術刀與一個鑷子,鏡頭的特寫轉移到帕茲縫線的肚皮上。


    電腦屏幕前的袁英看到這一幕,突然身子抖了一下,胳膊上不自覺的冒出來一排小疙瘩,下意識的摸了一下自己的肚子他仿佛預見到了什麽。


    手術刀將縫合的線重新剪斷,醫療兵用鑷子將肚皮分開,露出裏麵染滿了血的腸子,伴隨著帕茲的掙紮跟尖叫聲,bigboss將雙手探入她的肚子裏麵將一個方形炸彈取了出來。


    全程看著畫麵的袁英不由得吞了口口水,這特麽得多疼!


    劇情還在繼續,將炸彈丟入海中,直升機攜帶著bigboss他們返回了基地,但看見的卻是戰火紛爭。


    爆炸、火光,槍炮聲,基地已然淪陷。


    “看,米勒指揮官!”


    鏡頭切換,爆炸傾倒的基地,無數正在反抗的士兵。


    視角鏡頭慢慢切換,最後袁英發現自己能夠控製bigboss進行開槍了。


    這是玩家可以參與的一個劇情,當然結局是無法改變的,也就是所謂的劇情殺。


    相比於原版極具震撼的一個一鏡到底長鏡頭,楊晨選擇將其中戰鬥衝突的這一劇情當做遊戲玩法的一部分。


    主要是因為原版夢境記憶中使用長鏡頭是為了更好的讓玩家能夠看到整個基地是如何被摧毀,淪陷的。


    而這樣做的主要原因是因為,本身遊戲有前作的基礎,所有的基地都是玩家當初在前作一點點收集物資,慢慢建造起來的。


    這種認同感會更大程度加重玩家們的沉浸感,而過場動畫的長鏡頭一覽無遺毫無疑問能夠將這種沉浸感發揮到極致。


    但對於沒有玩過前作的玩家而言,就沒有那麽震撼了,他們沒有辦法感覺到那種體驗。


    所以在楊晨思考之後,決定將這一部分的劇情做成玩家可體驗的一個部分,同時增添新的角色跟劇情。


    護送米勒跟bigboss而死的士兵,以及將基地悲慘的遭遇展現在玩家麵前,讓玩家對骷髏臉xof而產生憤怒,增加沉浸代入感。

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