星雲遊戲要破產了?
看著最新的熱詞,業界的無數遊戲廠商還有遊戲業界人士都是不約而同的發出了一聲嗬嗬。
星雲遊戲破產?
你鬧呢!
雖然《遊戲王》的成本不可否認的確很高,還是在vr平台上麵,但本身華威方麵跟星雲遊戲的合作,跟限時的渠道獨占明眼人也都能夠知道,他們肯定有一些不可告人的py交易。
至於開發動漫方麵,外包給日本方麵的i社,投入數千萬。
但這動漫又不是免費播放,國內各大視頻平台是給錢了的,而且從第一季的表現來看,隻要遊戲的口碑不崩壞,即便劇情上麵沒有太大的突破,隻是炒冷飯配合上i社精良的製作也絕對是有收視率保證的。
到時候可就不像是第一季那樣的劇集購買價錢了,而且退一萬步來說,就算《遊戲王》這個項目是完全失敗,但看看星雲遊戲旗下的其他遊戲啊。
不說如今仍舊霸占了流水頭名的《生化求生》,光是《生化危機》《上古卷軸:天際》還有《合金裝備:幻痛》全球數百萬的銷量,以及千萬的銷量,星雲遊戲會破產?
睜著眼睛說瞎話呢?
而且星雲遊戲在江市還有一棟樓這件事情,難道都已經被你們這些玩家給忘記了麽?
無數遊戲業界的從事人員,看著網上星雲遊戲的狂熱粉表示著擔憂星雲遊戲的言論,全部都是無語了。
不過同時他們也感到一陣的羨慕跟感歎,星雲遊戲有如此多的玩家粉絲,這是建立在他們總是能夠拿出一款款出色遊戲基礎上的。
對於網上的這些,還有徐煜進行的熱點宣傳,楊晨並不清楚。
在經過的工作室內部對‘食蛇者’dlc還有《遊戲王》pc平台的測試,確定了上線時間之後,楊晨的整個心思就紮在了《魔獸爭霸》還有林佳一那邊的《刺客信條》上麵了。
將《刺客信條》的活交給林佳一他們進行代工,一大筆的代工費還有遊戲的開發成本都是要走星雲遊戲的帳,同時《刺客信條》的版權也將會是星雲遊戲的。
“《刺客信條》的任務設計上是線性的路線,但在玩法上麵卻將會是類沙盒的玩法。”辦公室裏麵,楊晨跟林佳一進行著關於《刺客信條》上的討論。
楊晨參考著夢境記憶裏麵的幾款《刺客信條》之作講解著自己的看法,可以說在夢境記憶裏麵作為一款遊戲常青樹《刺客信條》其實是有過數次變革的,它本身的玩法也經過了幾次的革新,
在名為《刺客信條:梟雄》跟後續的《刺客信條:起源》上麵,這一款遊戲進行了兩次最為主要的革新。
前者是基於戰鬥係統上麵,後者則是基於了核心玩法上麵。
前者帶來的改變,讓遊戲不是簡單的潛行刺殺過關,更多樣化的戰鬥模式,讓玩家不僅僅隻是將這款遊戲當做是一個潛行暗殺的遊戲;而後者則是帶來了脫胎換骨的變化,不僅僅是皮囊而是從骨頭從血液徹頭徹尾的改變,戰鬥模式上還有開放式的核心理念,包括角色的養成。
對於這幾種帶來的改變,不是遊戲玩法的完善,雖然後續的《刺客信條:起源》取得了成功,但卻不是說那樣做才是最正確的玩法。
因為遊戲的玩法理念,始終是隨著市場而不斷變化的,在某個時期玩家們喜歡回合製rpg類的遊戲,那麽遊戲就會慢慢轉變為回合製rpg。
而一段時間過後,主流的玩家市場,開始了口味的變化,他們更喜歡act模式的玩法了,那麽原本的rpg遊戲就會進行革新,將回合製的戰鬥變成即時戰鬥模式,做成arpg。
遊戲的玩法,從來就沒有誰是最完美的之說,隻有符合不符合玩家們所喜歡的玩法。
甚至包括玩法的創新與定義,從某種角度而言,實際上也沒有超過這個範疇。
“遊戲的難度體驗,不要局限在數值難度上麵,打個比方比如說主角是一個強大的獵魔人,但從兩米高的地方掉下來,就能夠直接摔死;又或者在劇情裏麵他斬殺妖魔無所不能,結果因為等級跟裝備的緣故,他宰個水鬼都費勁。”楊晨朝著林佳一說道。
聽著楊晨的話,林佳一輕輕的點了點頭,雖然對於獵魔人是什麽玩意他不知道,但楊晨話中的意思他還是能夠明白的。
這也是arpg常用的套路,過長cg劇情裏麵,主角屠神殺魔霸道無雙,實際操作主角殺個骷髏小兵都費勁。
幾乎是無法避免的會出現代入感不夠強的問題,但卻又沒有太好的解決辦法。
“取消血條的設定,強化其中的動作元素,隻要攻擊得當,不管是雜兵還是boss都能夠一擊斃命,當然實際上還是有隱藏的數值血條設定,隻是我們要讓玩家們這樣認為。”楊晨看著林佳一開口說道。
“同時在遊戲中的支線任務設計上,我想要你們保持著,支線任務是為了讓玩家們更好的了解這個遊戲的背景故事,發生在那個時代的故事,而不是單純是為了讓玩家獲得更強大的能力而設計的。”楊晨看著林佳一說道。
“當然支線任務,需要有足夠的獎勵,讓玩家擁有一種收獲感,跟反饋感,這種簡單的東西就不用我說了。”楊晨補充的說道。
聽著楊晨的話,林佳一不由得露出苦笑:“這還真是一個工程浩大的製作啊。”
絕大多數遊戲裏麵,都會出現一種現象,那就是支線任務的重複。
這些支線任務不是為了讓玩家更好的了解,遊戲世界中的背景故事,也不是讓玩家感受到這個世界是真實存在的,帶給他們更多的沉浸感。
這些任務隻是普通的日常,讓玩家獲得他們需要的資源而已。
尤其是在arpg裏麵更是頻繁,經常會出現這樣的遊戲任務框架設計。
明明你之前還在跟惡徒奮戰,做著拯救世界的壯舉,然後你的角色等級就不夠了,又或者你需要購買一個道具你的錢不夠。
你就要頻繁的完成,給村頭李寡婦送信;幫村尾王二丫殺土匪這種雜七雜八的任務,而這些任務的既視感也是非常的強。
因為製作團隊就是要指望這些來延長遊戲時間,壓縮玩家的劇情推進進度。
而這些楊晨並不想要看見他們在《刺客信條》中出現。
看著最新的熱詞,業界的無數遊戲廠商還有遊戲業界人士都是不約而同的發出了一聲嗬嗬。
星雲遊戲破產?
你鬧呢!
雖然《遊戲王》的成本不可否認的確很高,還是在vr平台上麵,但本身華威方麵跟星雲遊戲的合作,跟限時的渠道獨占明眼人也都能夠知道,他們肯定有一些不可告人的py交易。
至於開發動漫方麵,外包給日本方麵的i社,投入數千萬。
但這動漫又不是免費播放,國內各大視頻平台是給錢了的,而且從第一季的表現來看,隻要遊戲的口碑不崩壞,即便劇情上麵沒有太大的突破,隻是炒冷飯配合上i社精良的製作也絕對是有收視率保證的。
到時候可就不像是第一季那樣的劇集購買價錢了,而且退一萬步來說,就算《遊戲王》這個項目是完全失敗,但看看星雲遊戲旗下的其他遊戲啊。
不說如今仍舊霸占了流水頭名的《生化求生》,光是《生化危機》《上古卷軸:天際》還有《合金裝備:幻痛》全球數百萬的銷量,以及千萬的銷量,星雲遊戲會破產?
睜著眼睛說瞎話呢?
而且星雲遊戲在江市還有一棟樓這件事情,難道都已經被你們這些玩家給忘記了麽?
無數遊戲業界的從事人員,看著網上星雲遊戲的狂熱粉表示著擔憂星雲遊戲的言論,全部都是無語了。
不過同時他們也感到一陣的羨慕跟感歎,星雲遊戲有如此多的玩家粉絲,這是建立在他們總是能夠拿出一款款出色遊戲基礎上的。
對於網上的這些,還有徐煜進行的熱點宣傳,楊晨並不清楚。
在經過的工作室內部對‘食蛇者’dlc還有《遊戲王》pc平台的測試,確定了上線時間之後,楊晨的整個心思就紮在了《魔獸爭霸》還有林佳一那邊的《刺客信條》上麵了。
將《刺客信條》的活交給林佳一他們進行代工,一大筆的代工費還有遊戲的開發成本都是要走星雲遊戲的帳,同時《刺客信條》的版權也將會是星雲遊戲的。
“《刺客信條》的任務設計上是線性的路線,但在玩法上麵卻將會是類沙盒的玩法。”辦公室裏麵,楊晨跟林佳一進行著關於《刺客信條》上的討論。
楊晨參考著夢境記憶裏麵的幾款《刺客信條》之作講解著自己的看法,可以說在夢境記憶裏麵作為一款遊戲常青樹《刺客信條》其實是有過數次變革的,它本身的玩法也經過了幾次的革新,
在名為《刺客信條:梟雄》跟後續的《刺客信條:起源》上麵,這一款遊戲進行了兩次最為主要的革新。
前者是基於戰鬥係統上麵,後者則是基於了核心玩法上麵。
前者帶來的改變,讓遊戲不是簡單的潛行刺殺過關,更多樣化的戰鬥模式,讓玩家不僅僅隻是將這款遊戲當做是一個潛行暗殺的遊戲;而後者則是帶來了脫胎換骨的變化,不僅僅是皮囊而是從骨頭從血液徹頭徹尾的改變,戰鬥模式上還有開放式的核心理念,包括角色的養成。
對於這幾種帶來的改變,不是遊戲玩法的完善,雖然後續的《刺客信條:起源》取得了成功,但卻不是說那樣做才是最正確的玩法。
因為遊戲的玩法理念,始終是隨著市場而不斷變化的,在某個時期玩家們喜歡回合製rpg類的遊戲,那麽遊戲就會慢慢轉變為回合製rpg。
而一段時間過後,主流的玩家市場,開始了口味的變化,他們更喜歡act模式的玩法了,那麽原本的rpg遊戲就會進行革新,將回合製的戰鬥變成即時戰鬥模式,做成arpg。
遊戲的玩法,從來就沒有誰是最完美的之說,隻有符合不符合玩家們所喜歡的玩法。
甚至包括玩法的創新與定義,從某種角度而言,實際上也沒有超過這個範疇。
“遊戲的難度體驗,不要局限在數值難度上麵,打個比方比如說主角是一個強大的獵魔人,但從兩米高的地方掉下來,就能夠直接摔死;又或者在劇情裏麵他斬殺妖魔無所不能,結果因為等級跟裝備的緣故,他宰個水鬼都費勁。”楊晨朝著林佳一說道。
聽著楊晨的話,林佳一輕輕的點了點頭,雖然對於獵魔人是什麽玩意他不知道,但楊晨話中的意思他還是能夠明白的。
這也是arpg常用的套路,過長cg劇情裏麵,主角屠神殺魔霸道無雙,實際操作主角殺個骷髏小兵都費勁。
幾乎是無法避免的會出現代入感不夠強的問題,但卻又沒有太好的解決辦法。
“取消血條的設定,強化其中的動作元素,隻要攻擊得當,不管是雜兵還是boss都能夠一擊斃命,當然實際上還是有隱藏的數值血條設定,隻是我們要讓玩家們這樣認為。”楊晨看著林佳一開口說道。
“同時在遊戲中的支線任務設計上,我想要你們保持著,支線任務是為了讓玩家們更好的了解這個遊戲的背景故事,發生在那個時代的故事,而不是單純是為了讓玩家獲得更強大的能力而設計的。”楊晨看著林佳一說道。
“當然支線任務,需要有足夠的獎勵,讓玩家擁有一種收獲感,跟反饋感,這種簡單的東西就不用我說了。”楊晨補充的說道。
聽著楊晨的話,林佳一不由得露出苦笑:“這還真是一個工程浩大的製作啊。”
絕大多數遊戲裏麵,都會出現一種現象,那就是支線任務的重複。
這些支線任務不是為了讓玩家更好的了解,遊戲世界中的背景故事,也不是讓玩家感受到這個世界是真實存在的,帶給他們更多的沉浸感。
這些任務隻是普通的日常,讓玩家獲得他們需要的資源而已。
尤其是在arpg裏麵更是頻繁,經常會出現這樣的遊戲任務框架設計。
明明你之前還在跟惡徒奮戰,做著拯救世界的壯舉,然後你的角色等級就不夠了,又或者你需要購買一個道具你的錢不夠。
你就要頻繁的完成,給村頭李寡婦送信;幫村尾王二丫殺土匪這種雜七雜八的任務,而這些任務的既視感也是非常的強。
因為製作團隊就是要指望這些來延長遊戲時間,壓縮玩家的劇情推進進度。
而這些楊晨並不想要看見他們在《刺客信條》中出現。